開発

Wwise用Oculus Spatializerの使い方

End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Oculus Spatializerプラグインは、Meta XR Audio SDKに置き換えられ、現在はサポート終了段階にあります。v47以降については、サポートは提供されません。このプラグインの使用を停止することを強くおすすめします。お使いのエンジンに対応したMeta XR Audio SDKのドキュメントに移動してください。
- Unity Native用Meta XR Audio SDK
- FMODおよびUnity用Meta XR Audio SDK
- WwiseおよびUnity用Meta XR Audio SDK
- Unreal Native用Meta XR Audio SDK
- FMODおよびUnreal用Meta XR Audio SDK
- WwiseおよびUnreal用Meta XR Audio SDK
このドキュメントが今後更新されることはなく、削除される場合もあります。
このトピックでは、Audiokinetic Wwise用Oculus Spatializer Plugin (OSP)の使い方について説明します。Spatializerの設定については、Wwise用Oculus Spatializerの設定をご覧ください。

前提条件:

  • Wwise内の[Audio (音声)]メニューの下で、音声出力構成を([2.0 (Speaker Panning) (2.0 (スピーカーパンニング))]または[2.0 (Headphone Panning) (2.0 (ヘッドフォンパンニング))])に設定する
Spatializerは、これより大きいチャンネル構成では機能しません。また、モノラル(1チャンネル)音声とステレオ(2チャンネル)音声のみが空間化されます。これよりもチャンネル数が大きい音声は空間化されません。
注: Oculus Spatializerに渡されるすべての音声はモノラルであることが重要です。ステレオレンダリングはOculusの空間化によって処理され、ご使用のゲームエンジンやライブラリで提供される追加のステレオレンダリングに重ねて適用することはできません。

オーディオバスの設定

まず、Spatializerを使用するオーディオバスを設定する必要があります。バスを通過する最大64個の音声が空間化されます。それ以降の音声では、空間化された音声スロットが解放されて再利用されるまで、Wwiseのネイティブ2Dパンニングが使用されます。
: プラグインを2つ目のバスに追加すると、オーディオアウトプットで望ましくないノイズが生成されることがあります。
  1. Wwiseを起動し、いずれかのマスターバスの下に新しいオーディオバスを作成します。プラグインは1つのオーディオバスにしか追加できないので注意してください。
    Screenshot of new audio bus under the master audio bus of the default workpackage of the master-mixer hierarchy with name of "3d"
    : ミキサーバスプラグインをマスターバスに追加することはできません。
  2. プロジェクトエクスプローラーで新しく作成したバスを選択して、[Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]タブをクリックします。
    Screenshot showing the location of the "Mixer Plug-in" tab of the created audio bus
    注:[Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]タブが表示されない場合は、[+]タブをクリックし、[Mixer Plugin (ミキサープラグイン)]にチェックマークが付いていることを確認してください。
  3. [Audio Bus Property Editor (オーディオバスプロパティエディター)]で、[>>]ボタンを選択し、[Oculus Spatializer]を見つけて、[Default (Custom) (デフォルト(カスタム))]プリセットを追加します。
    Screenshot of the "Mixer Plug-in" tab of the created audio bus with the buttons described highlighted
  4. [Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]タブで、プロパティウィンドウの右側にある[...]ボタンをクリックします。Oculus Spatializer (OSP)のエフェクトエディター(グローバルプロパティ)が開きます。
    Screenshot showing the Oculus Spatializer Effect Editor panel

