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PC-VR-Integration für Unreal Engine
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Dein erstes Projekt einrichten
Meta-XR-Plugin konfigurieren
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Erste Schritte
Interaktion zum Greifen von Objekten aus der Ferne erstellen
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Oculus Touch-Controller
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Best Practices für Controller
Problembehebung mit Controllern
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Hand-Tracking einrichten
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Best Practices
Problembehebung
Räumliches Audio hinzufügen
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Features
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Erste Schritte
Features
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Ambisonics
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Tutorial
Problembehebung
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Übersicht
Erste Schritte
Features
Raumverortung
Akustik
Ambisonics
Tutorial
Problembehebung
Wwise-Spatializer-Plugin verwenden
Übersicht
Erste Schritte
Features
Raumverortung
Akustik
Ambisonics
Unreal-Integration
Parameterreferenz
Problembehebung
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Erste Schritte
Features
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Karten
Materialien
Control Zones
Projekteinstellungen
Best Practices
Problembehebung
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Erste Schritte
Features
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Multiplayer-Tests mit Link
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Übersicht über Monetarisierung
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Add-ons integrieren
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Abonnements
Server-APIs für Abonnements
Social Features
Übersicht über Social Features
Blockierung
Parties und Party-Chat
Parties und Party-Chat
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Nutzer*innen-Infos, Freundschaften und Beziehungen
Übersicht
Nutzer*innen bestätigen
Freundschaftsanfragen aktivieren (mobil)
Verwaltete Konten
Übersicht über Managed Account API
Verwaltung von Nutzer*innen
Übersicht über Verwaltung von Nutzer*innen
Berechtigungsprüfung
Kontoverknüpfung
Sprachpakete
Sicherheit
Übersicht über Sicherheit
Attestation API
Get Age Category API
Barrierefreiheit
Liegend-Modus
Quest-Tools
Übersicht über Quest-Tools
Asset-Dateien zur Verringerung der Downloadgröße
Deep Linking für Apps
System-Deeplinks
Cloud-Speicher
Cloud-Backup
Speicherstände: Best Practices
Geräteübergreifende Entwicklung mit App-Gruppen
Webhooks
Beispiel-Apps
Plattformreferenz
Archiv der Plattformversionshinweise
Display- und Rendering-Funktionen
Übersicht
Meta Quest
Fixed Foveated Rendering
Eye Tracked Foveated Rendering
Display-Aktualisierungsraten festlegen
Multi-View
Adaptives Frame-Timing mit Phasensynchronisierung aktivieren
Verzögertes Latching aktivieren
Tonemapping
PC-VR
Unreal Forward Shading Renderer
Adaptive Pixeldichte
Alle Headsets
VR Compositor-Layers
Layer Filters – SuperSampling und Sharpening mit MQSR
Farbraum und Farbskalierung
Material-Shader-Statistiken mit Adreno Offline Compiler
Leistung und Optimierung
Betriebssystem
Prozessorstufe und Grafikprozessorauslastung
OpenXR, VRAPI und LibOVR
OpenGL ES und Vulkan
Kompatibilitätsmodus
Graphics-Subsysteme
Render-Größe
Fixed Foveated Rendering (FFR)
App Spacewarp
Compositor
Compositor Layers
Graphics-Architektur
Mobile GPUs und gekacheltes Rendering
Mobile GPUs und verbesserte Algorithmen
Mobile GPUs und beeinträchtigte Algorithmen
