Informations générales sur les expériences immersives
Mis à jour: 8 oct 2025
Caméra réelle vs vision naturelle
La caméra réelle transforme le monde physique 3D en une représentation 2D.
- La perception de la profondeur peut être altérée par rapport à la vision naturelle.
- Des distorsions visuelles peuvent survenir, entraînant des représentations inexactes de la forme, de la taille et de la distance des objets.
- La caméra réelle en niveaux de gris (Meta Quest 2 et antérieurs) offre une qualité inférieure à celle en couleur (Meta Quest Pro et suivants).
- Une résolution d’affichage plus élevée et une meilleure restitution des couleurs améliorent la perception de la profondeur, l’acuité visuelle et la reconnaissance des objets.
- Le contenu virtuel coloré sur un fond en niveaux de gris attire l’attention et peut détourner l’utilisateur·ice de l’environnement physique.

Figure 1 : contenu virtuel coloré superposé à la caméra réelle en niveaux de gris sur Meta Quest 2. Notez la résolution supérieure et la proéminence des objets virtuels par rapport à l’environnement physique.
Les casques de réalité virtuelle (HMD) restreignent le champ de vision comparé à la vision naturelle.
- Un champ de vision restreint complique la détection des objets et des personnes présentes en périphérie, de manière comparable à l’effet produit par le port d’un masque de ski.
- Les utilisateur·ices peuvent ne pas réaliser que leur champ de vision est réduit et agir normalement.
- La plupart des contacts involontaires se produisent avec des objets hors du champ de vision.
- Les limitations du champ de vision varient selon les casques de réalité virtuelle en fonction de leurs facteurs de formes.
- La conception doit prendre en compte les casques de réalité virtuelle les plus contraignants, avec un champ de vision réduit de plus de moitié.

Figure 2 : vision naturelle (extrême gauche) comparée aux limitations du champ de vision dans un exemple de casque de réalité virtuelle pour les expériences immersives (images de droite). Le flou périphérique illustre l’acuité visuelle naturelle lors de la fixation d’un point dans la scène. Le bleu représente la zone de vision ; le rouge indique les portions de la scène visuelle masquées lors du port du casque de réalité virtuelle.
Déplacement de l’utilisateur·ice
Les expériences immersives en position assise et stationnaire présentent moins de défis pour l’utilisateur·ice ; néanmoins, de nombreux cas d’usage permettent aux utilisateurs et utilisatrices d’exploiter tout leur espace et de se déplacer dans une zone étendue.
- Un mouvement rapide de l’utilisateur·ice constitue un défi, et les types de mouvement peuvent être très variés (par exemple, atteindre, esquiver, marcher, courir).
- Un champ de vision limité accroît le risque que l’utilisateur·ice ne détecte pas les obstacles potentiels, particulièrement à grande vitesse.
- Des mouvements de tête plus amples sont nécessaires pour que l’utilisateur·ice voie ses pieds en marchant ou remarque des intrusions dans son espace d’activité.
- Cela peut le ou la distraire de la tâche de navigation, surtout lorsqu’il ou elle est immergé·e dans une expérience.
- L’approche ou l’apparition soudaine de contenu peut susciter un comportement réactif, comme une esquive rapide ou un recul contre un objet physique.
- La suppression de la limite élimine la grille visuelle près des bordures de l’espace d’activité et n’alerte pas les utilisateur·ices des obstacles potentiels hors du champ de vision.
- La vection (illusion de mouvement propre) peut survenir lorsqu’un·e utilisateur·ice est immobile mais que le contenu se déplace, affectant son confort (par exemple, le mal des transports).
- Pour un exemple dans le monde physique, imaginez être assis dans une voiture à l’arrêt à côté d’une voiture qui recule.
- Si l’application propose une expérience à forte activité encourageant le mouvement dans l’espace, incitez l’utilisateur·ice à dégager la zone des obstacles potentiels, à rester vigilant·e et à se déplacer avec précaution et intention.
- La réduction de l’opacité du contenu virtuel, l’atténuation audio ou d’autres indices audiovisuels peuvent aider les utilisateur·ices lorsqu’ils ou elles :
- se déplacent à grande vitesse ou en marche arrière ;
- s’approchent d’objets physiques, des limites de la pièce ou de contenu virtuel non destiné à une interaction proche.
Affordance visuelle vs physique
Certains éléments virtuels encouragent l’interaction, tandis que d’autres doivent être évités. Les portails et les fenêtres permettent aux utilisateur·ices d’observer des mondes virtuels au-delà de leur espace physique, mais la perception précise de la profondeur peut s’avérer délicate lorsqu’ils ou elles occupent la majeure partie ou la totalité du champ de vision de l’utilisateur·ice. Les informations de profondeur peuvent également induire une sensation de chute lorsque les utilisateurs ou les utilisatrices marchent sur des portails placés au sol.
