Meta Questが選ばれる理由
デザイン
開発
APIリファレンス
配布と拡大
ブログ
サポート
開発
開発
プラットフォームを選択
概要
Hello World
スタートガイド
Meta Questデバイス向けアプリの開発
Unityの設定
ヘッドセットを設定する
ビルディングブロックで機能について知る
XRシミュレーターでビルドをシミュレーションする
UnityとOpenXRの互換性
Meta XR SDK
概要
Core SDK
Core SDKの概要
Core SDKのサンプル
ユーザー入力とインタラクション
インタラクション
Interaction SDKの概要
パッケージと要件
Interaction SDKを設定する
Interaction SDKの利用を開始する
Unity XRでInteraction SDKを使用する
機能
概要
包括的なインタラクションリグ
概要
包括的なインタラクションリグを作成する
UnityXRインタラクションリグを作成する
ComprehensiveRigExampleシーン
ConcurrentHandsControllersExamplesシーン
OpenXRハンドスケルトン
概要
OpenXRアップグレードダイアログ
カスタムコンポーネントをアップグレードする
クイックアクション
概要
OVRインタラクションリグのクイックアクション
UnityXRインタラクションリグのクイックアクション
グラブのクイックアクション
遠隔グラブのクイックアクション
レイグラブのクイックアクション
テレポートのクイックアクション
Pokeキャンバスのクイックアクション
レイキャンバスのクイックアクション
UIの作成
概要
UIセット
UIセットを使ったUIの作成
Poke可能なUIの作成
レイキャスト可能なUIの作成
Prefabを使用したUIの作成
Unity Canvasの統合
曲線キャンバス
サーフェス
サーフェスパッチ
オブジェクトのグラブ
概要
グラブ
概要
ハンドグラブ
コントローラーグラブ
グラブ可能なオブジェクトの作成
コントローラー駆動の手によるグラブ
HandGrabExamplesシーン
グラブのベストプラクティス
グラブのトラブルシューティング
遠隔グラブ
概要
遠隔ハンドグラブ
遠隔コントローラーグラブ
遠隔グラブ可能なオブジェクトの作成
レイグラブ可能なオブジェクトの作成
コントローラー駆動の手による遠隔グラブ
ゴーストレチクルを作成する
DistanceGrabExamplesシーン
タッチグラブ
タッチハンドグラブ
TouchGrabExamplesシーン
オブジェクトのスナップ
スナップインタラクション
スナップインタラクションを作成する
SnapExamplesシーン
オブジェクトの使用
HandGrab Use
HandGrabUseExamplesシーン
グラブ可能要素
グラブ可能要素
TransformerExamplesシーン
カスタムポーズ
ハンドグラブポーズを作成する(PC)
ハンドグラブポーズを作成する(Mac)
動作プロバイダー
物理演算コンポーネント
オブジェクトのPoke
Pokeインタラクション
PokeExamplesシーン
レイのミラーリング
レイインタラクション
RayExamplesシーン
ワールド内の移動
ロコモーションの概要
テレポートインタラクション
概要
ホットスポットにテレポートする
平面にテレポートする
NavMeshにテレポートする
物理レイヤーにテレポートする
回転インタラクション
スライドインタラクション
概要
スライドロコモーションの設定
ステップインタラクション
ゲーティングロコモーション
ロコモーション用のマイクロジェスチャー
ロコモーションイベント
ロコモーション用のキャラクターコントローラー
ロコモーションの快適性
LocomotionExamplesシーン
カスタムハンドモデル
ポーズの検出
概要
カスタムハンドポーズを構築する
ハンドポーズセレクターレコーダー
ハンドポーズの検出
ボディポーズの検出
ボディポーズを比較する
PoseExamplesシーン
GestureExamplesシーン
BodyPoseDetectionExamplesシーン
イベントの処理
音声
イベントラッパー
二次インタラクション
手との連携
手の物理カプセル
手の表示
手の骨の位置を取得する
ギズモをデバッグする
サンプル
サンプルシーン
機能シーン
ショーケースサンプル
マルチSDK統合サンプル
アーキテクチャ
概要
インタラクションの概要
インタラクター
インタラクタブル
インタラクターとインタラクタブルのライフサイクル
インタラクターグループ
ポイント可能要素
アクティブ状態
