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Unrealセッションによるルームとマッチメイク

Matchmaking API Deprecated
2023年4月をもってマッチメイクAPIは廃止され、統合可能なプラットフォームAPIのリストに含まれなくなっています。詳細については、こちらをクリックしてください。
Unrealエンジンのマッチメイクとルームには、セッションインターフェイスが使用されます。Unrealエンジンにおけるセッションとは、サーバーで実行中のゲームのインスタンスのことです。公開されている場合は、一連のプロパティがあり、参加するかどうかプレイヤーが決められます。非公開の場合は、招待されたプレイヤーだけが参加できます。
OSSセッション統合は、Epicのセッションとマッチメイクのガイドで紹介されているコンセプトがベースとなっています。ルームとマッチメイクの機能のほとんどは、EpicのIOnlineSession APIを土台に構築されています。
OSSセッションインターフェイスを使用したルームとマッチメイクの統合は、どちらも範囲が限られています。フル機能を装備したルームとマッチメイクの統合にするには、ネイティブのC APIを使用してください。
ルームまたはマッチメイクのいずれかのセッションが作成されても、VoIP接続は作成されません。アプリでボイスチャットを有効にする場合は、ボイスチャット(VoIP)を統合する必要があります。
This is a Platform SDK feature requiring Data Use Checkup
この機能や他のPlatform SDK機能を利用するには、データの使用状況の確認(DUC)を完了する必要があります。DUCは、開発者ポリシーを遵守していることを確認するためのものです。チームの管理者が、ユーザーデータの利用がプラットフォームガイドラインに沿っていることを証明する必要があります。アプリレビューチームがDUCを審査して承認するまで、プラットフォームの機能はテストユーザーのみが利用可能です。

ルームについて

Meta Questでは、プレイヤーが集まる場所としてルームを使います。これらのルームはUnrealのセッションにマップされます。ルームは、ユーザールーム、マッチメイクルーム、管理ルームなど、アプリでさまざまな呼び方があります。次のセクションでは、マッチメイクルームを追加する方法について説明します。一方、管理ルームはルームページで定義されているサーバー間API呼び出しによって作成されます。
ユーザールームは、マッチメイクサービスにエンキューされず、後で昇格させることもできません。

ユーザールームの統合

以下のステップで、基本的なルームの統合を説明します。
Blueprint
  1. ユーザーがルームに参加したいとき
    • [Join Session (セッションに参加)] Blueprintノードを追加します。ユーザーが参加したいルームを含む検索結果を指定する必要があります。[Find Moderated Sessions (管理セッションの検索)] Blueprintでルームを検索することができます。
  2. ユーザーがルームを作成したいとき
    • [Create Session (セッションの作成)]をアプリのBlueprintに追加します。[Meta Quest Matchmaking Pool (Meta Questマッチメイクプール)]の名前は空白のままにします。
コーディング
  1. ユーザーがルームに参加したいとき
    • JoinSession()を呼び出します。
  2. ユーザーがルームを作成したいとき
    • NewSessionSettings.Settingsにnullを指定して、CreateSession()を呼び出します。

マッチメイクについて

マッチメイクを追加するプロセスとして、まずマッチメイクプールを作成してから、アプリにマッチメイクサービスを追加する必要があります。このガイドではUnreal統合に必要な一部の基本事項や背景について確認しますが、マッチメイクサービスの概要全般および管理ルームの作成方法と管理方法については、ネイティブのマッチメイクガイド完全版で確認することをおすすめします。
マッチメイクのさまざまなモード
セットアップできるマッチメイクにはさまざまな種類があります。ユーザーにマルチプレイヤー体験を提供する場合は、マルチプレイヤーを選びます。
  • 2人から4人のユーザーがすべて同時に参加する場合のシステムマッチング
    [Should Pool Manage Rooms? (プールがルームを管理するか?)][No (いいえ)]を選択します。これは、マッチングを検索しているユーザーのプールをシステムが管理すること、およびマッチングが成立した場合にプレイヤーに対してルームが作成されることを示します。シンプルなマッチメイクは、チェス、チェッカー、テニスなど、プレイヤーが2人から4人のゲーム用に設計されています。この場合、ユーザーがマッチの途中で参加する必要はありません。シンプルなマッチメイクの設定方法について詳しくは、マッチメイクの説明のシンプルなマッチメイクセクションをご覧ください。
  • ユーザーがルームを作成し、ゲーム途中で参加または退出が可能な場合のシステムマッチング
    [Should Pool Manage Rooms? (プールがルームを管理するか?)][Yes (はい)]を選択し、[Who can create rooms? (誰がルームを作成できるか?)][Users (ユーザー)][System (システム)]の両方を選択します。これは、マッチングを検索しているユーザーのプールと、そのプールのルームのリストをシステムが管理することを示します。各ルームには異なるマッチメイク設定が可能です。ルームをユーザーが作成、マッチメイクサービスが作成、または両方が作成のどれにするか設定します。高度なマッチメイクは、複数のマッチングオプションがある、より複雑なゲーム用に設計されています。この場合、ユーザーはマッチングの途中で参加または退出が可能です。高度なマッチングの設定方法について詳しくは、マッチメイクの説明の高度なマッチメイクセクションをご覧ください。
  • ユーザーが閲覧可能なルームのプールをシステムが管理する場合。
    [Should Pool Manage Rooms? (プールがルームを管理するか?)][Yes (はい)]を選択し、[Who can create rooms? (誰がルームを作成できるか?)][Users (ユーザー)]を選択します。これによりルームのプールが作成されます。ユーザーはルームを作成してホストすることも、ルームのリストから選択して参加することもできます。複数のマッチングオプションがある複雑なゲームも閲覧可能です。ユーザーは途中で参加および退出できます。閲覧のシナリオの設定方法について詳しくは、マッチメイクの説明の閲覧セクションをご覧ください。
マッチメイクを統合する前に、マッチングを希望するユーザーのプールを作成する必要があります。マッチメイクとスキルコンポーネントの作成について詳しくは、スキルページのプールセクションをご覧ください。このページで説明されているデータ設定とマッチメイククエリは、OSSインターフェイスからは行えませんので注意してください。