Prozessorstufe und Grafikprozessorauslastung erhöhen
GPU-Aufwand einer App pro Einzelbild exakt messen
Erweiterte GPU-Pipelines und Laden, Speichern und Übergeben
Performance-Verbesserung der Meta Fork Game Engine
Einfacher Optimierungs-Workflow für Meta Horizon OS-Apps
Dynamische Auflösung
App mit dem RenderDoc Meta Fork optimieren – Teil 1
App mit dem RenderDoc Meta Fork optimieren – Teil 2
Entwicklungsleitfaden für Application SpaceWarp
Erstellen und Testen
Erstellen
Entwickeln und Paketieren von Apps
Best Practices für die Iterationsgeschwindigkeit
App-Bereitstellungszeit während der Entwicklung reduzieren
Kompilierungszeiten mit FASTBuild verbessern
Testen
Test- und Automatisierungstools
Meta Quest Scriptable Testing-Dienste für E2E-Tests verwenden
AutoDriver zur Aufnahme von Eingaben verwenden
Oculus Debugger für VS Code verwenden
Vulkan-Validierungsebenen
Tests und Performance-Analysen
PC-VR – Tests und Performance-Analyse
Nutzungsoberfläche verbessern
Startbildschirm
Overlays und Eingabefokus
Übersicht
Tastatur-Overlays für Texteingabe aktivieren
Mixed Reality Capture
Ohne Begrenzung gestalten
Social-Apps und Umsatz
App veröffentlichen
Programm zur Zahlung von Lizenzgebühren für die Unreal Engine
Zielgerät festlegen und Gerätetyp zur Laufzeit abrufen
App in den Meta Horizon Store hochladen
Einstellungen für das Meta-XR-Plugin
Entwicklungstools
Link für die App-Entwicklung verwenden
Setup-Tool für ein Meta-XR-Projekt
Mixed-Reality-Vorlage für Meta-XR
Meta Quest Developer Hub
Übersicht
Erste Schritte
Headset verwalten
Headset mit MQDH einrichten
Debugging-Tools
Selbstdefinierten Befehl erstellen
Performance Analyzer
Übersicht
So erstellst du Perfetto-Traces
Steuerung der Layer-Sichtbarkeit
Dateimanager entdecken
Konten für mehrere Nutzer*innen hinzufügen und entfernen und dazwischen wechseln
MQDH-Downloads
Build auf Headset bereitstellen
Problembehebung mit MQDH
Bugs und Funktionsanfragen übermitteln und nachverfolgen
Android-Tools
VrApi-Protokolle mit Logcat erfassen
Übersicht
Definitionen der Logcat-Werte
Android-Systemeigenschaften konfigurieren
ADB mit einem Headset verwenden
Performance-Tools
Unreal-Insights
UE4
UE5
RenderDoc Meta Fork
Übersicht
Aufnahme erstellen und laden
Ablaufverfolgung des Renderstatus durchführen
Ablaufverfolgung für Draw Call durchführen
Auf Vulkan-Shader-Statistiken zugreifen
Empfohlene Einstellungen
Kennzahlen für Draw Calls
OVR Metrics Tool
Übersicht
Leitfaden mit Statistikdefinitionen für das OVR Metrics Tool
Best Practices – OVR Metrics Tool für Personen ohne Entwicklungskompetenzen
gpumeminfo
ovrgpuprofiler
Simpleperf
Meta-XR-Simulator
Einführung
Erste Schritte
Interaktionssimulation
Nutzer*innen-Eingabe von Tastatur, Maus und Xbox-Controllern simulieren
Nutzer*innen-Eingabe von Meta Quest-Controllern simulieren
Mixed-Reality-Umgebung simulieren
Testräume
Übersicht
Integrierte Räume
Raum im Synthetic Environment Builder erstellen
Raum in JSON erstellen
Übersicht
Räume aus Headset exportieren
JSON-Syntax für Räume
Aufnahme und Wiedergabe
Multiplayer-Tests
Automatisierte Tests
Body-Tracking
Hand-Tracking
Protokolle
Beispiele und Showcases
Übersicht
Unreal-Showcases
Hand-Tracking-Beispiel mit Zug
Szene
Gemeinsamer Raumanker
Gemeinsame Szene
Blueprints-Referenz
Farbmanagement
HMD-Farbbeschreibung abrufen
Client-Farbbeschreibung festlegen
Farbskala und -Offset festlegen
Guardian
Guardian-Abmessungen abrufen
Guardian-Punkte abrufen
Node-Guardian-Schnittstelle abrufen
Spielbereich-Umwandlung abrufen
Punkt-Guardian-Schnittstelle abrufen
Wird Guardian angezeigt
Guardian-Sichtbarkeit festlegen
Hand-Tracking
Handgröße abrufen
Handskelettgitter abrufen
