Warum Meta Quest?
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Übersicht
Hello World
Erste Schritte
Apps für Meta Quest-Geräte entwickeln
Unity einrichten
Headset einrichten
Features mit Building Blocks entdecken
Builds mit XR-Simulator simulieren
Kompatibilität mit Unity und OpenXR
Meta XR SDKs
Übersicht
Core SDK
Core SDK: Übersicht
Core SDK-Beispiele
Eingaben und Interaktionen von Nutzer*innen
Interaktionen
Interaction SDK: Übersicht
Pakete und Voraussetzungen
Interaction SDK einrichten
Erste Schritte mit dem Interaction SDK
Interaction SDK mit Unity XR verwenden
Features
Übersicht
Comprehensive Interaction Rig
Übersicht
Comprehensive Interaction Rig erstellen
UnityXR Interaction Rig erstellen
ComprehensiveRigExample-Szene
ConcurrentHandsControllersExamples-Szene
OpenXR-Handskelett
Übersicht
OpenXR-Upgrade-Dialog
Selbstdefinierte Komponenten upgraden
Schnelleinstellung
Übersicht
Schnelleinstellung „OVR Interaction Rig“
Schnelleinstellung „UnityXR Interaction Rig“
Schnelleinstellung „Greifen“
Schnelleinstellung „Aus der Ferne Greifen“
Schnelleinstellung „Strahlenbasiertes Greifen“
Schnelleinstellung „Teleportieren“
Schnelleinstellung „Poke Canvas“
Schnelleinstellung „Ray Canvas“
UIs erstellen
Übersicht
UI Set
UIs mit UISet erstellen
Astupsbare UIs erstellen
UIs mit Raycasting-Unterstützung erstellen
UIs mit Prefabs erstellen
Integration in Unity Canvas
Gewölbter Canvas
Oberfläche
Surface Patch
Objekte greifen
Übersicht
Greifen
Übersicht
Greifen mit Händen
Greifen mit Controller
Greifbare Objekte erstellen
Greifen mit controllergesteuerten Händen
HandGrabExamples-Szene
Best Practices zum Greifen
Problembehebung beim Greifen
Greifen aus der Ferne
Übersicht
Greifen mit Händen aus der Ferne
Greifen mit Controller aus der Ferne
Aus der Ferne greifbare Objekte erstellen
Per Raycasting greifbare Objekte erstellen
Greifen mit controllergesteuerten Händen aus der Ferne
Ghost-Fadenkreuze erstellen
DistanceGrabExamples-Szene
Greifen mit Berühren
Greifen mit Händen mit Berühren
TouchGrabExamples-Szene
Objekte einrasten lassen
Einrast-Interaktionen
Einrast-Interaktionen erstellen
SnapExamples-Szene
Verwenden von Objekten
HandGrab verwenden
HandGrabUseExamples-Szene
Greifbare Entitäten
Greifbar
TransformerExamples-Szene
Selbstdefinierte Posen
Handgreif-Pose erstellen (PC)
Handgreif-Pose erstellen (Mac)
Movement Providers
Physics-Komponenten
Objekte anstupsen
Anstups-Interaktionen
PoseExamples-Szene
Raycasting
Strahleninteraktionen
RayExamples-Szene
In der Welt bewegen
Übersicht über Fortbewegung
Teleport-Interaktionen
Übersicht
Zu einem Hotspot teleportieren
Zu einer Ebene teleportieren
Zu einem NavMesh teleportieren
Zu einem Physik-Layer teleportieren
Umdreh-Interaktionen
Schiebe-Interaktionen
Übersicht
Gleiten-Fortbewegung einrichten
Schritt-Interaktionen
Fortbewegungsmodus „Gating“
Mikrogesten für Fortbewegung
Fortbewegungs-Events
Charakter-Controller für Fortbewegung
Komfort bei der Fortbewegung
LocomotionExamples-Szene
Selbstdefinierte Handmodelle
Posen erkennen
Übersicht
Selbstdefinierte Handpose gestalten
Hand Pose Selector Recorder
Erkennung der Handhaltung
Erkennung von Körperposen
Körperposen vergleichen
PoseExamples-Szene
GestureExamples-Szene
