Développer
Développer
Sélectionnez votre plateforme

Premiers pas avec le profileur Unity et l’outil d’analyse des profils Unity

Le profileur Unity collecte des informations sur les performances d’une application en la créant et en l’exécutant sur le casque Meta Quest. Les équipes de développement peuvent l’utiliser pour profiler les performances directement dans l’environnement de développement Unity.
L’outil d’analyse des profils Unity permet d’extraire un ensemble d’images capturées dans une trace de profileur et d’effectuer une analyse statistique sur celles-ci, générant des informations utiles pour chaque fonction, par exemple la durée minimale, médiane, moyenne et maximale, ainsi que le nombre total d’appels sur les images extraites et la moyenne des appels.
Ce guide vous montre comment connecter votre application au profileur Unity et commencer à collecter des données. Sur son site, Unity met à la disposition des utilisateur·ices une documentation détaillée relative à son profileur et à son outil d’analyse des profils. Consultez la documentation Unity si vous avez des questions sur un module.
Unity Profiler window

Configuration

Vous ne pouvez utiliser le profileur Unity qu’avec des versions de développement. Suivez ces étapes pour utiliser le profileur Unity afin d’analyser votre projet :
  1. Accédez à File (Fichier) > Build Profiles (Profils de compilation).
  2. Basculez la plateforme de compilation vers Android si vous ne l’avez pas déjà fait.
  3. Sélectionnez votre casque dans la liste déroulante Run Device (Exécuter l’appareil). Votre appareil n’est répertorié que s’il est connecté par USB à votre ordinateur.
  4. Assurez-vous que l’option Development Build (Version de développement) est sélectionnée.
  5. Assurez-vous que l’option Autoconnect Profiler (Connecter automatiquement le profileur) est sélectionnée. Cette option permet de connecter la version de développement au profileur Unity via une adresse IP locale afin qu’elle puisse être analysée lors de son exécution sur l’appareil.
  6. Appuyez sur Build and Run (Créer et exécuter) pour effectuer la création et l’exécution sur le casque Meta Quest. La fenêtre Profiler (Profileur) apparaît et les données s’affichent une fois l’application créée.
  7. Cliquez sur Profiler Modules (Modules du profileur) et sélectionnez GPU Usage (Utilisation du GPU) pour ajouter le profileur d’utilisation du GPU à la liste des modules, s’il n’y figure pas. Pour rechercher le module du profileur, accédez au menu Window > Analysis > Profiler (Fenêtre > Analyse > Profileur)
Le projet crée et exécute alors l’application sur le casque connecté. Le profileur Unity commence à collecter les données provenant de l’application en cours d’exécution. Une fois la collecte terminée, vous pouvez cliquer sur le journal pour sélectionner l’image qui vous intéresse et en afficher un aperçu ci-dessous, y compris les appels de dessin et la durée associée.

Remarques sur les résultats renvoyés par le profileur Unity

Gardez à l’esprit les points suivants lorsque vous passez en revue les résultats renvoyés par le profileur Unity.

Précision de la durée de l’appel de dessin

La durée de l’appel de dessin est supérieure à sa durée réelle en raison du temps supplémentaire de traitement lié au profilage. Cela est particulièrement vrai en présence de nombreux petits dessins. C’est pourquoi nous recommandons d’utiliser ce nombre pour effectuer des comparaisons de valeurs relatives plutôt que de prendre en compte les nombres absolus.

Anomalies liées aux préemptions de runtime

Les résultats du profilage peuvent parfois révéler du bruit. Par exemple, une pièce géométrique très simple peut présenter une durée de traitement GPU anormalement élevée. Ces anomalies sont généralement causées par des préemptions de runtime du GPU (par exemple à la limite, voir Distorsion asynchrone du temps). Si des résultats inhabituels sont générés lors de vos activités de développement pour Meta Quest, collectez des informations sur plusieurs exemples de profilage pour voir si l’anomalie se reproduit. Les conflits entre les appels de dessin et les préemptions de runtime peuvent survenir de manière aléatoire.

Régulation de l’horloge dynamique

Le GPU Meta Quest prend en charge la fonctionnalité de régulation de l’horloge dynamique pour l’optimisation de la batterie. Les performances du GPU varient selon la vitesse de l’horloge, ce qui a une incidence sur les résultats du profilage. Surveillez le niveau GPU de votre application pour vous assurer que la comparaison est pertinente.
Logo nav.
Français (France)
©2026 Meta