Dominante Hand abrufen
Knochenname ermitteln
Knochenrotation abrufen
Zeigerpose abrufen
Handeigenschaft initialisieren
Ist Zeigerpose gültig
Ist Hand-Tracking aktiviert
Eingabezuordnung
Controller-Typ abrufen
Spiel-Feedback
Mixed Reality
Oculus MR-Einstellungen abrufen
Aus Ini laden
In Ini speichern
Tracking-Referenzkomponente abrufen
Tracking-Referenzkomponente festlegen
Overlay- und Dash-Blueprints
Hat Eingabefokus
Passthrough
Passthrough-Layer-Komponente hinzufügen
Statische Oberflächengeometrie hinzufügen
Statische Oberflächengeometrie entfernen
Prozedurale Oberflächengeometrie hinzufügen
Prozedurale Oberflächengeometrie entfernen
Farbkarte aktivieren
Randfarbe aktivieren
Farbkartenkurve festlegen
Farbkartentyp festlegen
Rand-Rendering-Farbe festlegen
Strukturdeckkraft festlegen
Blueprints zur Performance-Optimierung
Verfügbare Anzeigefrequenzen abrufen
Aktuelle Anzeigefrequenz abrufen
Anzeigefrequenz festlegen
GPU-Frame-Zeit abrufen
GPU-Auslastung abrufen
Prozessorstufe und Grafikprozessorauslastung festlegen
FFR-Stufe abrufen
FFR-Stufe festlegen
Position und Ausrichtung
Orientation-Tracking aktivieren
Position-Tracking aktivieren
Basisrotation und Basis-Offset in Metern abrufen
Pose abrufen
Sensor-Rohdaten abrufen
Wird Gerät erfasst
Basisrotation und Basis-Offset in Metern festlegen
Startbildschirm
Startbildschirm zum Laden hinzufügen
Startbildschirm zum Laden entfernen
Automatisch ladenden Startbildschirm aktivieren
Nutzer*in, Gerät und Konto
Gerätetyp abrufen
Nutzungsprofil abrufen
Nutzer*innen-Berechtigung verifizieren
Konsolenbefehls-Referenz
Experimentelle Funktionen
Archiv
Übersicht
Eingestellte Blueprints
Hat vorhandenes System-Overlay (eingestellt)
Oculus-Avatare (eingestellt)
Übersicht (eingestellt)
Upgrade-Leitfaden für Avatare (eingestellt)
Avatar-Entwicklungsleitfaden (eingestellt)
Gesichtsausdruck-Features für Avatare (eingestellt)
Avatar SDK-Entwicklungsreferenz (eingestellt)
Avatare nach 4.26 Unreal Engine (eingestellt)
Leitfaden: Oculus VST Spatializer für DAWs-Integration (eingestellt)
Übersicht (eingestellt)
Oculus-Plugin verwenden (eingestellt)
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Spielersuche (veraltet)
Einführung in Spielersuche (veraltet)
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Oculus-Audio für Unreal-Apps
Übersicht
Funktionen von Oculus Spatializer
Oculus Spatializer für Unreal Engine
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Oculus Spatializer für Wwise einrichten
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Oculus Spatializer in deine App integrieren
Leitfaden: Oculus Spatializer für FMOD-Integration
Oculus Spatializer für FMOD einrichten
So verwendest du Oculus Spatializer und Ambisonics in FMOD Studio
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Oculus Lipsync – Entwicklungsleitfaden
Viseme-Referenz
Oculus Lipsync mit Unreal verwenden
Visemes vorab berechnen, um CPU-Auslastung mit Unreal zu reduzieren
Oculus Lipsync mit der Beispielszene für Unreal entdecken
Oculus Audio Profiler
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Profiler einrichten
Profil: Räumliches Audio
Oculus Audio-Lautstärkemesser
Übersicht
Lautstärkemesser einrichten
Lautstärke messen
Archivierte Entwicklungstools
GPU Systrace (veraltet)
Cloud Saves API (veraltet)
Einstellung der Cloud-Speicherung
Codebeispiele
Downloads
Versionshinweise
Unterstützte Plattformen
Unreal Engine
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Neutralfarb-LUTs
Details zur Verwendung dieser Farb-LUT-Bilder findest du unter
Creating Color LUTs
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32 x 32 x 32
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