Iniへの保存
更新日時: 2024/09/04
このBlueprintは、複合現実キャプチャ設定をメモリ内Oculus MR設定オブジェクトからEngine.iniファイルに保存します。
このBlueprintは、Saved/Config/Windows/Engine.iniファイルの[Oculus.Settings.MixedReality]セクションから、IsCastingを除くすべてのMRC設定を保存します。
注: Oculus MR設定オブジェクトに設定されていない設定値は、.iniファイルに保存されません。

- Target (ターゲット): [Get Oculus MR Settings (Oculus MR設定の取得)]で返されるOculus MR設定オブジェクトへの参照。次のプロパティが含まれます。
bIsCasting (GetIsCasting/SetIsCasting): MRCのオンオフを切り替えます。iniに保存したりiniから読み込んだりはしません。CompositionMethod (GetCompositionMethod/SetCompositionMethod)
ExternalComposition: デフォルト。ミラーリングウィンドウには、背景ビューと前景ビューが含まれます。DirectComposition: Riftのみ。ゲームシーンは、直接カメラフレームで構成されます。
BindToTrackedCameraIndex (BindToTrackedCameraIndexIfAvailable/GetBindToTrackedCameraIndex): ゲーム内MRCカメラがバインドされる、キャリブレーション済みの外部カメラのインデックス。ClippingReference: カメラから、複合現実キャプチャのミラーリング背景/前景境界までの距離を指定します。静止エクスペリエンスの場合は、CR_TrackingReferenceに設定して、トラッキング参照までの距離を使います。ルーム規模のエクスペリエンスの場合は、CR_Headに設定して、HMDまでの距離を使います(デフォルトの設定)。bUseTrackedCameraResolution: Trueに設定して、ミラーリングビューポートで、キャリブレーション処理でのカメラと同じ解像度を使います。WidthPerView: bUseTrackedCameraResolutionをFalseに設定して、各ミラーリングビューポート(前景、背景、または直接合成)の幅を設定します。HeightPerView: bUseTrackedCameraResolutionをFalseに設定して、各ミラーリングビューポート(前景、背景、または直接合成)の高さを設定します。CapturingCamera (GetCapturingCamera/SetCapturingCamera): CompositionMethodをDirectCompositionに設定して、どの物理カメラデバイスが合成用動画フレームを提供するかを選択します。利用可能なオプションは、[Web Camera 0 (ウェブカメラ0)]と[Web Camera 1 (ウェブカメラ1)]です。CastingLatency - CompositionMethodをExternalCompositionに設定して、ミラーリングアウトプットの遅延を設定します。この設定は、外部合成アプリのカメラの遅延と同期させるために使用できます。ExternalCompositionPostProcessEffects: CompositionMethodをExternalCompositionに設定して、複合現実キャプチャに表示される後処理のエフェクトの量を設定します。これを[Off (オフ)]に設定すると、すべての後処理エフェクトが無効になります。これを[On (オン)]に設定すると、後処理のエフェクトが有効になりますが、映像の精度が低下する可能性があります。BackdropColor: CompositionMethodをExternalCompositionに設定して、前景ビューの背景の色を示します。HandPoseStateLatency: (廃止) CompositionMethodをDirectCompositionに設定して、カメラの遅延を補正するために、合成シーンにおいてトラックコントローラーに遅延を秒単位で追加します(最大0.5秒)。ChromaKeyColor: (廃止)合成の基準とするグリーンバックのおおよその色を指定します。デフォルト値はColor.greenです。これは、良好なライティング条件下での一般的な汎用緑色画面と一致します。ChromaKeySimilarity: (廃止)色に基づいてピクセルの可視性を決定します。ピクセルカラーとchromaKeyColorとの距離がchromaKeySimiliarityより小さい場合、ピクセルは非表示になります。グリーンバックが部分的に表示される場合はこの値を大きくし、シーン内で人物が一部隠れてしまう場合は値を小さくします。ChromaKeySmoothRange: (廃止)動画フレームのピクセルが半透明でレンダリングされる場合の、ピクセルとグリーンバックとの色距離を小さな範囲で定義します。人物画像をより滑らかにするにはこの値を大きくし、シャープにするには値を小さくします。ChromaKeySplitRange: (廃止)動画フレームのピクセルの彩度を下げる場合の、ピクセルとグリーンバックとの色距離を小さな範囲で定義します。人物画像の周囲の緑の輪郭を減らす場合はこの値を大きくします。人物画像の彩度を下げ過ぎたと思われる場合はこの値を小さくします。VirtualGreenScreenType: ガーディアン境界のタイプに基づく仮想グリーンバックのタイプを指定します。選択可能なオプションは、Off、OuterBoundary、PlayAreaです。DynamicLightingDepthSmoothFactor: 照明の平滑化係数を決定します。値を大きくすると、動的照明エフェクトがより滑らかになりますが、大きすぎると照明が平面的になります。
以下のサンプルでは、Unrealエンジンで、[Save to Ini (Iniへの保存)]とそれに関連するBlueprint関数を使う方法が示されています。