Unity 音频
End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
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本指南描述了在 Unity 中创建引人入胜的 VR 音频体验的守则和资源。
音频对于打造沉浸式 VR 体验至关重要。由于音频提示在我们对实际物理空间中的存在感方面起着关键作用,开发团队为取得这种效果所做的任何努力都应该是值得的,因为它将有助于提升用户的沉浸感。
Meta Quest 为引擎和中间件(包括 Unity、Unreal 和原生开发)提供免费易用的声场定位器插件。我们的空间化功能支持 Rift 和 Android 开发。
在三维空间中定位音频源的能力是我们如何体验声音的基本要素。空间化是指修改声音使其具有可定位性,从而令声音听起来似乎来自相对于听众的不同位置的这一过程。它是在虚拟现实游戏和应用中创造存在的关键部分。
Meta 提供以下音频工具:
- 声音空间化插件 - Oculus 空间化工具和集成可转换单声道声源,使声音听起来好像来自某个特定的所需方向。关于我们的空间化功能、注意事项和局限性的详细信息,请参阅声场定位器功能。
- 虚拟形象唇部动作同步 - 使用 Oculus 口型同步将虚拟形象的唇部动作与说话声和笑声同步。
- 音频分析 - 使用 Oculus 音频分析工具追踪音频问题。
- 音量计 - 使用 Oculus 音量计衡量混音的音量。
请参阅以下文档来了解 Meta Quest 与流行开发工具的集成。
为 Unity 创建音频体验时,应该遵循以下最佳实践:
- 避免对音频片段使用“加载时解压缩”。
- 对所有单个音频片段禁用“预加载音频数据”。
下面列出了可用于 Unity 应用的 Oculus 音频工具。
Audio input and output automatically use the Rift microphone and headphones unless configured to use the Windows default audio device by the user in the Oculus app. Events OVRManager.AudioOutChanged and AudioInChanged occur when audio devices change, making audio playback impossible without a restart.
- For instructions on using Unity and Wwise with Rift, see Rift Audio in the Native PC Developer Guide.
Meta Quest 为 Wwise 提供了声场定位器插件。
以下图像是 Wwise 示例。
Oculus 为 FMOD Studio 提供了声场定位器插件。
以下图像是 FMOD Studio 示例。
[已停用] 适用于 Pro 工具和其他 DAW 的 Oculus 插件已停用,请参阅下面的各个插件文档页面来获取版本兼容性信息和支持。
Oculus 为 Avid Pro工具和其他数字工作站提供了插件。
以下图像是 Avid Pro 工具示例。
| 下载 | 摘要 | 文档 |
|---|
| 提供实时统计数据和指标来追踪使用 Oculus 声场定位器插件的应用中的音频表现。 | |
| 衡量应用的混音音量的工具。音量不仅仅是简单衡量峰值电平,它使用积分函数和门限,以 LUFS 单位来衡量随时间变化的音量。 | |
| 软件包 | 更多信息 |
|---|
| 包含各种声音(包括天气、动物声和人声)的 WAV 音频文件的归档文件。 |
| 包含多个表示各种环境声音(例如公园、有流动水的自然环境、室内通风、下雨、城市环境声音和驾驶噪音)的 AmbiX WAV 文件。 |
声音设计和混音是一种艺术形式,而 VR 是表现这种艺术形式的新媒介。无论您是野心勃勃的声音设计师还是资深人士,VR 都为您带来了众多新挑战,颠覆了我们在为游戏和传统媒体创造音乐和声音提示时所依据的常见观念。
阅读
VR 音频介绍白皮书,了解主要概念以及如何在 VR 中实现它们,或查看其他主题:
| 主题 | 描述 |
|---|
| 介绍人类如何定位声音。 |
| 介绍空间化和头部相关传输函数。 |
| 介绍各种听音设备及其优缺点。 |
| 介绍环境建模,包括混响和反射。 |
| 既然我们已经了解人类如何在环境中定位声音,更重要的是,如何让人们误以为声音来自空间内某个特定点,那么我们有必要研究如何改变声音设计方法来支持空间化。 |
| 与声音设计一样,VR 的混合场景既是一门艺术,也是一门科学,以下建议中可能包含注意事项。 |
| VR 音频的专业术语定义。 |