マッチメイクの統合

以下のステップで、基本的なマッチメイクの統合を説明します。
Blueprint
  1. マッチメイクプールを作成します。プールの例については、マッチメイククイックスタートと高度なオプションのページをご覧ください。
  2. ユーザーがマッチに参加したいとき
    • アプリのBlueprintに[Set Session Enqueue (セッションエンキューの設定)]を追加して、マッチメイクサービスにプレイヤーをエンキューします。
  3. ユーザーがマッチを作成したいとき
    • アプリのBlueprintに[Create Session (セッションの作成)]を追加し、作成したマッチメイクプールの名前を渡します。ルームは自動的にマッチングサービスにエンキューされます。
  4. (任意) [Set Session Enqueue (セッションエンキューの設定)]を使えば、いつでも、現在のセッションをマッチメイクプールにエンキューまたはデキューできます。
コーディング
  1. マッチメイクプールを作成します。プールの例については、マッチメイククイックスタートと高度なオプションのページをご覧ください。
  2. ユーザーがマッチに参加したいとき
    • StartMatchmaking()を呼び出して、マッチメイクサービスにユーザーをエンキューします。マッチメイクを開始するには、作成したマッチメイクプールのキーを渡します。
  3. ユーザーがマッチングを作成したいとき: NewSessionSettings.Settingsに作成したマッチメイクプールのキーを指定し、NewSessionSettings.bShouldAdvertiseにtrueを指定して、CreateSession()を呼び出し、セッションをマッチメイクサービスにエンキューします。ユーザーがルームをマッチメイクサービスから削除したい場合は、UpdatedSessionSettings.bShouldAdvertisefalseを指定してUpdateSession()を呼び出します。
マッチメイクの統合 - 閲覧
以下のステップで、基本的な閲覧マッチメイクの統合を説明します。
Blueprint
  1. 閲覧をサポートするマッチメイクプールを作成します。プールの例については、マッチメイククイックスタートと高度なオプションのページをご覧ください。
  2. ユーザーがマッチに参加したいとき
    • アプリのBlueprintに[Find Matchmaking Sessions (マッチメイクセッションの検索)]を追加し、作成したマッチメイクプールの名前を渡して使用可能なセッションのリストを取得します。管理ルームを使う場合は、代わりに[Find Moderated Sessions (管理セッションの検索)]を追加します。
    • 次に、ユーザーが希望するセッションを選択したら、そのセッション名(SessionName)を[Join Session (セッションに参加)]Blueprintノードに渡します。
    • 任意 - [Get Current Players (現在のプレイヤーを取得)]ノード、[Get Max Players (最大プレイヤーを取得)]ノード、[Get Ping in MS (MSのPingを取得)]ノード、[Get Server Name (サーバー名の取得)]ノードを追加することで、ルームのリストをユーザーに表示したときに、そのルームについてのメタデータを取得することができます。
  3. ユーザーがマッチを作成したいとき(それがサポートされている場合)
    • アプリのBlueprintに[Create Session (セッションの作成)]を追加し、作成したマッチメイクプールの名前を渡します。ルームは自動的にエンキューされます。
  4. (任意) [Set Session Enqueue (セッションエンキューの設定)]を使えば、いつでも、現在のセッションをマッチメイクプールにエンキューまたはデキューできます。
コーディング
  1. 閲覧をサポートするマッチメイクプールを作成します。プールの例については、マッチメイククイックスタートと高度なオプションのページをご覧ください。
  2. ユーザーがマッチに参加したいとき
    • まずFindSessions()を呼び出し、マッチメイクプールの名前を渡して使用可能なセッションのリストを取得します。マッチメイクルームを検索する場合は、SearchSettingsQuerySettingsOCULUSPOOLを定義し、管理ルームを使う場合は、QuerySettingsOCULUSMODERATEDROOMSONLYを定義します。
    • 次に、ユーザーが希望するセッションを選んだら、JoinSession()を呼び出します。
  3. ユーザーがマッチを作成したいとき(それがサポートされている場合)
    • NewSessionSettings.Settingsにマッチメイクプールのキーを指定し、NewSessionSettings.bShouldAdvertiseにtrueを指定して、Call CreateSession()を呼び出し、セッションをマッチメイクサービスにエンキューします。ユーザーがルームをマッチメイクサービスから削除したい場合は、UpdatedSessionSettings.bShouldAdvertisefalseを指定してUpdateSession()を呼び出します。
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