开发
开发
选择平台

通过预计算 Viseme 节省 Unity 中的 CPU 处理

End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Oculus 声场定位器插件已被 Meta XR 音频 SDK 取代,现已进入停止服务阶段。除了该插件的 v47,我们将不会为其提供任何进一步的支持。我们强烈建议您不要使用它。请根据您使用的引擎导航至相应的 Meta XR 音频 SDK 文档:
- Unity 原生版 Meta XR 音频 SDK
- Unity 和 FMOD 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 原生版 Meta XR 音频 SDK
- FMOD 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
此文档将不再更新,并且可能会被删除。
通过预计算录制的音频的 Viseme,而不是实时生成 Viseme 可节省大量处理能力。这对于非玩家角色或移动应用上的口型同步动画很有用,因为此类设备的处理能力较低。
Oculus 口型同步为 Unity 提供了一种工具,用于为音频源和为 OVRLipSyncContextCanned 的语境提供预计算的 Viseme。它与 OVRLipSyncContext 类似,但从预计算的 Viseme 素材文件读取 Viseme,而不是实时生成 Viseme。

从音频文件预计算 Viseme 素材

您可以为满足以下要求的音频片段生成 Viseme 素材文件:
  • 加载类型设为加载时解压缩
  • 已选中预加载音频数据复选框。
以下为示例图片。
要生成 Viseme 素材文件:
  1. 在 Unity 项目窗口中选择一个或多个音频片段。
  2. 点击工具 > Oculus > 生成口型同步素材
Viseme 素材文件与音频片段保存在同一个文件夹中,文件名为:audioClipName_lipSync.asset

回放预计算的 Viseme

要回放预计算的 Visemes,请按以下步骤操作。
  1. 在 Unity 对象上,将 OVR 口型同步语境(脚本)组件与音频源组件和 OVR 口型同步语境 - 纹理反向/OVR 口型同步语境 - 形态目标(脚本)组件设置配对,如使用 Unity 的口型同步集成中所述。
  2. 将 Viseme 素材文件拖动到 OVR 口型同步语境组件的当前序列字段。
  3. 在附加的音频源组件上播放源音频文件。
以下为示例图片。