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如何使用 Wwise 版 Oculus 声场定位器

End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Oculus 声场定位器插件已被 Meta XR 音频 SDK 取代,现已进入停止服务阶段。除了该插件的 v47,我们将不会为其提供任何进一步的支持。我们强烈建议您不要使用它。请根据您使用的引擎导航至相应的 Meta XR 音频 SDK 文档:
- Unity 原生版 Meta XR 音频 SDK
- Unity 和 FMOD 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 原生版 Meta XR 音频 SDK
- FMOD 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
此文档将不再更新,并且可能会被删除。
本主题描述如何使用 Audiokinetic Wwise 版 Oculus 声场定位器插件 (OSP)。要设置声场定位器,请参阅设置 WWise 版 Oculus 声场定位器

前提条件:

  • 从 Wwise 中,在音频菜单下,将音频输出配置设置为 2.1 或 2 2.0(扬声器平移)2.0(耳机平移)
声场定位器在更高的声道配置上不会工作。另外,请注意,只有单声道(1-声道)和立体声(2-声道)的声音会被空间化。具有更高声道计数的任何声音都不会被空间化。
注意:传递至 Oculus 声场定位器的所有声音必须为单声道(立体声渲染将由我们的空间化来处理),并且不能应用到游戏引擎或资源库提供的额外立体声渲染之上。

设置音频总线

首先,您应该设置使用声场定位器的音频总线。最多可对通过总线的 64 道声音进行空间化。后续的声音使用 Wwise 原生 2D 平移,直到有空闲的空间化声音插槽可供重复使用为止。
注意:如果您将插件添加到第二条总线,音频输出可能会有某些不需要的噪声。
  1. 启动 Wwise,在其中一条主总线下创建新的音频总线。请注意,您只能将插件添加到一个音频总线。
    Screenshot of new audio bus under the master audio bus of the default workpackage of the master-mixer hierarchy with name of "3d"
    注意:不能将混音器总线插件添加到主总线。
  2. 在项目浏览器中选择新创建的总线,然后点击混音器插件选项卡。
    Screenshot showing the location of the "Mixer Plug-in" tab of the created audio bus
    注意:如果未显示混音器插件选项卡,请点击“+”选项卡,验证是否勾选了混音器插件
  3. 音频总线属性编辑器中,选择 >> 按钮,找到 Oculus 声场定位器选项,并添加默认(自定义)预设:
    Screenshot of the "Mixer Plug-in" tab of the created audio bus with the buttons described highlighted
  4. 混音器插件选项卡下,点击属性窗口右侧的省略号 ... 按钮。这会打开 Oculus 声场定位器的效果编辑器(全局属性):
    Screenshot showing the Oculus Spatializer Effect Editor panel

全局属性

OSP 效果编辑器中有以下属性:
属性描述
旁路使用原生平移
禁用空间化。通过这条总线路由的所有声音都会收到 Wwise 原生 2D 平移。
增益 (+/-24db)
对所有空间化的声音设置全局增益。因为声场定位器减弱了整体音量,所以必须调整这个值,才能让空间化声音与非空间化(或原生平移)声音有相同的播放音量,这一点很重要。
语音限制
设置可用于空间化的语音数量。这里的数字越大,就意味着可以将越多的音频对象定位在空间中,但会消耗 CPU 时间。如果没有足够的语音,剩余的语音将被原生平移。
全局尺度(1 单位 = 1 米)
必须将输入声场定位器的位置值的尺度设置为米。有些应用程序会将不同的尺度值分配给一个单位。对于此类应用程序,使用这个字段来调整声场定位器的尺度。Unity 默认值是每个单位 1 米。示例:如果应用程序将单位设置为等于 1 cm,请将全局尺度值设置为 0.01 (1 m = 100 cm)。
启用早期反射
启用早期反射。这大大增强了空间化效果,但会导致 CPU 命中。启用后,确保房间大小与游戏中的房间大致匹配,并且房间足够大,能容纳声音。如果声音超出房间大小(相对于监听器的位置),早期反射将不会被听到。此外,务必要设置非立方体房间的尺寸。完全是立方体的房间可能会产生很强的回声,这会导致声音的空间化效果较差。模拟房间时,鞋盒模型效果最好。对于大型空间和室外区域,应另外补充混响。
启用混响
如果设置了此字段,从早期反射房间大小和反射值计算的固定混响将被混合到输出中(见下文)。这有助于分散输出,提供更自然的声音空间化效果。必须启用打开反射引擎才能应用混响。
共享混响衰减范围最小/最大
控制空间混响的衰减计算。关于更多信息,请参阅声场定位器功能指南的衰减和反射部分。
共享混响湿混音 (-60 - -20dB)
设置共享混响湿电平,对添加到混音中的混响进行有效地增益。较小、较多的负值会减弱混响,形成较干的混音。较大、较少的负值会形成较湿、混响效果较强的混音。
房间尺寸宽度/高度/长度
设置用于计算反射的房间模型的尺寸。尺寸越大,反射传播得越远。每个轴的值范围是 1-200 米。
墙壁反射系数
针对为房间指定的每面墙(左/右、前/后、上/下)设置墙壁反射声音的百分比。为 0 时,反射被完全吸收。为 1.0 时,反射从墙壁反弹,没有任何吸收。上限为 0.97,以避免反馈。