L’affordance désigne les actions qu’un·e utilisateur·ice perçoit comme réalisables pour un objet. Certains éléments virtuels encouragent l’interaction, tandis que d’autres doivent être évités.
- L’attrait de la réalité mixte avec la Caméra réelle réside dans la fusion du monde physique avec le contenu virtuel. Certaines expériences placent des portails ou des fenêtres sur les limites de la pièce (murs, sols, plafond).
- Les portails et les fenêtres offrent aux utilisateur·ices une vue sur des mondes virtuels au-delà de leur espace physique, créant l’illusion d’un espace accessible (voir aussi la page relative aux occlusions avec un contenu virtuel).
- Malgré les intentions de conception, les utilisateur·ices peuvent tenter de regarder ou d’atteindre des portails ou des fenêtres ancrés aux limites de la pièce.
- La perception précise de la profondeur peut être ardue lorsque le contenu occupe la majeure partie du champ de vision.
- Les informations de profondeur peuvent également induire une sensation de chute lorsque les utilisateurs ou les utilisatrices marchent sur des portails placés au sol.
- Le contenu au sol masque également la vue des pieds de l’utilisateur·ice pendant la navigation.
Figure 3 : (À gauche) : les utilisateur·ices peuvent éprouver des difficultés à estimer la distance en regardant ou en atteignant des portails muraux. À droite : marcher sur des portails au sol peut masquer la vue des pieds de l’utilisateur·ice et engendrer une sensation de chute. L’activation de l’
API Depth peut faciliter la navigation pour le contenu placé au sol, mais ne résout pas entièrement ce défi pour l’utilisateur·ice.
Pour atténuer ces problèmes, il convient d’éduquer les utilisateur·ices sur les interactions prévues avec les portails sur les limites de la pièce et de les encourager à éviter de s’en approcher trop près. D’autres solutions incluent :
- Diminuer l’opacité ou ajouter des indices sonores lorsque les utilisateur·ices s’approchent des portails muraux.
- Créer une zone tampon pour éloigner les portails des limites de la pièce.
- Exploiter les affordances issues de la conception du jeu pour dissuader l’interaction avec certains portails (par exemple, éléments visuels, perte de points, etc.).
- Éviter de placer de grands contenus virtuels au sol qui entravent l’espace d’action.
- L’activation de l’API Depth permet aux utilisateur·ices de voir leurs pieds lors de la navigation à travers du contenu virtuel au sol.
Caméra réelle et transitions d’expériences entièrement immersives pour les applications hybrides
Les expériences de caméra réelle et les expériences entièrement immersives nécessitent un temps d’adaptation de la part des utilisateur·ices. Lorsque ces derniers·ères passent de la caméra réelle à des expériences totalement immersives, ils ou elles peuvent mieux anticiper leur position dans l’espace d’activité ; cependant, les utilisateur·ices perdent rapidement leurs repères mentaux et doivent se réorienter en revenant à la caméra réelle.
- Certains cas d’usage permettent aux utilisateur·ices de choisir entre la Caméra réelle et les expériences totalement immersives, tandis que d’autres utilisent des portails pour les transitions.
- Une délimitation de l’espace est recommandée en permanence pour les expériences totalement immersives : les portails destinés aux transitions doivent toujours apparaître à l’intérieur de celle-ci afin de maintenir les utilisateur·ices dans l’espace d’activité prédéfini et de réduire les frictions.
Figure 4 : (À gauche) : le placement du portail s’effectue à l’intérieur de la zone délimitée, garantissant ainsi que les utilisateur·ices se trouvent dans un espace d’activité dégagé lors de leur entrée dans des expériences totalement immersives. À droite : le placement du portail s’effectue en dehors de la zone délimitée et dans un espace de jeu non prédéfini pendant l’expérience immersive.
Les difficultés rencontrées par les utilisateur·ices peuvent être atténuées en concevant des transitions intuitives, en proposant une formation adéquate et un temps d’adaptation suffisant, ainsi qu’en leur offrant un contrôle sur leur état actuel.
- Informez clairement les utilisateur·ices si les portails sont destinés aux transitions ou s’ils doivent être évités (voir Affordance visuelle vs physique).
- L’information visuelle s’étend à partir du point de fixation en se rapprochant des objets, et se contracte en s’en éloignant (flux optique). Des conceptions de transition similaires sont cohérentes avec les modèles mentaux des utilisateur·ices pour l’entrée et la sortie d’espaces naturels.
- Lors de la transition entre réalités mixte et virtuelle, accordez aux utilisateur·ices un temps suffisant pour se réorienter et s’adapter avant d’introduire des exigences liées aux tâches.
- Offrir aux utilisateur·ices la possibilité de choisir entre différents états (par exemple, paramètres de jeu, actions rapides) améliore le confort et procure un contrôle intentionnel.
Pour plus de directives en matière de santé et de sécurité, consultez les sections suivantes :