BodyPoseDetectionExamples-Szene
Events verarbeiten
Audio
Event-Wrapper
Sekundäre Interaktionen
Mit Händen arbeiten
Eigenschaftskapseln für Hände
HandVisual
Handknochenposition abrufen
Gizmos debuggen
Beispiele
Beispielszenen
Feature-Szenen
Showcase-Beispiele
Beispiele für die Integration mehrerer SDKs
Architektur
Übersicht
Interaktion: Übersicht
Interactors
Interactables
Lebenszyklus von Interactors und Interactables
Interactor-Gruppen
Pointable
Aktiver Status
Übersicht
Aktiven Status verwenden
Eingabedaten
Pointer-Lebenszyklus
Pointer-Events
Daten verwenden
Controller
Übersicht
Erste Schritte mit Controller-Eingaben und -Tracking
Controller zur Runtime rendern
Touch Pro-Controller
Touch Plus-Controller
Controller-Animationen hinzufügen
Eingabeaktionen
Best Practices
Fehlerbehebung
Hand-Tracking
Übersicht
Erste Schritte
Einrichtung von Händen
Einrichtung von Interaktionen
Features
Wide Motion Mode
Capsense
Multimodal
Fast Motion Mode
Mikrogesten
Problembehebung und Einschränkungen
Body-, Face- und Eye-Tracking
Übersicht
Erste Schritte
Body-Tracking
Natürliche Gesichtsausdrücke
Eye-Tracking
Networking
Beispiele
Body-Tracking – Beispiele
Natürliche Gesichtsausdrücke und Eye-Tracking – Beispiele
Fortgeschrittene Beispiele
Erweiterte Materialien
Skripte und Shader
Fehlerbehebung
Tastatureingabe
Tastatur-Tracking
Übersicht
Beispiel für Tastatur-Tracking mit Interaction SDK
Spracheingabe
Übersicht über das Voice SDK
Voice SDK integrieren
Features
Sprachbefehle
Tutorial
Übersicht
App-Spracherlebnisse mit integriertem NLP aktivieren
Spracherlebnisse mit selbstdefiniertem NLP hinzufügen
Live-Verständnis zu deiner App hinzufügen
Aktivierung
Sprachtranskriptionen bereitstellen
Visuelles Feedback bereitstellen
Conduit
Live-Verständnis
Integriertes NLP
Übersicht
Integrierte Intents
Integrierte Entitäten
Integrierte Eigenschaften
Dynamische Entitäten
Übersicht
Dynamische Entitäten implementieren
Dynamische Entitäten basierend auf GameObject-Lebenszyklus
Oculus-Parties unterstützen
Spracheingabe
Text-to-Speech (TTS)
Übersicht
Anpassung der TTS-Sprachausgabe
Optionen für den TTS-Cache
TTS-Dateien vorab laden
Composer
Übersicht
Wichtige Komponenten von Composer
Composer-basierte Szene erstellen
Demo-Szenen
Tutorial – Grundlagen der Spracheingabe
Best Practices
Bekannte Probleme
Haptik
Übersicht
Designen
Haptics Studio
Erste Schritte
Feature-Walkthrough
Fehlerbehebung
Integrieren
Haptics SDK: Übersicht
Erste Schritte
Haptik hinzufügen
Fehlerbehebung
Weitere Laufzeit-APIs
Räumliches Audio
Übersicht
Features
Unity-Spatializer-Plugin
Anforderungen und Einrichtung
Hauptfunktionen
Raumverortung
Akustik
Ambisonics
Tutorial für die ersten Schritte
Beispiele
Übersicht über die Beispiele
Ambisonics-Tutorial
Fehlerbehebung
FMOD-Spatializer-Plugin
Übersicht
Erste Schritte
Features
Raumverortung
Akustik
Ambisonics
Tutorial
Fehlerbehebung
Wwise-Sink-Plugin
Übersicht
Erste Schritte
Features
Raumverortung
Akustik
Ambisonics
Unity-Integration
Parameterreferenz
Fehlerbehebung
Akustisches Raytracing
Übersicht
Erste Schritte
Features
Geometrie
Karten
Materials
Control Zones
Projekteinstellungen
Best Practices
Fehlerbehebung
Mixed Reality
Einführung in Mixed Reality
Mixed Reality Utility Kit
Übersicht
Erste Schritte
