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Einrichtung für die Plattformentwicklung mit Unity

Aktualisiert: 01.10.2025
Du kannst das Platform SDK verwenden, um Apps für Rift oder VR-Mobilgeräte zu entwickeln. In diesem Leitfaden erfährst du, wie du deine Entwicklungsumgebung einrichtest, das SDK initialisierst und die Berechtigungen von Nutzer*innen überprüfst.
Die Beispiel-Apps dienen als Referenz für die Umsetzung der Schritte auf dieser Seite.
Hinweis: Ab Version 1.32 unterstützt das Platform SDK die Unity-Entwicklung für ARM64-Mobilgeräte.

App erstellen

Bevor du das Platform SDK integrieren kannst, musst du eine App erstellen, sofern du dies noch nicht getan hast. Du kannst eine App erstellen, indem du den Anweisungen auf der Seite zum Erstellen und Verwalten von Apps folgst.

Entwicklungsumgebung konfigurieren

Du kannst deine Entwicklungsumgebung konfigurieren, indem du Meta Platform Support zu deinem Unity-Projekt hinzufügst. Du hast zwei Möglichkeiten, die Meta-APIs zu deiner Unity-Entwicklungsumgebung hinzuzufügen:
  • Wähle im Editor den Tab Asset Store aus, suche nach „Meta XR Platform SDK“ und wähle Add to My Assets aus.
  • Lade den Platform SDK-Tarball aus dem NPM-Verzeichnis herunter und füge ihn dann mit dem Unity Package Manager hinzu.
Nachdem du das Meta XR Platform SDK-Paket importiert hast, gehe im Hauptmenü zu Meta > Platform > Editing Settings. Ein Fenster erscheint, in dem du entweder deine Oculus Rift-App-ID oder deine mobile App-ID eingeben kannst. Dies sind deine eindeutigen Kennungen für die App, die du auf der API-Seite im Meta Horizon Developer Dashboard abrufen kannst, nachdem du deine App ausgewählt hast.
Wenn du vorhast, deine Builds lokal im eigenständigen Modus zu testen, kannst du auch gültige Anmeldedaten für Testnutzer*innen im Abschnitt Use Standalone Platform hinzufügen.
So erstellst du Testnutzer*innen für dein Team:
  1. Wähle im Meta Horizon Developer Dashboard deine App aus.
  2. Wähle im linken Navigationsbereich Development > Test Users aus.
  3. Klicke auf den Button Add Test User. Weitere Informationen zur Verwendung des SDK im eigenständigen Modus findest du unten.

App für lokale Entwicklung konfigurieren

Führe die folgenden Konfigurationsschritte aus, um lokale Builds deiner App während der Entwicklung auszuführen. Du musst diesen Prozess abschließen, da lokale App-Versionen sonst die Berechtigungsprüfung nicht bestehen:
  1. Füge die Nutzer*innen zu deinem Team hinzu. Informationen zum Verwalten deines Teams findest du unter Dein Team und deine Nutzer*innen verwalten.
  2. Wenn einige deiner Entwickler*innen nicht zum Team der App gehören, müssen sie deine App außerhalb des Standard-Installationsverzeichnisses ausführen. Füge den Registrierungsschlüssel „AllowDevSideloaded“ als DWORD(1) zum Registrierungsordner unter HKLM\SOFTWARE\Wow6432Node\Oculus\Oculus hinzu. Die Notwendigkeit einer gültigen Berechtigung wird damit nicht umgangen, sondern lediglich die Verzeichnisprüfung.
Nachdem du die vorstehenden Schritte abgeschlossen hast, ist die Berechtigungsprüfung erfolgreich, wenn ein lokaler Build deiner Anwendung ausgeführt wird.

SDK initialisieren und Berechtigungsprüfung durchführen

Im ersten Schritt zur Integration des SDK musst du die Initialisierungsfunktion implementieren und die Berechtigungsprüfung durchführen. Anweisungen dazu findest du unter Berechtigungsprüfungen.