空间化音频素材

请遵循以下步骤来空间化特定的声音。
  1. 首先,确保您有导入的音频文件(前往项目 -> “导入音频文件...”)。在这个示例中,我们添加了“hans_test_voice”作为演员-混音器层级结构默认工作组的 SFX。
    Screenshot showing a single imported sound, "hans_test_voice", in the Project Explorer
  2. 从项目浏览器中选择声音 FX。在常规设置下,确保将声音设置为使用通过 Oculus 声场定位器配置的音频总线(我们在之前的步骤中将其命名为“3d”)。
    Screenshot shownig the general settings of the imported sound properly set to send to the Oculus Spatializer bus created in the first part
  3. 定位选项卡上,确保“3D 空间化”设置被设置为“位置”或“位置 + 方向”。
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the 3d Spatialization setting set to "Position"
  4. 为了测试功能是否正常运行,我们可以暂时在定位选项卡中“覆盖父级”(如有必要),然后将“3D 位置”设置为“有自动化功能的监听器”。
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the "3D Position" property set to "Listener with Automation"
  5. 将“3D 位置”设置为“有自动化功能的监听器”后,点击“自动化...”按钮来打开位置编辑器
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the "Automation..." button highlighted
  6. 点击“新建”来添加新路径,这里我们称之为“测试路径”。创建路径后,我们将平移计划中显示的点移动到非中心的某个地方,例如监听器的右侧。下次我们通过点击播放或触发导致播放声音的事件来触发声音时,我们听到的声音应该好像是来自我们在平移平面中指定的位置。
    Screenshot showing the Position Editor for the imported sound with the Paths list and 3D pan plane highlighted
  7. 您可能会注意到,还没有基于距离的衰减。我们可以通过两种方法之一来添加它 - 我们可以前往混音器插件选项卡,并选择“启用 Oculus 衰减”,让声场定位器来处理它:
    Screenshot showing Mixer Plug-in tab of the imported sound with the "Oculus Attenuation Enabled" setting checked
    或者,我们可以确保在混音器插件页面上取消选择“启用 Oculus 衰减”,并将衰减添加到定位页面,让 Wwise 来处理这种情况:
    Screenshot showing Positioning tab of the imported sound with the attenuation settings highlighted
    注意:无论您选择哪种方法来处理基于距离的衰减,都不能同时启用两者。
  8. 测试完成后,如果您希望通过游戏来设置对象的位置,请确保将定位“3D 位置”设置重新设置为“发射器”。

声音属性

将声音设置为使用声场定位器音频总线时,声音属性编辑器上将会显示混音器插件选项卡。
Screenshot of the Mixer Plug-in tab of the imported sound
对每个声源应用以下属性。
属性描述
旁路声场定位器
禁用空间化。单个语音/演员-混音器声道可以跳过空间化处理,直接前往原生 Wwise 平移。
启用反射
启用早期反射。这大大增强了空间化效果,但会导致 CPU 命中。
启用 Oculus 衰减
如果选择,音频源将使用由范围最小/最大参数控制的内部振幅衰减曲线。
衰减范围最小
设置音频源振幅开始衰减的距离,以米为单位。它还会影响反射/混响系统,即使禁用 Oculus 衰减也是如此。
衰减范围最大
设置音频源振幅达到全音量衰减的距离,以米为单位。它还会影响反射/混响系统,即使禁用 Oculus 衰减也是如此。
体积半径
将声源从点源扩展到球形体积。球体的半径以米定义。对于点源,使用 0 值。
将声音处理为高保真环绕声
将声音处理为高保真环绕声,而不是应用空间化。建议用于周围或环境声音,即,并非在场景中可见的演员发出的任何声音。注意:附加的声音必须是 AmbiX 格式。请参阅受支持的功能中的高保真环绕声获取更多信息。

注意事项和最佳实践

请注意,用于计算反射的房间模型会跟随监听器的位置,并随着监听器的方向旋转。
可以将所有全局属性设置为 RTPC,以便在用户应用程序中进行实时控制。
将双声道混合成单声道会将立体声压缩成单声道声音并使其衰减。请记住,将立体声压缩成单声道声音可能会导致音频频谱相位异常。强烈建议将输入声音撰写为单声道声音。
空间化声音将无法使用立体声扩展来使声音在听众靠近时包围听众(这是当前空间化技术的常见做法)。
从 Wwise 插件 1.40 版本开始,对声音设置的音量是通过预先发送来应用的。这意味着包括 RTPC 自动化在内的任何音量设置都与直接声音和混响一致。对于使用共享混响的项目,这将会改变混音。