注: Oculus Spatializerに渡されるすべての音声はモノラルであることが重要です。ステレオレンダリングはOculusの空間化によって処理され、ご使用のゲームエンジンやライブラリで提供される追加のステレオレンダリングに重ねて適用することはできません。
注: プラグインを2つ目のバスに追加すると、オーディオアウトプットで望ましくないノイズが生成されることがあります。

注: ミキサーバスプラグインをマスターバスに追加することはできません。

注:[Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]タブが表示されない場合は、[+]タブをクリックし、[Mixer Plugin (ミキサープラグイン)]にチェックマークが付いていることを確認してください。


| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Bypass - Use native panning (バイパス - ネイティブパンニングを使用) | 空間化を無効にします。このバスを通過したすべての音声にWwiseのネイティブ2Dパンニングが適用されます。 |
Gain (+/-24db) (ゲイン(+/-24db)) | 空間化されたすべての音声にグローバルゲインを設定します。Spatializerは全体的な音量を減衰させるため、空間化された音声が空間化されていない(ネイティブパンニングを使った)音声と同じ音量レベルで再生されるように、この値を調整することが重要です。 |
Voice Limit (音声の制限) | 空間化で利用可能な音声の数を設定します。ここで高い値を設定すると、より多くの音声オブジェクトを空間に配置できますが、その分CPU時間を消費します。音声の数が十分でないと、残りの音声がネイティブパンニングされます。 |
Global Scale(1 unit = 1 m) (グローバルスケール(1単位 = 1 m)) | Spatializerに取り込まれる位置値のスケールはメートルに設定する必要があります。一部のアプリでは、異なるスケール値が単位に割り当てられています。そのようなアプリについては、このフィールドを使ってSpatializerのスケールを調整してください。多くのゲームエンジンのデフォルトは、1単位が1メートルです。例: 単位が1 cmに設定されているアプリについては、グローバルスケールの値を0.01 (1 cm = 100 m)に設定します。 |
Enable Early Reflections(初期反射を有効にする) | 初期反射を有効にします。これで空間化エフェクトが大幅に高まりますが、CPUヒットが発生します。有効にした場合は、部屋のサイズがゲーム内の部屋とほぼ一致していることと、音声が十分に収まる大きさであることを確認してください。音声が(聞き手の位置を基準にして)部屋のサイズを超えると、初期反射は聞こえません。また、立方体にならないように部屋のサイズを設定してください。完全な立方体の部屋ではエコーが強調され、音声が十分に空間化されない場合があります。ルームをシミュレートする際には、Shoeboxモデルが最適です。大きい空間や屋外のエリアについては、別個の残響で補完する必要があります。 |
Enable Reverberation(残響を有効にする) | このフィールドを設定すると、初期反射の部屋サイズと反射値から計算された固定残響がアウトプットにミックスされます(下記の説明をご覧ください)。これは、アウトプットを拡散し、より自然に聞こえる空間化エフェクトを実現するのに役立ちます。残響を適用するには、[Reflections Engine On (反射エンジンオン)]を有効にする必要があります。 |
Shared Reverb Attenuation Range Min / Max (共有残響減衰範囲の最小値/最大値) | 空間残響の減衰計算をコントロールします。詳しくは、空間化機能ガイドの減衰と反射のセクションをご覧ください。 |
Shared Reverb Wet Mix (-60 - -20dB) (共有残響のウェットミックス (-60~-20dB)) | 共有残響のウェットレベルを設定し、ミックスに追加された残響のゲインを効率的に行えるようにします。設定する負の値が低いほど、残響が衰退し、よりドライなミックスになります。設定する負の値が高いほど、よりウェットで残響が大きなミックスになります。 |
Room Dimensions Width / Height / Length (部屋のサイズ: 幅/高さ/長さ) | 反射を計算するために使用する部屋モデルのサイズを設定します。サイズが大きいほど、反射は遠ざかります。それぞれの軸の値範囲は1から200メートルです。 |
Wall Reflection Coefficients (壁の反射係数) | 部屋に指定されたそれぞれの壁について、壁による音声反射の比率を設定します([Left/Right (左/右)]、[Forward/Backward (前方/後方)]、[Up/Down (上方/下方)])。0の場合、反射は完全に吸収されます。1.0の場合、反射は全く吸収されずに跳ね返ります。ハウリングを防止するため、0.97が上限になっています。 |








注: どちらの方法で距離ベースの減衰を選択する場合であっても、これら両方を同時に有効にしないでください。

| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Bypass Spatializer (Spatializerをバイパス) | 空間化を無効にします。個々の音声/アクターミキサーチャンネルで空間化処理をスキップし、ネイティブWwiseパンニングを直接適用することができます。 |
Reflections Enabled (反射有効) | 初期反射を有効にします。これで空間化エフェクトが大幅に高まりますが、CPUヒットが発生します。 |
Oculus Attenuation Enabled (Oculus減衰有効) | 選択すると、[Range Min (範囲の最小値)]/[Range Max (範囲の最大値)]パラメーターによってコントロールされる内部振幅減衰曲線が音源で使用されます。 |
Attenuation Range Min (減衰範囲の最小値) | 音源の振幅が減衰し始める距離をメートル単位で設定します。また、Oculus減衰が無効になっていても、これは反射/残響システムに影響します。 |
Attenuation Range Max (減衰範囲の最大値) | 音源の振幅が完全な音量減衰に到達する距離をメートル単位で設定します。また、Oculus減衰が無効になっていても、これは反射/残響システムに影響します。 |
Volumetric Radius (体積半径) | 音源を点から球形へと拡張します。球体の半径をメートル単位で定義します。点音源には、値0を使用します。 |
Treat Sound As Ambisonic (音声をアンビソニックスとして処理) | 空間化を適用せずに、音声をアンビソニックスとして処理します。環境音、つまりシーン内の目に見えるアクターによって生成されない音声に使用することをおすすめします。注: 関連付けられた音声はAmbiXフォーマットでなければなりません。詳しくは、「サポートされる機能」のアンビソニックスをご覧ください。 |