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固定中心窩レンダリングの使用

更新日時: 2024/10/18
このガイドでは、Unityアプリで固定中心窩レンダリング(FFR)を実装する方法について説明します。FFRの動作とデバッグ方法については、固定中心窩レンダリングをご覧ください。
固定中心窩レンダリング(FFR)では、テクスチャーの縁が中心より低い解像度でレンダリングされます。この効果はほとんど感知できませんが、視聴者の周辺視野に含まれるシーンの忠実度を低下させます。これにより、ピクセルシェーディングの要件が下がり、その結果GPUの負荷が軽減されます。FFRを利用すると、ヘッドセットでの画像表示が改善されてパフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。複雑なフラグメントシェーダーでも、この形式のマルチ解像度レンダリングが有効です。
固定中心窩レンダリングの実装
中心窩形成のレベルを設定するには、次のようにします。
OVRPlugin.foveatedRenderingLevel = OVRPlugin.FoveatedRenderingLevel.High;
中心窩形成のレベルは、ダイナミック中心窩形成を使用して、GPU使用率を基に自動調整するように構成することもできます。ダイナミック中心窩形成を有効にすると、最大に指定された中心窩形成レベルによってレベルが自動的に調整されます。システムは、GPU使用率とアプリの要件に基づき、最大で、選択された中心窩形成レベルまで上昇しますが、それを超えることはありません。
ダイナミック中心窩形成を有効にする方法は、次のとおりです。
OVRPlugin.useDynamicFoveatedRendering = true;
Meta Questでは、中心窩形成のレベルを設定するために、以下のレンダリングレベルがサポートされています。
  • Off
  • Low
  • Medium
  • High
  • HighTop (treated like High when using OpenXR backend)
異なるレンダリングレベルの品質設定については、固定中心窩レンダリング(FFR)を参照してください。
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