Проектирование
Проектирование

Специальные возможности

Обновлено: 5 мар 2026 г.
При правильном использовании иммерсивные платформы обладают суперспособностями для обеспечения доступности.
Люди с разными способностями могут чувствовать себя рядом с другими, наслаждаться тактильными ощущениями и звуковым погружением, легко перемещаться по виртуальному пространству или читать субтитры к разговорам в режиме реального времени. Пространственная технология может предложить коррекцию зрения даже тем, кто имеет его частичную потерю или такие заболевания, как дальнозоркость.
Важно также помнить, что инвалидность не всегда бывает постоянной. Она может быть временной или ситуативной. Например, если вы сломали руку, у вас может возникнуть желание поиграть в захватывающую игру с друзьями, пока вы идете на поправку. Решения для обеспечения доступности для иммерсивных VR-приложений не так развиты, как для 2D-устройств, но это открывает дизайнерам и разработчикам широчайшие возможности для инноваций.
Это руководство по проектированию будет постепенно расширяться и обновляться. Подробные рекомендации для разработчиков по обеспечению доступности можно найти в нашем контенте VRC. Вы также можете ознакомиться с главой 3 руководства для разработчиков XRA "Доступность и инклюзивный дизайн в иммерсивных VR-приложениях".
vision icon
hearing icon
speech icon
motor icon
cognition icon

Существует пять групп нарушений при инвалидности: нарушения зрения, слуха, речи, моторики и когнитивных функций. В каждом разделе вы увидите значки, обозначающие группы, к которым они относятся.

Принципы

Рассмотрим принципы, которые помогут в создании иммерсивных VR-приложений, доступных для всех.

Вовлечение людей с инвалидностью в исследования, проектирование и разработку

Учитывайте интересы людей с инвалидностью с самого начала процесса проектирования. Вовлечение различных групп людей с инвалидностью необходимо для того, чтобы каждый мог контролировать свой опыт взаимодействия и действовать безопасно.

Обеспечение возможности самостоятельного перемещения в VR-приложении без посторонней помощи

Люди должны иметь возможность установить свои предпочтения в отношении доступности на раннем этапе, чтобы выполнять все остальные действия так, как им удобно. Каждый пользователь должен иметь возможность открывать и использовать приложение без посторонней помощи.

Повышение ценности для людей с инвалидностью

Люди с инвалидностью и без нее уже используют иммерсивные VR-приложения в терапевтических целях и для выполнения задач, которые им сложно или невозможно выполнять в физическом мире. При проектировании подумайте, как сделать приложение ещё более ценным для людей с инвалидностью в дополнение к устранению барьеров.

Ввод и взаимодействие

vision icon
hearing icon
speech icon
motor icon
cognition icon
Контроллеры, голосовые команды и физические жесты — всё это способы взаимодействия с иммерсивными VR-приложениями. Оптимизация ввода и взаимодействия не только улучшает VR-приложение для людей с инвалидностью, но и создает более понятный и комфортный пользовательский опыт для всех.

Рекомендации

  • Сохраняйте простую схему контроллера.
  • Сократите количество нажатий на кнопки.
  • Дайте людям возможность на начальном этапе настроить и сохранить предпочтения.

Физические действия

  • Предусмотрите возможность переназначения элементов управления на контроллере для левой и правой руки, в том числе для использования только одного контроллера.
  • Предложите переназначить элементы управления на другие контроллеры, датчики или клавиатуры.
  • Предоставьте возможность использовать VR-приложение в сидячем, лежачем и неподвижном положении.
  • По возможности позволяйте пользователям выбирать цели путем поворота головы и других способов взаимодействия.
  • Добавьте голосовую помощь. (Подумайте об использовании Voice SDK и wit.ai.)

Визуальные и сенсорные элементы

  • Используйте подсветку кнопок для обозначения способов взаимодействия с помощью контроллера.
  • Обеспечьте звуковую и тактильную обратную связь.

