よくある質問

開発者コミュニティにおけるよくある質問への回答を以下にご紹介します。さらなるリソースや情報が必要な場合は、サポートセンターをご確認ください。

Meta Horizon OS

Meta Horizon OSについて詳しくは、発表をご覧ください。

Meta Horizon OSをサポートするために開発者が行う必要のある変更はありません。Meta Quest向けに開発されたソフトウェアは、現在すでにHorizonで実行されています。引き続きMeta Horizonストアを通じてタイトルをビルドして配布することができます。

Meta Horizon OSは、Meta Horizon OSデバイスを駆動する複合現実オペレーティングシステムです。これは従来のオペレーティングシステムに似ていますが、複合現実エクスペリエンスを提供するために必要となる高度なセンサーと機能を活用できるよう調整されています。開発者は好きなエンジンやフレームワークを使ってタイトルを作成し、Meta Horizonストアを通じて配布します。
Meta Horizon Worldsでは、利用者がソーシャルワールドや体験を簡単に見つけてそこに移動できるようになっています。
Horizonソーシャルレイヤーにより、Meta Horizon OS上の複数のバーチャル空間を利用者が移動すると、そのアイデンティティやアバター、友達グループも一緒に移動します。これらの充実したソーシャル機能の一部は今すぐタイトルに統合することができます。その他の機能についても今後統合できるようになる予定です。その一例として、ユーザー、友達、関係に関するドキュメント(UnityUnrealネイティブ)、およびMetaアバターのドキュメント(Unity)をご覧ください。

Metaは、モバイル開発者がMeta Horizon OSデバイス向けに複合現実エクスペリエンスを作成できるよう、新しい空間アプリフレームワークを開発しています。モバイル開発者は使い慣れたツールを使って、モバイルアプリをMeta Horizon OSに対応させたり、全く新しい複合現実アプリを作成したりできます。アーリーアクセスには、こちらからお申し込みいただけます。

Meta Horizonストア

Meta Horizonストアは、Meta Questストアの新しい名称です。このストアは現在、Questのタイトルの主要な配布チャネルであり、将来的にはすべてのMeta Horizon OSデバイスで利用可能になる予定です。Questストアでリリースされたタイトルは、今後Meta Horizonストアでもリリースされます。

Metaは、ストアとApp Labという2つの独立したサーフェイスのモデルから、1つに統合したオープンなストアフロントのモデルに移行しています。この移行は段階的に行われ、まずApp Labの多くのタイトルがストアの専用セクションで提供されるようになります。現在、Meta QuestストアまたはApp Lab向けに開発している場合、現時点で変更の必要はありません。
今後、新しく申請されたタイトルは直接ストアに公開され、App Labは独立した配布チャネルではなくなります。ストアに公開されるには、すべてのタイトルは、技術、コンテンツ、プライバシーに関する基本要件を満たす必要があります。タイトルは申請時に審査されますが、公開範囲が拡大されると再審査される場合があります。現在のApp Labと同様、これらの要件を満たしたタイトルはすべて公開されます。

申請要件に変更はありません。現在のストアとApp Labの申請プロセスは、Metaが統合プラットフォームを構築している間も、引き続き運用されます。これまでと同様、すべてのタイトルは、コンテンツガイドラインを含むVRCチェックのガイドラインデータ使用ポリシーアプリポリシーに準拠していなければなりません。App Labのタイトルについては、App Labポリシーにも準拠していなければなりません。

事前に承認されていない限り、引き続き次の手順でタイトルをApp Labに送信します。
  • 開発者ダッシュボードにログインします
  • [新しいアプリを作成]をクリックします
  • アプリの名前を入力します
  • [Quest (App Lab)]を選択します
  • 手順に沿ってアプリをアップロードし、メタデータを提供して、審査を受けるために送信します
今後、App LabのすべてのタイトルがMeta Horizonストアに統合される予定です。