概要
アクティブ状態を使う
入力データ
ポインターライフサイクル
ポインターイベント
データを使用する
コントローラー
概要
コントローラー入力とトラッキングのスタートガイド
実行時にコントローラーをレンダリングする
Touch Proコントローラー
Touch Plusコントローラー
コントローラーアニメーションの追加
入力アクション
ベストプラクティス
トラブルシューティング
ジェスチャーコントロール
概要
スタートガイド
手の設定
インタラクションの設定
機能
ワイドモーションモード
Capsense
マルチモーダル
高速モーションモード
マイクロジェスチャー
トラブルシューティングと制限
ボディ、フェイス、アイトラッキング
概要
スタートガイド
ボディトラッキング
自然な表情機能
アイトラッキング
ネットワーキング
サンプル
ボディトラッキングのサンプル
自然な表情機能とアイトラッキングのサンプル
高度なサンプル
拡張マテリアル
スクリプトとシェーダー
トラブルシューティング
キーボードインプット
トラッキングキーボード
概要
Interaction SDKサンプル付きトラッキング対応キーボード
音声インプット
Voice SDKの概要
Voice SDKの統合
機能
音声コマンド
チュートリアル
概要
ビルトインNLPを使ってアプリボイスエクスペリエンスを有効化する
カスタムNLPによるボイスエクスペリエンスを追加する
アプリにライブ理解を追加する
アクティベーション
ボイストランスクリプションの提供
ビジュアルフィードバックの提供
Conduit
ライブ理解
ビルトインNLP
概要
ビルトインインテント
ビルトインエンティティ
ビルトイン特性
ダイナミックエンティティ
概要
ダイナミックエンティティの実装
GameObjectのライフサイクルに基づくダイナミックエンティティ
Oculusパーティーのサポート
音声入力
テキスト読み上げ(TTS)
概要
TTSボイスのカスタマイズ
TTSキャッシュのオプション
TTSファイルの事前読み込み
コンポーザー
概要
コンポーザーの主なコンポーネント
コンポーザーベースのシーンの作成
デモシーン
チュートリアル - 基本的な音声入力を受け取る
ベストプラクティス
既知の問題
ハプティクス
概要
作成
Haptics Studio
スタートガイド
機能のウォークスルー
トラブルシューティング
統合
Haptics SDKの概要
スタートガイド
ハプティクスを追加する
トラブルシューティング
その他のランタイムAPI
スペーシャルオーディオ
概要
機能
Unity Spatializerプラグイン
要件と設定
主な機能
空間化
音響
アンビソニックス
チュートリアルを開始
サンプル
サンプル概要
アンビソニックス チュートリアル
トラブルシューティング
FMOD Spatializerプラグイン
概要
スタートガイド
機能
空間化
音響
アンビソニックス
チュートリアル
トラブルシューティング
Wwise Sinkプラグイン
概要
スタートガイド
機能
空間化
音響
アンビソニックス
Unity統合
パラメーターのリファレンス
トラブルシューティング
音響レイトレーシング
概要
スタートガイド
機能
メッシュ
マップ
マテリアル
コントロールゾーン
プロジェクト設定
ベストプラクティス
トラブルシューティング
MR (複合現実)
MRの概要
Mixed Reality Utility Kit
概要
スタートガイド
環境レイキャスティングAPIによるインスタント配置
シーンデータの管理とクエリ
シーンデータを使ってコンテンツを配置する
シーンビジュアルを操作する
オブジェクトをトラッキングする
トラッキング可能要素の概要
キーボードをトラッキングする
QRコードをトラッキングする
空間の共有
MRUKアプリをデバッグする
サンプル
パススルー
概要
スタートガイド
リンクを使ったパススルー
機能
パススルースタイル設定
カラーマッピングのテクニック
概要
カラーLUTを作成する
ニュートラルカラーLUT
合成とマスキング
概要
パススルーAR
オクルージョン
パススルーウィンドウ
サーフェス投影パススルー
読み込み中の画面
チュートリアル
基本的なチュートリアル
ビルディングブロックを使った基本的なチュートリアル
パススルーウィンドウのチュートリアル
カラーLUTチュートリアル
投影パススルーチュートリアル
サンプル
概要
複数の機能を備えたパススルー
オーバーレイパススルー
追加リソース
ベストプラクティス
トラブルシューティング
奥行きの認識を作成する
概要
オクルージョン
概要
スタートガイド
高度な使用方法
手の除去
サンプルとサポート