Цели для попадания и масштабирование

Цели для попадания позволяют точно взаимодействовать с приложением, например нажимать виртуальные кнопки. Чтобы учесть различия в размерах, ловкости и подвижности рук и тела пользователей, в иммерсивных VR-приложениях требуется дополнительный запас.
Например, можно предусмотреть умножение входных данных, в том числе масштабирование положения контроллера на удвоенное расстояние, чтобы аватар мог полностью вытянуть руки, даже если в реальной жизни человек способен вытянуть руки только наполовину.

Рекомендации

  • Комфортной размер целей для попадания  — как минимум 22 x 22 мм (48 x 48 dp), 3˚FOV на расстоянии 0,42 м. Такой размер обеспечивает достаточное пространство для пальцев пользователя и учитывает движения руки при отслеживании.
  • Если размер интерактивного элемента меньше 48 dp, добавьте к нему невидимый хитслоп (дополнительное пространство вокруг элемента пользовательского интерфейса, при касании которого срабатывает действие), чтобы размер области составлял как минимум 48 dp.
  • Визуальные цели могут быть меньше, чем цели для попадания, но чем меньше визуальная цель, тем сложнее пользователи будут воспринимать попадание в нее. Визуальные цели должны иметь размер не менее 32 x 32 dp.
  • Если для выполнения действий в интерфейсе требуется диапазон движений или ловкость рук, убедитесь, что существует возможность преувеличить или расширить вводимые данные.

Что можно и что нельзя?

Hitslop for images to meet or exceed 48 dp
МОЖНО добавить невидимый хитслоп, чтобы размер области составлял как минимум 48 dp, если это необходимо.
Hit target for an image smaller than 48 dp
НЕЛЬЗЯ создавать цели для попадания размером менее 48 dp.

Вспомогательные технологии

vision icon
hearing icon
speech icon
motor icon
cognition icon
К вспомогательным технологиям относятся любые аппаратные и программные средства, предназначенные для поддержки пользователей с инвалидностью. Такие инструменты — одна из основных возможностей сделать иммерсивное VR-приложения доступными для всех, поскольку зачастую они сложнее 2D-приложений, а отраслевые ресурсы находятся в зачаточном состоянии. Сосредоточьтесь на разработке фундаментальных инструментов, таких как субтитры и поддержка программ чтения с экрана, с учетом уникальных аспектов пространственного дизайна.

Рекомендации

  • По возможности поддерживайте сторонние интеграции и устройства.
  • Стремитесь предоставлять инструменты, доступные на 2D-устройствах, например субтитры, однако учитывайте при этом уникальные особенности иммерсивных VR-приложений.

Субтитры для иммерсивных VR-приложений

hearing icon
cognition icon
vision icon
Вы всегда смотрите телевизор с субтитрами? Если да, то вы в большинстве. Субтитры создают настоящий "эффект пандуса", поскольку приносят пользу не только тем группам людей с инвалидностью, для которых они предназначены, но и улучшают понимание, концентрацию, запоминание и обработку информации для всех. Независимо от способности слышать, одни люди пользуются субтитрами, чтобы понимать звук через текст, а другим они помогают лучше воспринимать окружающую информацию.
Это особенно важно для иммерсивных VR-приложений, когда пространственный звук подсказывает, куда смотреть и кто говорит. Потребности в субтитрах здесь уникальны по сравнению с другими устройствами, поэтому дизайнеры и инженеры должны разрабатывать инновационные решения, которых зачастую ещё не существует. Ниже вы найдете действующие на данный момент рекомендации. Они будут постоянно обновляться. В настоящее время рекомендации по использованию субтитров в иммерсивных VR-приложениях всё ещё разрабатываются и внедряются.