Metaは、App Labのタイトル専用セクションを新たにストアに設けて、徐々にApp LabのタイトルをMeta Horizonストアに統合していく予定です。

ストア申請チーム(submissions@oculus.com)に、アプリの配布の一時停止が必要な旨をお知らせください。

ビジネスの構築やコミュニティの形成、新しいアプリのテストや実験、または新しいアイデアに関するフィードバックの取得など、目的が何であれ、タイトルの配布方法は開発者自身で管理することになります。タイトルはURLやMetaプラットフォームテクノロジーキーを使って共有でき、検索で見つけることが可能です。また、[友達の間で人気]フィードなど、友達関連アクティビティでも表示されます。Metaは、Meta Horizonストア全体で宣伝するタイトルをキュレートし、バナーや棚、ほかの目立つ場所に配置します。
開発者向けドキュメントでは、分析収益化エンゲージメントなど、タイトルについて理解を深め、よりよい方法で宣伝するための豊富なリソースを提供していますのでご覧ください。

保護者が管理するMetaアカウントに関してよくある質問

保護者が管理するMetaアカウントは、プレティーンにあたる10~12歳(この年齢は国によって異なる可能性があります)に追加の保護を提供し、Metaコミュニティで最も若いメンバーが年齢に適した安全なエクスペリエンスを得られるようサポートするためのものです。詳しくは、Meta Questブログの発表をご覧ください。

開発者センターのリソースページにアクセスし、必要な対応について正確にまとめたリソースとドキュメントを参照してください。こちらの動画リソースもチェックしてください。

Metaの年齢グループの自己証明と年少者に関する要件を満たすには、各アプリで以下のことを行う必要があります。
    1. 年齢グループ自己証明を完了する。
    2. アプリがアクセス可能なソーシャル機能を公開する。
    3. 子供のオンラインプライバシー保護法(COPPA)を含む、あらゆるプライバシーおよびデータ保護法を遵守する。
    4. アプリポリシーを遵守し、子ども(13歳未満)に対して宣伝はしない。
    5. 主に13歳未満のお子様向けのアプリである場合、アプリはMeta Platform SDK機能を使ってはなりません。ユーザーデータをMetaと共有してはなりません
    6. Metaのコンテンツガイドラインを遵守し、10歳未満のユーザーのみを対象としたコンテンツは含めない。
開発者向けドキュメントを確認し、不明な点は、サポートセンターにお問い合わせください。

Metaの年齢グループの自己証明と年少者に関する要件を満たすには、各アプリで以下のことを行う必要があります。
  1. 年齢グループ自己証明を完了する。
  2. アプリがアクセス可能なソーシャル機能を公開する。
  3. 子供のオンラインプライバシー保護法(COPPA)を含む、あらゆるプライバシーおよびデータ保護法を遵守する。
  4. アプリポリシーを遵守し、子ども(13歳未満)に対して宣伝はしない。
  5. アプリが主に混合年齢を対象にしている場合、age group self-certificationから30日以内にGet Age Category APIを実装する。または、Meta Platform SDK機能をアプリに実装しないようにすることもできる。
  6. Metaのコンテンツガイドラインを遵守し、10歳未満のユーザーのみを対象としたコンテンツは含めない。
開発者向けドキュメントを確認し、不明な点は、サポートセンターにお問い合わせください。

Meta Quest Platform SDKの機能の一部は、10~12歳の子どもまたは子ども向けアプリには利用できません。ブロックされる機能の一覧と関連するAPIドキュメントへのリンク(Unity | Unreal | ネイティブ)をご覧ください。

Age Group Self-Certification

Meta Questストアのすべてのアプリには、IARCによって割り当てられたレーティングがなければなりません。これによりユーザーは、アプリにどんなコンテンツが含まれているか、またどんなオーディエンスが適するのかについてある程度知ることができます。
IARCコンテンツレーティングは、アプリの年齢グループとは異なります。「子ども向け」とみなされるFTCの基準を満たさないコンテンツでも、すべての人向けとして「E」評価を受ける可能性があります。その場合、該当アプリはティーンと成人(13歳以上)、すなわち一般オーディエンス向けとして認定されます。age group self-certificationする際には、アプリのIARCレーティングだけに頼らないようにしてください。「子ども向けコンテンツ」の定義について詳しくは、FTCのCOPPAに関してよくある質問をご参照ください。