Sofortige Platzierung mit der Environment Raycasting API
Szenendaten verwalten und abfragen
Inhalte mit Szenendaten platzieren
Bildmaterial für Szenen bearbeiten
Objekte tracken
Trackables: Übersicht
Tastatur-Tracking
QR-Codes tracken
Space Sharing
Deine MRUK-App debuggen
Beispiele
Passthrough
Übersicht
Erste Schritte
Passthrough über Link
Features
Passthrough-Stilisierung
Techniken der Farbzuordnung
Übersicht
Farb-LUTs erstellen
Neutralfarb-LUTs
Compositing und Maskierung
Übersicht
Passthrough AR
Verdeckungen
Passthrough-Fenster
Oberflächenprojiziertes Passthrough
Ladebildschirm
Tutorials
Einfaches Tutorial
Einfaches Tutorial mit Building Blocks
Tutorial zum Passthrough-Fenster
Farb-LUT-Tutorial
Tutorial für projiziertes Passthrough
Beispiele
Übersicht
Passthrough mit mehreren Features
Overlay-Passthrough
Weitere Ressourcen
Best Practices
Fehlerbehebung
Tiefenwahrnehmung erschaffen
Übersicht
Verdeckungen
Übersicht
Erste Schritte
Erweiterte Verwendung
Entfernen von Händen
Beispiele und Support
API-Referenz
Unity XR.Oculus-Verwendung
Problembehebung und FAQs
Szenen verwalten
Übersicht
Features
Berechtigung für räumliche Daten
Scene Model verwenden
Zugriff auf Szenendaten mit OVRAnchor
Beispiele
Übersicht
Mixed-Reality-Beispiel
Beispiel für Custom Scene Manager
Fehlerbehebung
Best Practices
Migration auf MR Utility Kit
Veraltet
Erste Schritte mit OVRSceneManager
OVRSceneManager verwenden
Colocation
Übersicht
Tipps, Tricks und FAQs
Raumanker verwenden
Übersicht
Erste Schritte
Raumanker
Gemeinsame Raumanker
Tutorial
Beispiel für gemeinsame Raumanker
Best Practices
Problembehebung für gemeinsame Raumanker
Trackables
Passthrough-Kamera
Übersicht
Implementierung mit WebCamTexture
Unity Sentis
Colocation Discovery
Asynchrone Aufgaben
Plattformlösungen
Übersicht
Erste Schritte
Leitfaden für die ersten Schritte
Einrichtung für die Plattformentwicklung
Plattformberechtigungen einrichten
Grundlagen der Server-to-Server API
Audio
Multiplayer-Funktionen
Übersicht über den Multiplayer-Modus
Aktivierung von Multiplay
Building Blocks für Multiplayer
Destinations
Gruppenpräsenz
Invite to App
Tests und Anwendungsfälle
Einladungslink
Schnelleinladungen
App to App Travel
Roster
Erneut beitreten
Aufrufbare Fehlerdialoge
Networking mit Photon
SharedSpaces-Multiplayer-Präsentation
Testfälle
Multiplayer-Tests
Multiplayer-Tests mit Quest Link
Multiplayer-Tests mit Quest Link und Meta-XR-Simulator
Multiplayer-Testtool
Interaktion von Nutzer*innen
Übersicht: Nutzer*innen-Interaktionen
Nutzer*innen-Benachrichtigungen
Übersicht
Nutzer*innen-Benachrichtigungen erstellen
Event-basierte Benachrichtigungen
Analysen
Entwicklungsbeiträge
Bestenlisten
Client-APIs für Bestenlisten
Server-APIs für Bestenlisten
Events
Auszeichnungen
Challenges
Client-APIs für Challenges
Server-APIs für Challenges
Content von Meta Quest-Apps teilen
Monetarisierung
Monetarisierung: Überblick
Add-ons – DLC und IAP
Gekaufte Add-ons integrieren
Server-APIs für Add-ons
Add-ons testen
Abonnements
Server-APIs für Abonnements
Social Features
Übersicht über Social Features
Blockierung
Parties und Party-Chat
Parties und Party-Chat
Mic Switcher
Nutzer*innen-Infos, Freundschaften und Beziehungen
Übersicht
Nutzer*innen bestätigen