Plattform im eigenständigen Modus verwenden

Im eigenständigen Modus kannst du das Meta Platform SDK in Test- und Entwicklungsumgebungen initialisieren. Der eigenständige Modus eignet sich zum Testen der Spielersuche, da du mehrere Apps auf derselben Entwicklungsmaschine ausführen kannst, um deine Integration zu testen. Durch die Initialisierung im eigenständigen Modus wird die Verbindung des SDK auf lokal ausgeführte Meta Service-Prozesse beschränkt.
Um das SDK im eigenständigen Modus zu initialisieren, führe Platform.InitializeStandaloneOculus aus, um es im eigenständigen Modus mit den unten angegebenen OculusInitParams zu initialisieren.
So werden die OculusInitParams gebildet:
{
public int sType;
public string email;
public string password;
public UInt64 appId;
public string uriPrefixOverride;
}
Die Init Param-Werte lauten:
  • sType – Typ der Anmeldeinformationsstruktur.
  • email – E-Mail-Adresse, die mit dem Meta-Konto verknüpft ist.
  • password – Passwort für das Meta-Konto.
  • appID – ID der App (Nutzer*in benötigt eine Berechtigung für diese App)
  • uriPrefixOverride –optionale Überschreibung für https://graph.oculus.com

Auf Fehler prüfen

Manchmal geht etwas schief und du musst herausfinden, was passiert ist. Ein Blick auf den Fehlercode und die Fehlermeldung verrät dir, was geschehen ist. Einige Fehler werden von einer Meldung begleitet, die du deinen Nutzer*innen zeigen kannst, wenn der Fehler auf ihre Handlungen zurückzuführen ist.
So überprüfst du, ob ein Fehler vorliegt:
  1. Überprüfe bei jeder Anfrage, die du an die Meta-Plattform stellst, ob es sich bei der Meldung um einen Fehler handelt, indem du Platform.Message.IsError() aufrufst.
  2. Wenn es sich bei der Meldung um einen Fehler handelt, rufe Platform.Message.GetError() auf, um das Fehlerobjekt abzurufen.
  3. Das Fehlerobjekt enthält Informationen, anhand derer du den Grund für den Fehler ermitteln kannst:
    • Error.GetHttpCode() gibt einen HTTP-Code für die Anfrage zurück (z. B. 400 oder 500).
    • Error.GetCode() gibt einen Code zurück, der die Fehlerklasse angibt. Beispielsweise sind alle Fehler mit dem Code 100 ungültige Parameterfehler. Einem Code können verschiedene Fehler zugeordnet sein. In der Fehlermeldung wird genauer beschrieben, was schiefgelaufen ist. Beispielsweise führen eine ungültige ID oder ein fehlender, aber erforderlicher Missionsparameter jeweils zu Fehlern mit dem Code 100.
    • Error.getMessage() gibt einen Rohfehler als JSON-Zeichenfolge zurück, die folgende Felder enthält:
      • message: Die Beschreibung des Problems und ggf. Anweisungen zur Fehlerbehebung.
      • code: In der Regel erfolgt ein Abgleich mit Error.GetCode, außer in Fällen, in denen ein Konflikt im Client-/Servercode vorliegt. Verwende stattdessen den Wert von Error.GetCode.
      • fbtrace_id: Diese Angabe ist hilfreich, wenn du den Support kontaktierst. Wir verwenden sie intern, um weitere Informationen über die fehlgeschlagene Anfrage abzurufen.
    • Error.getDisplayableMessage() gibt eine Meldung zurück, die du optional deinen Nutzer*innen anzeigen kannst. Sie enthält keine der technischen Informationen, die von Error.getMessage abgerufen wurden. Eine solche Meldung könnte beispielsweise wie folgt lauten, wenn du das Ranking der App abfragst, in der der*die Nutzer*in noch nicht aufgeführt ist: You're not yet ranked on this leaderboard.. Der Wert kann leer sein, wenn es sich um einen entwicklungsbedingten Fehler und nicht um einen nutzungsbedingten Fehler handelt.