APIリファレンス
UnityのXR.Oculusの使用方法
トラブルシューティングとよくある質問
シーンを管理する
概要
機能
空間データのアクセス許可
シーンモデルを使用する
OVRAnchorでシーンデータにアクセスする
サンプル
概要
複合現実のサンプル
カスタムシーンマネージャのサンプル
トラブルシューティング
ベストプラクティス
MR Utility Kitに移行する
廃止
OVRSceneManagerのスタートガイド
OVRSceneManagerを使用する
コロケーション
概要
ヒント、コツ、よくある質問
空間アンカーを使う
概要
スタートガイド
空間アンカー
共有空間アンカー
チュートリアル
共有空間アンカーのサンプル
ベストプラクティス
共有空間アンカーのトラブルシューティング
トラッキング可能要素
パススルーカメラ
概要
WebCamTextureを使った実装
Unity Sentis
コロケーション発見
非同期タスク
プラットフォームソリューション
概要
スタートガイド
スタートガイド
プラットフォーム開発用の設定
プラットフォームエンタイトルメントを設定する
サーバー間APIの基本
音声
マルチプレイヤー機能
マルチプレイヤー機能の概要
マルチプレイヤーの有効化
マルチプレイヤーのビルディングブロック
デスティネーション
グループプレゼンス
アプリに招待する
テストとユースケース
招待リンク
クイック招待
アプリ間の移動
参加者リスト
再参加
呼び出し可能なエラーダイアログ
Photonでのネットワーキング
SharedSpacesマルチプレイヤーショーケース
テストケース
マルチプレイヤーテスト
Quest Linkを使用したマルチプレイヤーテスト
Quest LinkとMeta XRシミュレーターを使用したマルチプレイヤーテスト
マルチプレイヤーテストツール
ユーザーエンゲージメント
ユーザーエンゲージメントの概要
ユーザー通知
概要
ユーザー通知を作成する
イベントベースの通知
分析
開発者の投稿
リーダーボード
リーダーボードクライアントAPI
リーダーボードサーバーAPI
イベント
アチーブメント
チャレンジ
チャレンジクライアントAPI
チャレンジサーバーAPI
Meta Questアプリからコンテンツをシェアする
収益化
収益化の概要
アドオン - DLCとIAP
アドオン購入統合
アドオンサーバーAPI
アドオンのテスト
サブスクリプション
サブスクリプション用のサーバーAPI
ソーシャル機能
ソーシャル機能の概要
ブロック
パーティーとパーティーチャット
パーティーとパーティーチャット
マイクスイッチャー
ユーザー情報、友達、関係
概要
ユーザーの認証
友達リクエストを有効にする(モバイル)
管理対象アカウント
ユーザー管理
ユーザー管理の概要
エンタイトルメントチェック
フェデレーション認証でのクロスプレイ
概要
APIリファレンス
フェデレーテッドユーザーの作成
フェデレーテッドユーザーを削除
フェデレーテッドユーザーのアクセストークン生成
フェデレーテッドユーザーの読み取り
フェデレーテッドユーザーの読み取り
フェデレーテッドユーザーの更新
アカウントのリンク
言語パック
セキュリティ
セキュリティの概要
構成証明API
年齢カテゴリ取得API
アクセシビリティ
寝転がって使用モード
Questツール
Questツールの概要
アプリのディープリンク
システムディープリンク
アプリ内アップデートAPI
ダウンロードサイズを管理するためのアセットファイル
クラウドストレージ
クラウドバックアップ
ゲーム保存のベストプラクティス
シェーダーのコンパイル
アプリグループを使用したクロスデバイス開発
Webhooks
サンプルアプリ
プラットフォームリファレンス
プラットフォームリリースノートのアーカイブ
Metaアバター
概要
アプリを設定する
Unityプロジェクトを設定する
V29以降へのアップグレードガイド
Avatars SDKマネージャprefab
アバターエディター統合
OvrAvatarEntity
アバターの読み込み
視線ターゲット
アバターインプットトラッキング
カスタムハンドポーズ
カスタムインプットの処理
顔と目のポーズを追加する
アバターのネットワーク処理
ロコモーション
ソケットで装着可能な要素
最適化
クロスプレイ
Shaders
ベストプラクティス
サンプル
ユーザーインターフェイス機能
フォーカス検知
システムキーボードオーバーレイを有効にする
UnityのOculus Dash
境界線システム
インタラクティブ境界線を作成する
境界なし
カメラの機能
Meta XRカメラリグ
スプラッシュスクリーンを追加する
