Développement

Obtenir le maillage du squelette de la main

Mis à jour: 15 avr 2026
Crée un maillage de squelette de la main à partir des données de suivi des mains.

Présentation

GetHandSkeletalMesh génère un USkeletalMesh lors de l’exécution à partir du squelette de main suivi et des données de maillage fournis par le système de suivi des mains OculusXR. La fonction remplit l’objet de maillage de squelette fourni avec une hiérarchie des os et des données de sommet correspondant à la main spécifiée.
Dans la plupart des cas, UOculusXRHandComponent gère automatiquement la création de maillage pendant BeginPlay. Utilisez GetHandSkeletalMesh directement lorsque vous avez besoin d’une génération de maillage de main personnalisée sans vous appuyer sur le composant.
L’équivalent C++ de ce Blueprint est UOculusXRInputFunctionLibrary::GetHandSkeletalMesh, déclaré dans OculusXRInputFunctionLibrary.h.

Blueprint

Get Hand Skeletal Mesh Blueprint

Arguments

  • HandSkeletalMesh : objet USkeletalMesh que la fonction remplit avec des données d’os et de sommet au moment de l’exécution.
  • Type de squelette : indique la hiérarchie osseuse de la main à utiliser. Il s’agit de l’une des valeurs d’énumération EOculusXRHandType suivantes :
    • None
    • HandLeft
    • HandRight
  • Type de maillage : indique quelles données de sommet et de surface de la main utiliser. Il s’agit de l’une des valeurs d’énumération EOculusXRHandType suivantes :
    • None
    • HandLeft
    • HandRight
  • World to Meters (Taille de l’univers en mètres) : facteur de mise à l’échelle des unités de l’univers en mètres, utilisé pour ajuster le maillage du squelette au système d’unités de l’univers du jeu. Valeur par défaut : 100.0f (échelle standard d’Unreal Engine, à savoir 100 centimètres par mètre).

Sortie

  • HandSkeletalMesh : même objet USkeletalMesh transmis en tant qu’entrée, désormais rempli avec les données du maillage de main généré.
  • Return value (Valeur renvoyée) : valeur booléenne indiquant si l’opération a abouti.
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