グローバルプロパティ

OSPのエフェクトエディターには次のプロパティが表示されます。
プロパティ説明
Bypass - Use native panning (バイパス - ネイティブパンニングを使用)
空間化を無効にします。このバスを通過したすべての音声にWwiseのネイティブ2Dパンニングが適用されます。
Gain (+/-24db) (ゲイン(+/-24db))
空間化されたすべての音声にグローバルゲインを設定します。Spatializerは全体的な音量を減衰させるため、空間化された音声が空間化されていない(ネイティブパンニングを使った)音声と同じ音量レベルで再生されるように、この値を調整することが重要です。
Voice Limit (音声の制限)
空間化で利用可能な音声の数を設定します。ここで高い値を設定すると、より多くの音声オブジェクトを空間に配置できますが、その分CPU時間を消費します。音声の数が十分でないと、残りの音声がネイティブパンニングされます。
Global Scale(1 unit = 1 m) (グローバルスケール(1単位 = 1 m))
Spatializerに取り込まれる位置値のスケールはメートルに設定する必要があります。一部のアプリでは、異なるスケール値が単位に割り当てられています。そのようなアプリについては、このフィールドを使ってSpatializerのスケールを調整してください。多くのゲームエンジンのデフォルトは、1単位が1メートルです。例: 単位が1 cmに設定されているアプリについては、グローバルスケールの値を0.01 (1 cm = 100 m)に設定します。
Enable Early Reflections(初期反射を有効にする)
初期反射を有効にします。これで空間化エフェクトが大幅に高まりますが、CPUヒットが発生します。有効にした場合は、部屋のサイズがゲーム内の部屋とほぼ一致していることと、音声が十分に収まる大きさであることを確認してください。音声が(聞き手の位置を基準にして)部屋のサイズを超えると、初期反射は聞こえません。また、立方体にならないように部屋のサイズを設定してください。完全な立方体の部屋ではエコーが強調され、音声が十分に空間化されない場合があります。ルームをシミュレートする際には、Shoeboxモデルが最適です。大きい空間や屋外のエリアについては、別個の残響で補完する必要があります。
Enable Reverberation(残響を有効にする)
このフィールドを設定すると、初期反射の部屋サイズと反射値から計算された固定残響がアウトプットにミックスされます(下記の説明をご覧ください)。これは、アウトプットを拡散し、より自然に聞こえる空間化エフェクトを実現するのに役立ちます。残響を適用するには、[Reflections Engine On (反射エンジンオン)]を有効にする必要があります。
Shared Reverb Attenuation Range Min / Max (共有残響減衰範囲の最小値/最大値)
空間残響の減衰計算をコントロールします。詳しくは、空間化機能ガイドの減衰と反射のセクションをご覧ください。
Shared Reverb Wet Mix (-60 - -20dB) (共有残響のウェットミックス (-60~-20dB))
共有残響のウェットレベルを設定し、ミックスに追加された残響のゲインを効率的に行えるようにします。設定する負の値が低いほど、残響が衰退し、よりドライなミックスになります。設定する負の値が高いほど、よりウェットで残響が大きなミックスになります。
Room Dimensions Width / Height / Length (部屋のサイズ: 幅/高さ/長さ)
反射を計算するために使用する部屋モデルのサイズを設定します。サイズが大きいほど、反射は遠ざかります。それぞれの軸の値範囲は1から200メートルです。
Wall Reflection Coefficients (壁の反射係数)
部屋に指定されたそれぞれの壁について、壁による音声反射の比率を設定します([Left/Right (左/右)]、[Forward/Backward (前方/後方)]、[Up/Down (上方/下方)])。0の場合、反射は完全に吸収されます。1.0の場合、反射は全く吸収されずに跳ね返ります。ハウリングを防止するため、0.97が上限になっています。

音声アセットの空間化

特定の音声を空間化するには、次のステップに従います。
  1. まず、[Project (プロジェクト)] -> [Import Audio Files... (音声ファイルのインポート...)]と移動して、音声ファイルがインポートされていることを確認します。この例では、アクターミキサー階層のデフォルトの仕事用グループのSFXとして、「hans_test_voice」を追加しています。
    Screenshot showing a single imported sound, "hans_test_voice", in the Project Explorer
  2. プロジェクトエクスプローラーからサウンドFXを選択します。[General Settings (一般設定)]の下で、サウンドがOculus Spatializerで構成したオーディオバス(前のステップで「3d」と命名されたもの)を使用するように設定されていることを確認します。
    Screenshot showing the general settings of the imported sound properly set to send to the Oculus Spatializer bus created in the first part
  3. [Positioning (ポジショニング)]タブで、[3D Spatialization (3D空間化)]設定が[Position (位置)]または[Position + Orientation (位置 + 方向)]に設定されていることを確認します。
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the 3d Spatialization setting set to "Position"
  4. これが機能しているかどうかをテストするため、必要に応じて一時的に[Positioning (ポジショニング)]タブで「親を無効化」してから、[3D Position (3D配置)]を[Listener with Automation (自動化されたリスナー)]に設定することができます。
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the "3D Position" property set to "Listener with Automation"
  5. [3D Position (3D配置)]を[Listener with Automation (自動化されたリスナー)]に設定し、[Automation... (自動化...)]ボタンをクリックして[Position Editor (ポジションエディター)]を開きます。
    Screenshot showing the Positioning settings of the imported sound with the "Automation..." button highlighted
  6. [New (新規)]をクリックして新しいパス(ここでは、[Test Path (テストパス)]と命名)を追加します。パスが作成されると、パン面に表示されるポイントを中央に配置されていない場所(リスナーの右側など)に移動します。次回、(再生を押すかサウンドを再生させるイベントをトリガーして)サウンドを起動すると、サウンドがパン面で指定した場所から発せられているように聞こえるはずです。
    Screenshot showing the Position Editor for the imported sound with the Paths list and 3D pan plane highlighted
  7. しかし、距離ベースの減衰はまだありません。距離ベースの減衰は、次の2通りの方法のいずれかで追加できます。[Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]タブに移動して[Oculus Attenuation Enabled (Oculus減衰の有効)]を選択することで、空間化に処理させる方法。
    Screenshot showing Mixer Plug-in tab of the imported sound with the "Oculus Attenuation Enabled" setting checked
    または[Mixer Plug-in (ミキサープラグイン)]ページで[Oculus Attenuation Enabled (Oculus減衰の有効)]がオフになっていることを確認し、[Positioning (ポジショニング)]ページに減衰を追加することで、Wwiseに処理させる方法。
    Screenshot showing Positioning tab of the imported sound with the attenuation settings highlighted
    : どちらの方法で距離ベースの減衰を選択する場合であっても、これら両方を同時に有効にしないでください。
  8. オブジェクトの位置がゲームによって設定されるようにするには、テストの完了時に必ず[Positioning (ポジショニング)]の[3D Position (3D配置)]設定を[Emitter (エミッター)]に戻してください。

