获取手部骨骼网格
更新时间: 2026年4月15日
根据追踪到的手部数据创建运行时手部骨骼网格。
GetHandSkeletalMesh 会根据 OculusXR 手势追踪系统提供的追踪手部骨骼和网格数据,在运行时生成 USkeletalMesh。此函数会为提供的骨骼网格对象填充与指定手部匹配的骨骼层级结构和顶点数据。
在大多数情况下,UOculusXRHandComponent 会在 BeginPlay 时自动处理网格创建。当您需要自定义手部网格生成而不依赖该组件时,可直接使用 GetHandSkeletalMesh。
此 Blueprint 的 C++ 等效项为 UOculusXRInputFunctionLibrary::GetHandSkeletalMesh,在 OculusXRInputFunctionLibrary.h 中声明。
- HandSkeletalMesh:一个
USkeletalMesh 对象,函数会在运行时为其填充骨骼和顶点数据。 - 骨骼类型:指定使用哪只手的骨骼层级结构。以下
EOculusXRHandType 枚举值之一:
- 网格类型:指定使用哪只手的顶点和表面数据。以下
EOculusXRHandType 枚举值之一:
- 世界单位到米:从世界单位到米的缩放系数,用于缩放骨骼网格以匹配游戏世界的单位体系。默认值为
100.0f(Unreal Engine 的标准缩放比例为每米 100 厘米)。
- HandSkeletalMesh:与输入传入的为同一
USkeletalMesh 对象,现已填充生成的手部网格数据。 - 返回值:指示操作是否成功的布尔值。