Freundschaftsanfragen aktivieren (mobil)
Verwaltete Konten
Verwaltung von Nutzer*innen
Übersicht über Verwaltung von Nutzer*innen
Berechtigungsprüfung
Crossplay und föderierte Authentifizierung
Übersicht
API-Referenz
Föderierte Nutzer*innen erstellen
Föderierte Nutzer*innen löschen
Zugriffstoken für föderierte Nutzer*innen generieren
Föderierte*n Nutzer*in lesen
Föderierte Nutzer*innen lesen
Föderierte Nutzer*innen aktualisieren
Kontoverknüpfung
Sprachpakete
Sicherheit
Übersicht über Sicherheit
Attestation API
Get Age Category API
Barrierefreiheit
Liegend-Modus
Quest-Tools
Übersicht über Quest-Tools
Deep Linking für Apps
System-Deeplinks
In App Update APIs
Asset-Dateien zur Verwaltung der Download-Größe
Cloud-Speicher
Cloud-Backup
Speicherstände: Best Practices
Shader-Kompilierung
Geräteübergreifende Entwicklung mit App-Gruppierungen
Webhooks
Beispiel-Apps
Plattformreferenz
Archiv der Plattformversionshinweise
Meta-Avatare
Übersicht
App konfigurieren
Unity-Projekt konfigurieren
Upgrade-Leitfaden für V29+
Avatars SDK Manager-Prefab
Integration des Avatars Editors
OvrAvatarEntity
Avatare laden
Anvisierte Ziele
Avatar-Eingabe-Tracking
Selbstdefinierte Handposen
Selbstdefinierte Eingabeverarbeitung
Gesichts- und Augenposen hinzufügen
Networking mit Avataren
Fortbewegung
Socket Attachables
Optimierung
Crossplay
Shader
Best Practices
Beispiele
Funktionen der Benutzungsoberfläche
Fokusbewusstsein
Systemtastatur-Overlay aktivieren
Oculus Dash in Unity
Das Begrenzungssystem
Interaktive Begrenzungen erstellen
Ohne Begrenzung
Kamerafunktionen
Das Meta XR-Kamera-Rig
Hinzufügen eines Startbildschirms
Mixed Reality Capture
Zuschauer*innenkamera für Streaming
Display- und Rendering-Funktionen
Fixed Foveated Rendering
Eye Tracked Foveated Rendering
Display-Aktualisierungsraten festlegen
Phasensynchronisierung aktivieren
Multiview aktivieren
Verzögertes Latching aktivieren
VR Compositor-Layers
Single-Pass-Stereo-Rendering und Stereo-Instancing
Spezifischen Farbraum festlegen
Asymmetrisches Sichtfeld – FAQs
Entwicklungsleitfaden für Application SpaceWarp
Forward+-Rendering
Graphics-Jobs
Vulkan-Teildurchläufe
Leistung und Optimierung
Tests und Performance-Analysen
Best Practices
Betriebssystem
Prozessorstufe und Grafikprozessorauslastung
Arbeitsspeicher (RAM)
OpenXR, VRAPI und LibOVR
OpenGL ES und Vulkan
Kompatibilitätsmodus
Energiesparmodus
Graphics-Subsysteme
Render-Größe
Fixed Foveated Rendering (FFR)
App SpaceWarp
Compositor
Compositor Layers
Graphics-Architektur
Mobile GPUs und gekacheltes Rendering
Mobile GPUs und verbesserte Algorithmen
Mobile GPUs und beeinträchtigte Algorithmen
Prozessorstufe und Grafikprozessorauslastung erhöhen
GPU-Aufwand einer App pro Einzelbild exakt messen
Erweiterte GPU-Pipelines und Laden, Speichern und Übergeben
Grundlegender Optimierungs-Workflow für Meta Quest-Apps
Draw Call-Kostenanalyse für Meta Quest
Dynamische Auflösung
Open-World-Spiele und Asset-Streaming
Best Practices für die Iterationsgeschwindigkeit von Unity
App mit dem RenderDoc Meta Fork optimieren – Teil 1
App mit dem RenderDoc Meta Fork optimieren – Teil 2
Erstellen und Testen
Erstellen
Projektkonfiguration
Build-Konfiguration
Build-Iterationen optimieren und Schnellszenenvorschau verwenden