アプリの年齢グループを決定する際には、FTCのガイドラインを確認し、ビジュアルコンテンツ、キャラクターの選択、音楽など、アプリの題材について考慮することをおすすめします。また、アプリの年齢グループは、コンテンツのアップデートに合わせていつでも変更できます。アプリの年齢グループを決定するためのガイダンスや年齢グループ別のガイドラインについては、ドキュメントをご覧ください。

元のMeta QuestやQuest Proデバイスは、13歳以上を対象としており、13歳未満のユーザーには対応していません。Meta Quest 2、Meta Quest 3、および今後発売されるMeta Questデバイスで動作するアプリの場合は、age group self-certificationが必要です。デバイスターゲティング機能を使って、元のMeta QuestやQuest Pro用のビルドを別途アップロードすることができます。

はい、アプリの年齢層が変わった場合、自己認証を変更することができますしそうするべきです。アプリマネージャの[Distribution (配信)]の[Build Details (ビルドの詳細)]ページで更新できます。

Meta QuestストアとApp Labのすべてのアプリでは、アプリの年齢グループを自己認証する必要があります。自己認証をしないアプリには、ストアからの削除やプラットフォーム機能の利用停止などの強制措置が取られます。

Get Age Category APIの実装

ユーザー年齢グループAPIは、ユーザーが自分の年齢に合ったMetaアカウントを使用できるようにするため、混合年齢(13歳未満と13歳以上)を対象としたアプリ向けに設計されています。
Get Age Category APIはユーザーの年齢カテゴリデータを提供します。これにより、アプリ内で年齢に適したコンテンツやエクスペリエンスをユーザーに提供し、13歳未満のユーザーのデータを適切に取り扱うことができます。Metaは、API分析をモニタリングしてAPIの実装を検証しますが、実装に関して追加の審査は行いません。
また、開発者の責任、データの安全な保管や取り扱い、規制遵守に関連するその他のポリシーや技術的な事柄についてMetaがアドバイスを提供することはできません。これらに関しては、弁護士、エンジニア、またはポリシーの専門家に相談してください。COPPAの遵守について詳しくは、FTCのウェブサイトをご確認ください。

開発者向けドキュメント(Platform SDK 56.0で提供)に従って、Get Age Category APIに精通してください。

混合年齢(13歳未満と13歳以上)を対象とするすべてのアプリは、Get Age Category APIのいずれかを実装する必要があります。実装しない場合、ストアからの削除やプラットフォーム機能の利用停止などの強制措置が取られる可能性があります。

いいえ。Get Age Category APIは、混合年齢(13歳未満と13歳以上)向けのアプリの場合のみ実装する必要があります。

アプリが13歳以上のユーザーと13歳未満の子どもの両方を対象としていない場合、Get Age Category APIの実装は必須ではありません。
Get Age Category APIを実装した場合、アプリはMetaから年齢情報を受け取ります。開発者には、データプライバシーや年齢に適したコード設計に関する法律や規制を含め、ユーザーの年齢グループに基づいて適用されるあらゆる法律や規制を遵守したアプリを開発する責任があります。

開発者組織認証に関してよくある質問

組織認証は、Meta Questプラットフォーム上でアプリを公開またはアップデートする開発者組織の真正性を確認するプロセスで、管理者のみが行えます。このプロセスでは以下のことを確認します。
  • あなたの組織が法人であること(ビジネス認証のみ)。組織は地域当局に登記されている必要があり、ビジネスの公式の電話番号または住所が必要です。
  • あなたが組織の正式な代表者であること。組織の電話番号またはメールアドレスに送信される認証コードを受け取ることができるようにする必要があります。

組織はビジネス認証か管理者認証のどちらかを行う必要があります。
  • ビジネス認証を行うには、組織の正式な代表者が、開発者組織が正当な事業者であることを確認するための情報を提供します。
  • 管理者認証を行うには、開発者組織の管理者が、承認されている本人確認書類(政府発行の写真付き身分証明書など)を提出します。

次の場所から[Organization Verification (組織認証)]ページに移動して認証を開始できます。
  • [App Submission (アプリの提出)]ページ
  • [Date Use Checkup (DUC) (使用期限の確認 (DUC))]ページ
  • [Org Manager (組織マネージャ)]メニュー