音声のプロパティ

Spatializerオーディオバスを使うように音声が設定されている場合、[Mixer plug-in (ミキサープラグイン)]タブが音声の[Sound Property Editor (音声プロパティエディター)]に表示されます。
Screenshot of the Mixer Plug-in tab of the imported sound
以下のプロパティが音源ごとに適用されます。
プロパティ説明
Bypass Spatializer (Spatializerをバイパス)
空間化を無効にします。個々の音声/アクターミキサーチャンネルで空間化処理をスキップし、ネイティブWwiseパンニングを直接適用することができます。
Reflections Enabled (反射有効)
初期反射を有効にします。これで空間化エフェクトが大幅に高まりますが、CPUヒットが発生します。
Oculus Attenuation Enabled (Oculus減衰有効)
選択すると、[Range Min (範囲の最小値)]/[Range Max (範囲の最大値)]パラメーターによってコントロールされる内部振幅減衰曲線が音源で使用されます。
Attenuation Range Min (減衰範囲の最小値)
音源の振幅が減衰し始める距離をメートル単位で設定します。また、Oculus減衰が無効になっていても、これは反射/残響システムに影響します。
Attenuation Range Max (減衰範囲の最大値)
音源の振幅が完全な音量減衰に到達する距離をメートル単位で設定します。また、Oculus減衰が無効になっていても、これは反射/残響システムに影響します。
Volumetric Radius (体積半径)
音源を点から球形へと拡張します。球体の半径をメートル単位で定義します。点音源には、値0を使用します。
Treat Sound As Ambisonic (音声をアンビソニックスとして処理)
空間化を適用せずに、音声をアンビソニックスとして処理します。環境音、つまりシーン内の目に見えるアクターによって生成されない音声に使用することをおすすめします。注: 関連付けられた音声はAmbiXフォーマットでなければなりません。詳しくは、「サポートされる機能」のアンビソニックスをご覧ください。

注記とベストプラクティス

反射を計算するために使用される部屋モデルは聞き手の位置に従って移動し、聞き手の向きに合わせて回転します。
ユーザーアプリケーション内のリアルタイム制御において、すべてのグローバルプロパティはRTPCに設定されます。
両方のチャネルを単一のチャネルに混在させて減衰することにより、ステレオ音声はモノラル音声へと変換されます。ステレオ音声をモノラル音声に変換することにより、音声スペクトルで位相異常が発生する可能性があることに留意してください。入力音声をモノラル音声として作成することを強くおすすめします。
空間化された音声は、近づくリスナーを包み込むように分散されたステレオを使用することはできません(これは現在の空間化技術において一般的な方法です)。
Wwiseプラグインのバージョン1.40から、音声に設定された音量には事前送信が適用されます。つまり、RTPC自動化を含む音量設定は直接音や残響と一致します。共有残響を使用するプロジェクトでは、これによりミキシングが変化します。
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