Nicht verwendete Shader entfernen
Cubemap-Screenshots
Plattformübergreifende Entwicklung
Umgang mit dem App-Lebenszyklus
Testen
Meta Quest Scriptable Testing-Dienste für E2E-Tests verwenden
AutoDriver zur Aufnahme von Eingaben verwenden
Vulkan-Validierungsebenen
Entwicklungstools
Meta XR-UPM-Pakete
Tools im Editor
Setup-Tool für ein Projekt
XR-Plugin-Verwaltung
Building Blocks
Immersive Debugger
HMD Motion Emulation (Bewegungsemulation)
Meta Quest Developer Hub
Übersicht
Erste Schritte
Headset verwalten
Headset mit MQDH einrichten
Neue XR-Projekte erstellen
Debugging-Tools
Selbstdefinierten Befehl erstellen
Performance Analyzer und Metriken
Übersicht
So erstellst du Perfetto-Traces
Steuerung der Layer-Sichtbarkeit
Dateimanager entdecken
Konten für mehrere Nutzer*innen hinzufügen und entfernen und dazwischen wechseln
MQDH-Downloads
Build auf Headset bereitstellen
MQDH: Problembehebung
Bugs und Funktionsanfragen übermitteln und nachverfolgen
Link
Meta-XR-Simulator
Übersicht
Erste Schritte
Interaktionssimulation
Nutzer*innen-Eingabe von Tastatur, Maus und Xbox-Controllern simulieren
Nutzer*innen-Eingabe von Meta Quest-Controllern simulieren
Point-and-Click
Mixed-Reality-Umgebung simulieren
Testräume
Übersicht
Integrierte Räume
Raum im Synthetic Environment Builder erstellen
Raum in JSON erstellen
Übersicht
Räume aus Headset exportieren
JSON-Syntax für Räume
Aufnahme und Wiedergabe
Multiplayer-Tests
Automatisierte Tests
Übersicht
Automatisierungstests ohne Programmieraufwand
Programmgesteuerte Automatisierungstests
Hybride Automatisierungstests
App mit unterschiedlichen Raumlayouts testen (synthetische Umgebungen)
Multiplayer-Tests automatisieren
Body-Tracking
Hand-Tracking
Protokolle
Android-Tools
VrApi-Protokolle mit Logcat erfassen
Übersicht
Definitionen der Logcat-Werte
Android-Systemeigenschaften konfigurieren
Android Debug Bridge für Meta Quest
Performance-Tools
Unity Profiler
RenderDoc Meta Fork
Übersicht
Aufnahme erstellen und laden
Ablaufverfolgung des Renderstatus durchführen
Ablaufverfolgung für Draw Call durchführen
Auf Vulkan-Shader-Statistiken zugreifen
Empfohlene Einstellungen
Kennzahlen für Draw Calls
OVR Metrics Tool
Übersicht
Leitfaden mit Statistikdefinitionen für das OVR Metrics Tool
Best Practices – OVR Metrics Tool für Personen ohne Entwicklungskompetenzen
gpumeminfo
ovrgpuprofiler
Simpleperf
Quest Runtime Optimizer
App veröffentlichen
App auf die Veröffentlichung vorbereiten
Android-Manifestdatei generieren
App aus Unity hochladen
Beispielprojekte
Übersicht
UPM-Pakete – Beispiele
Startbeispiele
Übersicht
CustomControllers
CustomHands
Hand-Tracking
Fortbewegung
OVROverlay
Overlay-Passthrough
Passthrough
PassthroughAtStartup
Gemeinsame Szene
Gemeinsame Raumanker
Raumanker
StartScene
Stereo180Video
Mixed-Reality-Motive
Übersicht zu Mixed-Reality-Motiven
Passthrough-Übergang
Gemeinsame Aktivitäten in Mixed Reality
Sofortige Inhaltsplatzierung
Co-Location-Erlebnisse
Showcases
SharedSpaces-Demos
Demo von Social-Spiel
Discover-Demo
Übersicht
Colocation-Paket einrichten
Vertiefung: Colocation-Paket
Szenenintegration in DroneRage
Passthrough API in DroneRage
Integration des Interaction SDK in DroneRage
Discover und DroneRage – FAQs