組織認証は、Meta Questプラットフォーム上のすべての開発者組織に要求されているプロセスです。未認証の開発者組織は、アプリを公開・更新することも、データの使用状況の確認の再認定を行うこともできません。

開発者認証は、プラットフォームの改善と安全を確保するために行われている努力の一環です。この目標を達成するための第一歩は、開発者が確実に認証され、正当な団体または人物であることを証明できるようにすることです。
組織を認証するために提出した書類や情報は、なりすまし、詐欺、その他のリスクの検出と防止に使用されます。これにより、開発者とMeta Questコミュニティのほかのメンバーを保護することができます。

ビジネス認証は、法人事業者として認められている組織におすすめです。コミュニケーションを受信し、組織を代表して行動できる正式な代表者であれば、ビジネス認証を完了することができます。
管理者認証は、法人事業者でない組織におすすめです。管理者認証を完了した場合、個々の管理者はコミュニケーションを受け取り、組織を代表して行動することができる正式な代表者となります。さらに、正式な代表者の管理者認証ステータスは、同じ組織のほかの管理者にも表示されます。
組織を認証するために提出した書類や情報は、なりすまし、詐欺、その他のリスクの検出と防止に使用されます。これにより、開発者とMeta Questコミュニティのほかのメンバーを保護することができます。

提出されたドキュメントは1年間保管されます。これには、ビジネスドキュメントや個人の本人確認書類も含まれます。

ビジネス情報を入力する際には、サードパーティデータベースの中から詳細情報が検索されます。それらのデータベース内に該当するビジネスが見つからない場合は、ビジネスの名前、住所、納税者識別番号を確認できる書類の提出を求められます。また、ビジネスの電話や電子メールがデータベース内にない場合は、それらの書類の提出が求められることがあります。
ビジネスの電話番号がない場合は、ビジネス用メールアドレスを使って認証を完了できます。そのためには、メールのドメインとウェブサイトのドメインが一致していなければならず、さらに、組織の正式な名称がウェブサイトに掲載されていなければなりません。
本人確認をする場合は、パスポートや運転免許証などの本人確認書類をアップロードする必要があります。

メールで自分と開発者組織の関係を確認したい場合は、組織の詳細を追加する際に組織のウェブサイトを提供する必要があります。

通常、提出された情報の審査にかかる時間は約48時間です。ただし、追加情報の提出が必要になった場合は、認証を受けるまでにさらに時間がかかることがあります。

はい。開発者組織の認証は、アプリを公開するために必須の追加認証プロセスです。

自身の組織が認証を受けていない場合または認証を失った場合、アプリを公開・更新することも、データの使用状況の確認の再認定を行うこともできません。

ビジネス認証プロセスを完了してもビジネスが認証されなかった場合は、詳細情報を提出して認証を再試行するか、管理者認証を行ってください。この場合、Metaは本人確認を試みます。公的身分証明書または公的書類2点での本人確認ができない場合、以下の原因が考えられます。
1. 写真が要件を満たしていなかった。公的本人確認書類をもう一度提出してください。以下のガイドラインに沿っていることを確認してください。
  • 本人確認書類の四隅がすべて写るようにします。
  • 本人確認書類を平らに保ちます。斜めに撮影しないでください。
  • 暗い背景を使用し、白や淡い色の背景を避けます。
  • 本人確認書類に記載されているすべての情報を写します。機密情報をステッカーやテープで覆うことはできますが、デジタル加工された写真は使用できません。
2. 認証のために本人確認書類を提出しようとした回数が上限に達した。ビジネス認証プロセスを進めるため、組織の別の管理者に認証のための本人確認書類を提出してもらってください。

別の認証コードをリクエストしてみてください。それでも届かない場合は、電話の問題をトラブルシューティングすることができます。メールの認証コードをリクエストした場合は、メール配信の問題をトラブルシューティングする方法を確認してください。

はい。保存ボタンはありませんが、途中で止めて後で再開することができます。認証プロセスは中断したところから続行されます。

利用者からの報告に関してよくある質問

最新のVRCチェックに従って、すべてのマルチプレイヤーアプリには、 / ボタンからアクセス可能なアプリ内ユーザーレポートフローがなくてはなりません。Metaでは、同期または非同期のマルチプレイヤー環境を備えたアプリをマルチプレイヤーアプリとみなします。マルチプレイヤーアプリの開発者は、以下のセクションに記載される2つの開発者ツールのいずれかを採用してVRCチェックに準拠する必要があります。

