Les déplacements font référence aux mouvements ou à la capacité de se mouvoir dans un espace réel ou virtuel. Il s’agit de l’un des sujets principaux à traiter lors de la conception d’une application immersive et il existe plusieurs façons d’aborder la question.
Sur cette page, nous présentons les deux types de déplacements : le déplacement physique et le déplacement artificiel.
Déplacement physique
Déplacement artificiel
Déplacement physique
On parle de déplacement physique lorsque le mouvement dans le monde virtuel est contrôlé par mouvement dans le monde physique. Par exemple, vous pouvez marcher, tourner ou vous déplacer dans le monde virtuel en le faisant dans le monde physique. Avec le déplacement physique, le mouvement de la caméra dans le monde virtuel doit correspondre au mouvement exact du casque physique. Ce concept constitue la cartographie de mouvements 1:1.
Même si une application n’est pas conçue pour le déplacement physique, prévoyez ce qui se passe lorsqu’on se déplace dans le monde physique. Par exemple, si un·e utilisateur·ice fait un pas dans l’espace physique ou se penche en avant pendant qu’il ou elle est assis·e, cela déplacera-t-il la caméra virtuelle dans une géométrie solide comme des murs, des décorations ou des personnages ?
Visuel d’un·e utilisateur·ice dans la zone de jeu.
Déplacement artificiel
On parle de déplacement artificiel lorsque le mouvement dans le monde virtuel ne correspond pas exactement au mouvement physique. Par exemple, un mouvement de marche, une rotation ou un déplacement dans le monde virtuel en réponse aux entrées d’une manette, comme pousser un stick analogique. Il existe plusieurs formes de déplacement artificiel.
Il existe de nombreux scénarios où l’utilisation du déplacement artificiel est nécessaire ou utile. L’utilisation la plus répandue du déplacement artificiel intervient lorsque les gens se déplacent dans des environnements virtuels qui sont plus grands que leur espace de jeu physique. Nous pouvons traverser le monde virtuel ou bien le monde virtuel bouge autour de nous. Parfois, les deux surviennent en même temps. Par exemple, le mouvement est parfois contrôlé par l’environnement ou en réponse à celui-ci, comme dans le cas d’un ascenseur ou de montagnes russes.
Même si une application est conçue principalement pour le déplacement physique, il est possible de soutenir également le déplacement artificiel et permettre aux personnes ayant des problèmes d’espace ou de mobilité limités de découvrir le contenu.
Illustration d’un·e utilisateur·ice qui se téléporte dans une expérience intégralement immersive.
Types de déplacements artificiels
Le déplacement artificiel au sein d’expériences intégralement immersives se présente sous de nombreuses formes. Chacune de ces formes est déclenchée par une entrée utilisateur ou par une action de l’environnement virtuel sur l’avatar de l’utilisateur·ice. Dans les deux cas, la caméra se déplacera.
La téléportation implique un changement soudain de la perspective. Cette méthode est bénéfique pour les personnes sensibles au mal des transports, car elle élimine le mouvement continu qui peut entraîner l’inconfort.
Glissement
Le glissement est un déplacement fluide qui permet aux utilisateur·ices de se déplacer ou de déplacer un personnage de façon fluide, via une interaction d’entrée. Cette méthode permet aux joueur·ses de contrôler leur vitesse, leur direction et l’orientation de la caméra de façon continue.
Déplacement par saisie libre
L’absence de restriction des mouvements dans l’espace tridimensionnel permet une navigation fluide à travers les environnements virtuels. Ce déplacement offre une sensation de liberté unique. En attrapant et en tirant l’environnement, le monde bouge, pivote et sa taille s’adapte selon vos mouvements. La perspective est ainsi modifiée. Comme dans les applications de productivité et les jeux d’adaptation au monde.
Déplacement par incarnation physique
Le déplacement par incarnation physique décrit une méthode de navigation dans le monde virtuel en utilisant les mains, les bras ou l’équipement virtuel de l’avatar à travers l’environnement. Ce déplacement inclut, par exemple, le fait de grimper, de plonger, de balancer les bras et de saisir des objets pour se propulser en avant.
Déplacement par chemin
Le déplacement par chemin désigne le déplacement de la caméra virtuelle en fonction d’un tracé de mouvement prédéfini. L’orientation de la caméra fait parfois partie intégrante de ce déplacement. Les montagnes russes, les trains et les mouvements de caméras cinématographiques constituent quelques exemples de déplacements le long d’un parcours.
Déplacement forcé
Le déplacement forcé est un type de mouvement déclenché par l’environnement virtuel plutôt que par l’entrée utilisateur. Ce mouvement comprend la chute, l’action d’être poussé·e ou tiré·e par des forces externes, ou d’être entraîné·e par des facteurs environnementaux tels qu’en tombant, en glissant, en étant poussé·e ou en coulant dans l’eau.
Déplacement par pilotage
Le déplacement par pilotage simule la conduite d’un véhicule à l’aide d’entrées virtuelles telles que des volants, des manettes et des joysticks. Ce style de mouvement ajoute du poids et de l’élan, ce qui rend chaque virage et chaque redressement importants. Cela comprend les automobiles, les bateaux, les avions, les tanks, les robots, etc.
En savoir plus
Pour en savoir plus au sujet des techniques de déplacement, consultez Locomotion Vault, une ressource exhaustive qui permet d’explorer les différentes méthodes de déplacements.