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Dieser Leitfaden enthält Richtlinien und Ressourcen zum Erstellen eines ansprechenden VR-Audioerlebnisses in Unity.
Wenn du noch keine Erfahrung mit der Handhabung von Audio in Unity hast, empfehlen wir, mit dem Unity Audio-Leitfaden zu beginnen.
Audio ist ein zentraler Aspekt bei der Entwicklung überzeugender VR-Erlebnisse. Hörbare Signale und Geräusche sind entscheidend, um uns das Gefühl zu vermitteln, dass wir uns in einem tatsächlichen physischen Umfeld befinden. Daher lohnen sich die Mühen, die Entwicklungsteams in diesem Zusammenhang eingehen, um Nutzer*innen ein Gefühl der Immersion zu vermitteln.
Meta Quest stellt kostenlose, nutzungsfreundliche Spatializer-Plugins für Engines und Middleware wie Unity, Unreal und native Entwicklung bereit. Unsere Raumverortungs-Features unterstützen sowohl Rift- als auch Android-Entwicklung.
Unsere Fähigkeit, Geräuschquellen in dreidimensionalem Raum zuzuordnen, ist ein wesentlicher Bestandteil unseres Hörerlebnisses. Die Raumverortung ist der Prozess zum Ändern von Geräuschen, um diese besser lokalisierbar zu machen, damit sie für Zuhörer*innen von verschiedenen Orten zu stammen scheinen. Sie trägt entscheidend dazu bei, ein Gefühl der Präsenz in VR-Spielen und -Apps zu vermitteln.
Raumverortungs-Plugins: Die Oculus-Raumverortungstools und -integrationen verwandeln Mono-Tonquellen, sodass sie sich anhören, als würden sie von einer bestimmten Richtung kommen. Einzelheiten zu unseren Raumverortungsfeatures, Überlegungen und Einschränkungen findest du unter Spatializer-Features.
Synchronisierung der Lippenbewegungen von Avataren Synchronisiere die Lippenbewegungen von Avataren über Oculus Lipsync mit gesprochenem Text und Lachgeräuschen.
Audio-Profiling: Verwende das Oculus Audio-Profiling-Tool, um Audioprobleme zu tracken.
Lautstärkemessung: Miss die Lautstärke deines Audiomix mit dem Oculus-Lautstärkemesser.
Oculus-Audiowerkzeuge herunterladen und verwenden
Die folgenden Dokumente enthalten Informationen zu Meta Quest-Integrationen mit gängigen Entwicklungstools.
Unity
Beim Erstellen eines Audioerlebnisses für Unity solltest du die folgenden Best Practices einhalten:
Verwende keine Dekomprimierung beim Laden für Audio-Clips.
Deaktiviere das Vorabladen von Audiodaten für alle einzelnen Audio-Clips.
Die folgenden Oculus-Audiowerkzeuge kannst du mit deinen Unity-Apps verwenden.
Audio input and output automatically use the Rift microphone and headphones unless configured to use the Windows default audio device by the user in the Oculus app. Events OVRManager.AudioOutChanged and AudioInChanged occur when audio devices change, making audio playback impossible without a restart.
For instructions on using Unity and Wwise with Rift, see Rift Audio in the Native PC Developer Guide.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für FMOD Studio.
Avid Pro Tools und andere DAWs
[VERALTET] Die Oculus-Plugins für Pro Tools und andere DAWs sind veraltet. Informationen zu Versionskompatibilität und Support findest du auf den Dokumentationsseiten der einzelnen Plugins weiter unten.
Oculus stellt ein Plugin für Avid Pro Tools und andere Digital Audio Workstations bereit.
Ein Tool, das die Lautstärke des Audiomix deiner App misst. Bei der Lautstärke geht es um mehr als nur Messungen der Spitzenwerte. Anhand von integrierten Funktionen und Gates wird die Lautstärke im Zeitverlauf in LUFS-Einheiten gemessen.
Beinhaltet mehrere AmbiX-WAV-Dateien für verschiedene Umgebungsklangwelten, wie Parks, Naturumgebungen mit fließendem Wasser, Innenraumbelüftung, Regen, städtische Umgebungsgeräusche und Verkehrsgeräusche.
Mehr dazu
Sound-Design und -Mixing ist eine Kunst für sich und VR ein neues Medium für ihren Ausdruck. Ganz egal, ob du angehende*r Sound-Designer*in bist oder schon langjährige Erfahrung hast, VR bringt viele neue Herausforderungen mit sich. Einige der gängigen Vorstellungen im Zusammenhang mit der Erstellung von Musik und Geräuschen für Spiele und traditionelle Medien werden dabei auf den Kopf gestellt.
Lies dir das Whitepaper zur Einführung in VR Audio durch, wo du zentrale Ideen und Informationen zu deren Umsetzung in VR findest, oder sieh dir die folgenden weiteren Themen an:
Jetzt wissen wir, wie Menschen Geräusche in der Welt verorten und vor allem wie wir sie davon überzeugen können, dass ein Geräusch von einer bestimmten Richtung kommt. Jetzt müssen wir überlegen, wie wir unseren Sound-Design-Ansatz ändern müssen, um die Raumverortung zu ermöglichen.
Das Mixen von Szenen für VR ist genau wie das Sound-Design eine Kunst und eine Wissenschaft. Die folgenden Empfehlungen treffen also möglicherweise nicht immer uneingeschränkt zu.