MRキャプチャ
ミラーリング用の観客カメラ
ディスプレイとレンダリング機能
固定中心窩レンダリング
アイトラック中心窩レンダリングレベル
ディスプレイのリフレッシュレートを設定する
フェーズ同期を有効にする
マルチビューを有効にする
レイトラッチングを有効にする
VRコンポジターレイヤー
シングルパスステレオレンダリングとステレオインスタンス
特定の色空間の設定
非対称FOVに関するよくある質問
Application SpaceWarp開発者ガイド
Forward+レンダリング
グラフィックスジョブ
Vulkan Subpasses
パフォーマンスと最適化
テストとパフォーマンス分析
ベストプラクティス
オペレーティングシステム
CPUレベルとGPUレベル
メモリ / RAM
OpenXR、VRAPI、LibOVR
OpenGL ESとVulkan
互換モード
省電力モード
グラフィックサブシステム
Render Scale(レンダリングスケール)
固定中心窩レンダリング(FFR)
App SpaceWarp
コンポジター
コンポジターレイヤー
グラフィックアーキテクチャ
モバイルGPUとタイルレンダリング
モバイルGPUと改良アルゴリズム
モバイルGPUと抑制アルゴリズム
CPUレベルとGPUレベルの設定
アプリのフレーム単位のGPUコストを正確に測定する
高度なGPUパイプラインと読み込み、保存、パス
Meta Questアプリの基本的な最適化ワークフロー
Meta Questのドローコールのコスト分析
ダイナミック解像度
オープンワールドゲームとアセットストリーミング
Unityイテレーション速度のベストプラクティス
RenderDoc Meta Forkを使用したアプリの最適化 - パート1
RenderDoc Meta Forkを使用したアプリの最適化 - パート2
ビルドとテスト
ビルド
プロジェクト設定
ビルド設定
ビルドイテレーションを最適化し、クイックシーンプレビューを使用する
使用していないシェーダーをストリップする
キューブマップのスクリーンショット
クロスプラットフォーム開発
アプリのライフサイクルの処理
テスト
Meta Questスクリプト化対応テストサービスを使用してE2Eテストを有効にする
AutoDriverを使用した入力の記録
Vulkan検証レイヤー
開発者ツール
Meta XR UPMパッケージ
エディター内ツール
プロジェクト設定ツール
XRプラグイン管理
ビルディングブロック
Immersive Debugger
HMDモーションエミュレーション
Meta Quest開発者ハブ
概要
スタートガイド
ヘッドセットを管理する
MQDHでヘッドセットを設定する
新しいXRプロジェクトを作成する
デバッグツール
カスタムコマンドの作成
パフォーマンスアナライザーと指標
概要
Perfettoトレースを取る方法
レイヤー可視性のコントロール
ファイルマネージャの概要
マルチユーザーアカウントの追加、削除、切り替え
MQDHのダウンロード
ヘッドセットにビルドをデプロイする
MQDHのトラブルシューティング
バグと機能リクエストを提出、追跡する
リンク
Meta XRシミュレーター
概要
スタートガイド
インタラクションシミュレーション
キーボード、マウス、Xboxゲームコントローラーからのユーザー入力をシミュレートする
Meta Questコントローラーからのユーザー入力をシミュレートする
ポイントアンドクリック
MR環境をシミュレートする
テストルーム
概要
ビルトインルーム
合成環境ビルダーでルームを構築する
JSONでルームを構築する
概要
ヘッドセットからルームデータをエクスポート
ルームJSONの構文
記録と再生
マルチプレイヤーテスト
自動テスト
概要
ゼロコード自動化テスト
プログラムによる自動化テスト
ハイブリッド自動化テスト
さまざまなルームのレイアウト(合成環境)でアプリをテストする
マルチプレイヤーテストを自動化する
ボディトラッキング
ジェスチャーコントロール
ログ
Androidツール
Logcatを使用したVrApiログの収集
概要
Logcatの統計定義
Androidシステムプロパティの構成
Meta Quest用Android Debug Bridge
パフォーマンスツール
Unityプロファイラー
RenderDoc Metaフォーク
概要
キャプチャの取得と読み込み
レンダリングステージトレースの実行
ドローコールトレースの実行
Vulkanのシェーダー統計へのアクセス
推奨設定
ドローコールの指標
OVRメトリックツール
概要
OVRメトリックツールの統計定義ガイド
ベストプラクティス - エンジニアではない人のためのOVRメトリックツール
