Entwickeln

Unity-Audio

End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Das Oculus Spatializer-Plugin wurde durch das Meta XR Audio SDK ersetzt und wird demnächst eingestellt. Es wird nach v47 nicht mehr unterstützt. Wir raten dringend von seiner Verwendung ab. Bitte navigiere zu der Meta XR Audio SDK-Dokumentation für deine spezifische Engine:
- Meta XR Audio SDK für Unity Native
- Meta XR Audio SDK für FMOD und Unity
- Meta XR Audio SDK für Wwise und Unity
- Meta XR Audio SDK für Unreal Native
- Meta XR Audio SDK für FMOD und Unreal
- Meta XR Audio SDK für Wwise und Unreal
Diese Dokumentation wird nicht mehr aktualisiert und kann jederzeit entfernt werden.
Dieser Leitfaden enthält Richtlinien und Ressourcen zum Erstellen eines ansprechenden VR-Audioerlebnisses in Unity.
Wenn du noch keine Erfahrung mit der Handhabung von Audio in Unity hast, empfehlen wir, mit dem Unity Audio-Leitfaden zu beginnen.
Audio ist ein zentraler Aspekt bei der Entwicklung überzeugender VR-Erlebnisse. Hörbare Signale und Geräusche sind entscheidend, um uns das Gefühl zu vermitteln, dass wir uns in einem tatsächlichen physischen Umfeld befinden. Daher lohnen sich die Mühen, die Entwicklungsteams in diesem Zusammenhang eingehen, um Nutzer*innen ein Gefühl der Immersion zu vermitteln.
Meta Quest stellt kostenlose, nutzungsfreundliche Spatializer-Plugins für Engines und Middleware wie Unity, Unreal und native Entwicklung bereit. Unsere Raumverortungs-Features unterstützen sowohl Rift- als auch Android-Entwicklung.
Unsere Fähigkeit, Geräuschquellen in dreidimensionalem Raum zuzuordnen, ist ein wesentlicher Bestandteil unseres Hörerlebnisses. Die Raumverortung ist der Prozess zum Ändern von Geräuschen, um diese besser lokalisierbar zu machen, damit sie für Zuhörer*innen von verschiedenen Orten zu stammen scheinen. Sie trägt entscheidend dazu bei, ein Gefühl der Präsenz in VR-Spielen und -Apps zu vermitteln.
Mehr über die Grundlagen von immersivem Audio erfährst du im folgenden Leitfaden zu VR-Audio, -Design, -Engineering und mehr.

Audiofeatures

Meta stellt die folgenden Audiowerkzeuge bereit:
  • Raumverortungs-Plugins: Die Oculus-Raumverortungstools und -integrationen verwandeln Mono-Tonquellen, sodass sie sich anhören, als würden sie von einer bestimmten Richtung kommen. Einzelheiten zu unseren Raumverortungsfeatures, Überlegungen und Einschränkungen findest du unter Spatializer-Features.
  • Synchronisierung der Lippenbewegungen von Avataren Synchronisiere die Lippenbewegungen von Avataren über Oculus Lipsync mit gesprochenem Text und Lachgeräuschen.
  • Audio-Profiling: Verwende das Oculus Audio-Profiling-Tool, um Audioprobleme zu tracken.
  • Lautstärkemessung: Miss die Lautstärke deines Audiomix mit dem Oculus-Lautstärkemesser.

Oculus-Audiowerkzeuge herunterladen und verwenden

Die folgenden Dokumente enthalten Informationen zu Meta Quest-Integrationen mit gängigen Entwicklungstools.

Unity

Beim Erstellen eines Audioerlebnisses für Unity solltest du die folgenden Best Practices einhalten:
  • Verwende keine Dekomprimierung beim Laden für Audio-Clips.
  • Deaktiviere das Vorabladen von Audiodaten für alle einzelnen Audio-Clips.
Audio Intro Unity
Die folgenden Oculus-Audiowerkzeuge kannst du mit deinen Unity-Apps verwenden.
Audio input and output automatically use the Rift microphone and headphones unless configured to use the Windows default audio device by the user in the Oculus app. Events OVRManager.AudioOutChanged and AudioInChanged occur when audio devices change, making audio playback impossible without a restart.
  • For instructions on using Unity and Wwise with Rift, see Rift Audio in the Native PC Developer Guide.