Место размещения

  • Разместите субтитры изначально примерно наполовину ближе, чем расстояние до дальнего поля или в 1 метре, но дайте людям возможность передвинуть их.
  • Попробуйте такие варианты, как привязка субтитров к движению головы, чтобы людям не нужно было двигаться для чтения и чтобы у них не возникала тошнота.
  • Субтитры должны накладываться сверху, чтобы они всегда были видны и не загораживались пространственными элементами.
  • Попробуйте разместить субтитры в верхней или нижней части их 40-градусного поля зрения. Выберите оптимальное расположение, чтобы не заслонять задачи.
  • Не прикрепляйте субтитры к персональному пользовательскому интерфейсу. При необходимости постепенно смещайте их выше или ниже, чтобы они не загораживали обзор пользовательского интерфейса и элементы в помещении.
Captions at about half the distance of the far-field or 1 meter away
МОЖНО разместить субтитры примерно наполовину ближе расстояния до дальнего поля или в 1 метре, но дайте людям возможность передвинуть их.
Captions too far back
НЕЛЬЗЯ размещать субтитры слишком далеко сзади.
Captions where they won't obscure tasks
МОЖНО разместить субтитры там, где они не будут заслонять задачи.
Captions obstructing a user's task or important information
НЕЛЬЗЯ препятствовать выполнению задачи пользователя или получению важной информации.

Скорость

  • Как можно точнее синхронизируйте субтитры со звуком в режиме реального времени.
  • Делайте паузы, чтобы читатели могли передохнуть.
  • Показывайте слова одновременно с диалогом или показывайте предложения полностью, когда они произносятся.
  • Убедитесь, что предложения показываются легко воспринимаемыми блоками, например, по 2–3 предложения за раз.
  • Когда добавляется новая строка, все предыдущие субтитры должны "свернуться", чтобы новая строка была видна в поле зрения. Эта анимация должна длиться примерно 0,5 с с кривой замедления.
  • Если между двумя фрагментами речи есть пауза, пропуск должен составлять как минимум 1 секунду, а лучше 1,5. Всё, что короче, создает эффект рывка. Старайтесь не использовать пропуски, если это время можно использовать для текста.
  • Новая строка должна добавляться, когда пройдет 1,5 секунды без речи и должен будет появиться новый текст.

Атрибуция

  • Убедитесь, что в субтитрах четко указано, кто говорит. Как правило, субтитры для более чем 4 человек создают путаницу и не рекомендуются.
  • В зависимости от VR-приложения, реплика каждого нового говорящего начинается с новой строки.
  • Сократите или не показывайте речь говорящих, с которыми пользователь не разговаривает.
  • Используйте визуальные подсказки, чтобы направить пользователей к источнику звука или события. Подумайте при этом, не могут ли подсказки привести к замешательству в толпе или большой группе. Дайте пользователю понять, что кто-то пытается привлечь его внимание, но не перегружайте его ненужными подсказками.

Что можно и что нельзя?

Speaker is identified
МОЖНО указывать, кто говорит.
Speaker is not identified
НЕЛЬЗЯ заставлять пользователя догадываться, кто говорит.

Общие требования

  • В социальных VR-приложениях предусмотрите, чтобы другие пользователи знали о том, что их звук преобразовывается в субтитры, или могли дать согласие на это (это требуется в штатах и других регионах, где действуют законы о прослушивании).
  • Предоставьте несколько шрифтов, цветов и более 3 настроек размера текста (50 %, 75 %, 100 %, 150 % и 200 % от размера по умолчанию), используя 10 % от размера экрана (т. е. поля зрения) в качестве базового уровня. Высота линий и строк должна масштабироваться соответствующим образом.
  • Создайте фоновое поле, чтобы визуально отделить субтитры от окружения и аватаров за ним.
  • Выводите максимум 32 символа в строке и 2 строки текста.
  • Слова должны переходить на следующую строку без переносов. Слова, которые содержат дефис, переносить можно.

Дальнейшие действия

Проектирование приложений

Изучите дополнительные рекомендации по проектированию и узнайте, как создавать качественные и комфортные приложения:

Разработка приложений

Техническую информацию см. в следующих рекомендациях по разработке:

Meta Spatial SDK

Unity

Unreal

Дополнительные ресурсы

Дополнительную информацию об общих принципах оформления субтитров можно найти в перечисленных ниже общедоступных источниках.
Логотип навигации
Русский
© 2026 Meta