gpumeminfo
ovrgpuprofiler
Simpleperf
Quest Runtime Optimizer
アプリを公開する
アプリ公開の準備をする
Androidマニフェストファイルを生成する
Unityからアプリをアップロードする
サンプルプロジェクト
概要
UPMパッケージサンプル
スターターサンプル
概要
CustomControllers
CustomHands
ジェスチャーコントロール
ロコモーション
OVROverlay
オーバーレイパススルー
パススルー
PassthroughAtStartup
共有シーン
共有空間アンカー
空間アンカー
StartScene
Stereo180Video
複合現実モチーフ
複合現実(MR)モチーフの概要
パススルーの切り替え
複合現実での共有アクティビティ
インスタントコンテンツ配置
コロケーションエクスペリエンス
ショーケース
SharedSpacesのショーケース
ソーシャルゲームのショーケース
Discoverのショーケース
概要
コロケーションパッケージを設定する
コロケーションパッケージについての考察
DroneRageへのシーン統合
DroneRage内のパススルーAPI
DroneRageへのInteraction SDKの統合
DiscoverとDroneRageに関するよくある質問
サンプルシーン
詳しくはこちら
アーカイブ
概要
Oculus統合SDKをインポートする(レガシー)
Oculus Integration SDKサンプルフレームワーク(レガシー)
Interaction SDKチュートリアル(レガシー)
概要
グラブインタラクションを作成する
遠隔グラブインタラクションを作成する
Pokeインタラクションを作成する
レイインタラクションを作成する
UIでレイインタラクションを使用する
オブジェクトを投げる
Oculus Audio SDK (EOL)
概要
Oculus Spatializerの機能
OculusネイティブSpatializer
要件と設定
サンプルシーンをチェックする
空間化を適用する
ダイナミックルームモデリング
アンビソニックオーディオの再生
オーディオ伝播(ベータ)
Oculus Audio Managerを使用した音声エフェクトの管理
Wwise用Oculus Spatializer
Wwise用Oculus Spatializerの設定
Wwise用Oculus Spatializerの使用
Wwise用ターゲットプラットフォームの構成
Oculus Spatializerの統合
FMOD用Oculus Spatializerの統合
FMOD用Oculus Spatializerの設定
FMOD StudioでのOculus Spatializerとアンビソニックスの使用
Oculus Spatial Reverb
FMOD Studio Unity統合を使用したインストール
Oculusリップシンク
概要
口形素リファレンス | Oculus開発者
Oculusリップシンクの使用
口形素をプリコンピューティングしてCPU処理を節減する
サンプルシーンをチェックする
Oculusオーディオプロファイラー
概要
プロファイラーの設定
空間オーディオのプロファイリング
Oculus Audio Loudness Meter
概要
Loudness Meterの設定
音の大きさの測定
Meta Avatars SDK Quest 1のサポート(廃止)
DAW用Oculus VST Spatializer統合(廃止)
DAW用Oculus VST Spatializer統合ガイド(廃止)
概要(廃止)
Oculusプラグインを使用する(廃止)
VSTオプションとパラメーター(廃止)
3D Visualizer (廃止)
DAW固有の注意事項(廃止)
法的通知(廃止)
DAW用Oculus AAX Spatializer統合(廃止)
DAW用Oculus AAX Spatializer統合ガイド(廃止)
概要(廃止)
プラグインを使用する(廃止)
パラメーターをトラッキングする(廃止)
3D Visualizer (廃止)
アーカイブ済みプラットフォームソリューション
マッチメイク(廃止)
マッチメイクの紹介(廃止)
マッチメイクAPI (廃止)
マッチメイクを実装する(廃止)
マッチメイクを絞り込む(廃止)
マッチングのテストと調整(廃止)
グループローンチ(廃止)
ピアツーピアネットワーク(廃止)
ルーム(廃止)
ルームクライアントAPI (廃止)
管理ルーム用のサーバーAPI (廃止)
ピアツーピアボイスチャット(VoIP) (廃止)