Audiokinetic Wwise

Meta Quest stellt einen Plugin-Spatializer für Wwise bereit.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für Wwise.
Audio Intro Audiokinetic Wwise

FMOD Studio

Oculus stellt einen Plugin-Spatializer für FMOD Studio bereit.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für FMOD Studio.
Audio Intro FMOD Studio

Avid Pro Tools und andere DAWs

[VERALTET] Die Oculus-Plugins für Pro Tools und andere DAWs sind veraltet. Informationen zu Versionskompatibilität und Support findest du auf den Dokumentationsseiten der einzelnen Plugins weiter unten.
Oculus stellt ein Plugin für Avid Pro Tools und andere Digital Audio Workstations bereit.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für Avid Pro Tools.
Audio Intro Avid Pro Tools and Other DAWs

Weitere Audio-Hilfsprogramme

DownloadZusammenfassungDokumentation
Liefert Echtzeitstatistiken und -metriken zum Erfassen der Audio-Performance in Apps, die Oculus Spatializer-Plugins verwenden.
Ein Tool, das die Lautstärke des Audiomix deiner App misst. Bei der Lautstärke geht es um mehr als nur Messungen der Spitzenwerte. Anhand von integrierten Funktionen und Gates wird die Lautstärke im Zeitverlauf in LUFS-Einheiten gemessen.

Beispiel-Audiodateien

PaketWeitere Informationen
Ein Archiv mit WAV-Audiodateien für eine Vielzahl von Geräuschen, darunter Wetter, Tiergeräusche und menschliche Stimmen.
Beinhaltet mehrere AmbiX-WAV-Dateien für verschiedene Umgebungsklangwelten, wie Parks, Naturumgebungen mit fließendem Wasser, Innenraumbelüftung, Regen, städtische Umgebungsgeräusche und Verkehrsgeräusche.

Mehr dazu

Sound-Design und -Mixing ist eine Kunst für sich und VR ein neues Medium für ihren Ausdruck. Ganz egal, ob du angehende*r Sound-Designer*in bist oder schon langjährige Erfahrung hast, VR bringt viele neue Herausforderungen mit sich. Einige der gängigen Vorstellungen im Zusammenhang mit der Erstellung von Musik und Geräuschen für Spiele und traditionelle Medien werden dabei auf den Kopf gestellt.
Sieh dir das Gespräch zwischen Tom Smurdon und Brian Hook bei der GDC 2015 über VR Audio an.
Mehr über die Audio-Verbreitungssimulation erfährst du im Reality Labs-Blog-Post.
Lies dir das Whitepaper zur Einführung in VR Audio durch, wo du zentrale Ideen und Informationen zu deren Umsetzung in VR findest, oder sieh dir die folgenden weiteren Themen an:
ThemaBeschreibung
Beschreibt, wie Menschen Geräusche verorten.
Beschreibt die Raumverortung und Außenohr-Übertragungsfunktionen (Head Related Transfer Functions).
Beschreibt verschiedene Hörgeräte sowie deren Vor- und Nachteile.
Beschreibt die Umgebungsmodellierung, einschließlich Nachhall und Reflexion.
Jetzt wissen wir, wie Menschen Geräusche in der Welt verorten und vor allem wie wir sie davon überzeugen können, dass ein Geräusch von einer bestimmten Richtung kommt. Jetzt müssen wir überlegen, wie wir unseren Sound-Design-Ansatz ändern müssen, um die Raumverortung zu ermöglichen.
Das Mixen von Szenen für VR ist genau wie das Sound-Design eine Kunst und eine Wissenschaft. Die folgenden Empfehlungen treffen also möglicherweise nicht immer uneingeschränkt zu.
Definitionen von technischen VR-Audiobegriffen.