注意:传递至 Oculus 声场定位器的所有声音必须为单声道(立体声渲染将由我们的空间化来处理),并且不能应用到游戏引擎或资源库提供的额外立体声渲染之上。
注意:如果您将插件添加到第二条总线,音频输出可能会有某些不需要的噪声。

注意:不能将混音器总线插件添加到主总线。

注意:如果未显示混音器插件选项卡,请点击“+”选项卡,验证是否勾选了混音器插件。


| 属性 | 描述 |
|---|---|
旁路使用原生平移 | 禁用空间化。通过这条总线路由的所有声音都会收到 Wwise 原生 2D 平移。 |
增益 (+/-24db) | 对所有空间化的声音设置全局增益。因为声场定位器减弱了整体音量,所以必须调整这个值,才能让空间化声音与非空间化(或原生平移)声音有相同的播放音量,这一点很重要。 |
语音限制 | 设置可用于空间化的语音数量。这里的数字越大,就意味着可以将越多的音频对象定位在空间中,但会消耗 CPU 时间。如果没有足够的语音,剩余的语音将被原生平移。 |
全局尺度(1 单位 = 1 米) | 必须将输入声场定位器的位置值的尺度设置为米。有些应用程序会将不同的尺度值分配给一个单位。对于此类应用程序,使用这个字段来调整声场定位器的尺度。Unity 默认值是每个单位 1 米。示例:如果应用程序将单位设置为等于 1 cm,请将全局尺度值设置为 0.01 (1 m = 100 cm)。 |
启用早期反射 | 启用早期反射。这大大增强了空间化效果,但会导致 CPU 命中。启用后,确保房间大小与游戏中的房间大致匹配,并且房间足够大,能容纳声音。如果声音超出房间大小(相对于监听器的位置),早期反射将不会被听到。此外,务必要设置非立方体房间的尺寸。完全是立方体的房间可能会产生很强的回声,这会导致声音的空间化效果较差。模拟房间时,鞋盒模型效果最好。对于大型空间和室外区域,应另外补充混响。 |
启用混响 | 如果设置了此字段,从早期反射房间大小和反射值计算的固定混响将被混合到输出中(见下文)。这有助于分散输出,提供更自然的声音空间化效果。必须启用打开反射引擎才能应用混响。 |
共享混响衰减范围最小/最大 | 控制空间混响的衰减计算。关于更多信息,请参阅声场定位器功能指南的衰减和反射部分。 |
共享混响湿混音 (-60 - -20dB) | 设置共享混响湿电平,对添加到混音中的混响进行有效地增益。较小、较多的负值会减弱混响,形成较干的混音。较大、较少的负值会形成较湿、混响效果较强的混音。 |
房间尺寸宽度/高度/长度 | 设置用于计算反射的房间模型的尺寸。尺寸越大,反射传播得越远。每个轴的值范围是 1-200 米。 |
墙壁反射系数 | 针对为房间指定的每面墙(左/右、前/后、上/下)设置墙壁反射声音的百分比。为 0 时,反射被完全吸收。为 1.0 时,反射从墙壁反弹,没有任何吸收。上限为 0.97,以避免反馈。 |








注意:无论您选择哪种方法来处理基于距离的衰减,都不能同时启用两者。

| 属性 | 描述 |
|---|---|
旁路声场定位器 | 禁用空间化。单个语音/演员-混音器声道可以跳过空间化处理,直接前往原生 Wwise 平移。 |
启用反射 | 启用早期反射。这大大增强了空间化效果,但会导致 CPU 命中。 |
启用 Oculus 衰减 | 如果选择,音频源将使用由范围最小/最大参数控制的内部振幅衰减曲线。 |
衰减范围最小 | 设置音频源振幅开始衰减的距离,以米为单位。它还会影响反射/混响系统,即使禁用 Oculus 衰减也是如此。 |
衰减范围最大 | 设置音频源振幅达到全音量衰减的距离,以米为单位。它还会影响反射/混响系统,即使禁用 Oculus 衰减也是如此。 |
体积半径 | 将声源从点源扩展到球形体积。球体的半径以米定义。对于点源,使用 0 值。 |
将声音处理为高保真环绕声 | 将声音处理为高保真环绕声,而不是应用空间化。建议用于周围或环境声音,即,并非在场景中可见的演员发出的任何声音。注意:附加的声音必须是 AmbiX 格式。请参阅受支持的功能中的高保真环绕声获取更多信息。 |