トラッキング対応キーボード(廃止)
概要(廃止)
はじめに(廃止)
OVRTrackedKeyboardプレハブを統合する(廃止)
Linkでトラッキングキーボード対応アプリをデバッグする(廃止)
トラッキング対応キーボードのサンプル(廃止)
バーチャルキーボード(廃止)
概要(廃止)
はじめに(廃止)
サンプル概要(廃止)
OVRVirtualKeyboard Prefabの統合(廃止)
カスタム統合とベストプラクティス(廃止)
よくある質問(廃止)
アーカイブされた開発者ツール
GPU Systrace (廃止)
クラウドストレージAPI (廃止)
クラウドセーブ機能の廃止
コードサンプル
ダウンロード
リリースノート
Unity開発者向けのその他のOculusリソース
このガイドでは、OculusがUnity開発者向けに提供するその他のツールとSDKについて説明します。
プラットフォームソリューション
Meta XR Platform SDK
では、マッチメイク、アプリ内購入、エンタイトルメントチェック、VoIP、クラウド保存など、セキュリティ、コミュニティ、収益、エンゲージメントに関する機能をサポートしています。プラットフォームUnityプラグインについて詳しくは、
プラットフォームソリューション
開発者ガイドをご覧ください。
MetaアバターSDK
独立したMeta SDKパッケージであるMeta Avatars SDKを使うと、開発者はユーザーが作成したMetaアバターを提供してソーシャルプレゼンスやVRの臨場感を高めることができるようになります。アバターは、モジュラー化された全身トルソーとして提供されます。それによりユーザーは、Metaエコシステム全体で一貫して表現されるユニークな自分の分身を作成する柔軟性を得られます。高度なボディトラッキングを利用して、リアルなアバターポーズをMetaヘッドセットとTouchコントローラーから推定できるので、ユーザーは自分がVRの世界にいるという感覚を持つことができます。詳しくは、
MetaアバターSDK
開発者ガイドをご覧ください。
オーディオ関連のリソース
Meta XR Audio SDK: 使いやすく高品質なオーディオ空間化を提供するプラグイン。Meta XR Audio SDKの使用について詳しくは、
Unity向けMeta XR Audio SDK
開発者ガイドをご覧ください。
Oculus OVRLipSync: 動いているアバターの口と音声を一致させるためのプラグイン(Unity 5.1以降)。
Oculus OVRVoiceMod: 人の声をロボットのような音声にしたり、男性の声を女性の声にしたり、またその逆にするなど、音声信号を変更するためのプラグインです(Unity 5以降)。
Metaで構築
ソーシャルテクノロジー
Meta Horizon
AI
Worlds
基本情報
キャリア
リサーチ
製品
バーチャルリアリティ/Meta Horizon
開発者ブログ
SDKをダウンロード
Meta for Work
プログラム
Start
Meta Horizonクリエイタープログラム
発見
Meta Questが選ばれる理由
複合現実(MR)とは
プラットフォームとツール
Meta Horizon OS用2Dアプリ
デバイス
Metaアバター
成功事例
ユースケース
サポートと規約
開発者ポリシー
規約
プライバシー
フォーラム
サポート
Metaで構築
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Meta Horizon
AI
Worlds
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バーチャルリアリティ/Meta Horizon
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複合現実(MR)とは
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Meta Questが選ばれる理由
複合現実(MR)とは
プラットフォームとツール
Meta Horizon OS用2Dアプリ
デバイス
Metaアバター
成功事例
ユースケース
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開発者ポリシー
規約
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フォーラム
サポート
日本語
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