Beispielszenen
Mehr dazu
Archiv
Übersicht
Oculus Integration SDK importieren (veraltet)
Beispielkomponenten für Oculus Integration SDK (veraltet)
Interaction SDK-Tutorials (veraltet)
Übersicht
Greif-Interaktionen erstellen
Greif-Interaktionen aus der Ferne erstellen
Anstups-Interaktionen erstellen
Strahleninteraktionen erstellen
Strahleninteraktion mit UI verwenden
Objekt werfen
Oculus Audio SDK (EOL)
Übersicht
Funktionen von Oculus Spatializer
Nativer Oculus Spatializer
Anforderungen und Einrichtung
Beispielszene entdecken
Raumverortung anwenden
Dynamische Raummodellierung
Ambisonic-Audio wiedergeben
Audio-Verbreitung (Beta)
Soundeffekte mit dem Oculus Audio Manager verwalten
Oculus Spatializer für Wwise
Oculus Spatializer für Wwise einrichten
Oculus Spatializer für Wwise verwenden
Zielplattformen für Wwise konfigurieren
Oculus Spatializer integrieren
Oculus Spatializer für FMOD-Integration
Oculus Spatializer für FMOD einrichten
Oculus Spatializer und Ambisonics in FMOD Studio verwenden
Oculus Spatial Reverb (Oculus-Raumhall)
Installation mit der FMOD Studio-Unity-Integration
Oculus Lipsync
Übersicht
Viseme-Referenz
Oculus Lipsync verwenden
Visemes vorab berechnen, um CPU-Auslastung zu reduzieren
Beispielszene entdecken
Oculus Audio Profiler
Übersicht
Profiler einrichten
Profil: Räumliches Audio
Oculus Audio-Lautstärkemesser
Übersicht
Lautstärkemesser einrichten
Lautstärke messen
Meta Avatars SDK – Support für Quest 1 (eingestellt)
Oculus VST Spatializer für DAWs-Integration (eingestellt)
Leitfaden: Oculus VST Spatializer für DAWs-Integration (eingestellt)
Übersicht (eingestellt)
Oculus-Plugin verwenden (eingestellt)
VST-Optionen und Parameter (eingestellt)
3D-Visualizer (eingestellt)
DAW-spezifische Hinweise (eingestellt)
Rechtliche Hinweise (eingestellt)
Oculus AAX Spatializer für DAWs-Integration (eingestellt)
Leitfaden: Oculus AAX Spatializer für DAWs-Integration (eingestellt)
Übersicht (eingestellt)
Plugin verwenden (eingestellt)
Parameter tracken (eingestellt)
3D-Visualizer (eingestellt)
Archivierte Plattformlösungen
Spielersuche (veraltet)
Einführung in Spielersuche (veraltet)
Matchmaking API (veraltet)
Spielersuche implementieren (veraltet)
Spielersuche verfeinern (veraltet)
Übereinstimmungen bei der Spielersuche testen und abstimmen (veraltet)
Gruppen-Launch (veraltet)
Peer-to-Peer-Networking (veraltet)
Räume (veraltet)
Client-APIs für Räume (veraltet)
Server-APIs für moderierte Räume (veraltet)
Peer-to-Peer-Sprach-Chat (VoIP) (veraltet)
Tastatur-Tracking (veraltet)
Übersicht (veraltet)
Erste Schritte (veraltet)
OVRTrackedKeyboard-Prefab integrieren (veraltet)
Für Tastatur-Tracking aktivierte Apps mit Link debuggen (veraltet)
Beispiel für Tastatur-Tracking (veraltet)
Virtuelle Tastatur (veraltet)
Übersicht (veraltet)
Erste Schritte (veraltet)
Beispielübersicht (veraltet)
OVRVirtualKeyboard-Prefab integrieren (veraltet)
Selbstdefinierte Integrationen und Best Practices (veraltet)
Häufig gestellte Fragen (veraltet)
Archivierte Entwicklungstools
GPU Systrace (veraltet)
Cloud Saves API (veraltet)
Einstellung der Cloud-Speicherung
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Aktualisiert: 21.10.2015
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