これらの変更に準拠するには、バーチャル体験に関する行動規範 (CCVE) に準拠していないアプリ内の行為やコンテンツについてユーザーが開発者に通知できるフォームをアプリに含める必要があります。この利用者からの報告フォームには、ユーザーが / ボタンからアクセス可能なアプリ内ユーザーレポートフローがなくてはなりません。開発者は、こちらに記載されている手順に沿って実装をテストすることができます。

これを行うために、次のいずれかのソリューションを使用できます。
1. 利用者からの報告プラグイン
2. User Reporting Service

同期または非同期のマルチプレイヤー環境を備えたユーザー作成のコンテンツがアプリに含まれる場合、そのアプリはマルチプレイヤーアプリとみなされるため、最新のVRCチェックに準拠する必要があります。

同期型マルチプレイヤー環境には、ボイス、ジェスチャー、テキストなどを通じてユーザー同士が直接やり取りできるアプリなどが含まれます。非同期型マルチプレイヤー環境の例としては、レベルエディターを備えたアプリや、ユーザーが自分のアプリ内の作品をアップロードしてほかのユーザーに見てもらえるアプリなどがあります。ユーザー同士がやり取りする手段のないアプリは、最新のVRCチェックの対象にはなりません。

利用者からの報告プラグインは、アプリ内の既存の報告フローを / ボタンにリンクさせます。こうすることで、最新のVRCチェックに準拠できます。既存の報告フローをこのプラグインに接続すると、ユーザーは / ボタンを押し、ユニバーサルメニューの[Report (報告する)]ボタンをクリックすることによって、報告フローに入ることができます。

すでに利用者からの報告フローがある場合は、利用者からの報告プラグインを使用することで、最新のVRCチェックに準拠することができます。利用者からの報告プラグインは、Platform SDK v46の一部として提供されています。利用者からの報告プラグインを統合するには、開発者向けドキュメントの手順に従ってください。

User Reporting Serviceは、 / ボタンからアクセスできる新しいエンドツーエンドの利用者からの報告フローを作成するのに便利なサービスです。これにより最新のVRCチェックに準拠することができます。これはすぐに使えるソリューションで、開発者ダッシュボードで有効にする必要があります。開発者ダッシュボードでUser Reporting Serviceを有効にすると、Meta Questビルド50.0以降のユーザーは、 / ボタンを押し、ユニバーサルメニューの[Report (報告する)]ボタンをクリックすることで、報告フォームを開発者に直接送信できるようになります。

User Reporting Serviceは、最新のVRCチェックに準拠するために誰でも使用できます。開発者ダッシュボードでUser Reporting Serviceを有効にできます。有効にするとすぐに、Meta Questビルド50.0以降のアプリ内のユーザーから報告を受け取れるようになります。コミュニティのニーズに合うように報告フローをカスタマイズする方法については、開発者向けドキュメントを参照してください。

Metaでは、セキュリティとプライバシーをさらに強化するため、開発者ダッシュボードに送信される利用者からの報告を直接暗号化しています。復号化キーは、暗号化された受信箱にアクセスする唯一の方法です。Metaがこの復号化キーのコピーを保持することはありません。
まもなく、開発者ダッシュボードで復号化キーを生成して、直接暗号化された受信箱を利用できるようになります。現時点で復号化キーの設定は必要ありませんが、2024年2月1日より必須となります。

復号化キーを紛失した場合は、[Platform Services (プラットフォームサービス)]の[User Reporting (利用者からの報告)]ページで[Lost your key? (キーを紛失しましたか?)]をクリックし、新しいキーを生成することができます。その場合、暗号化された利用者からの報告受信箱も新たに生成されます。既存の復号化キーを使用できる場合は、新しいキーを生成しないようご注意ください。
新しいキーを生成すると、その前の暗号化された受信箱を開くことはできなくなります。その結果、過去の報告は失われ、再度確認することはできなくなります。

利用者からの報告プラグインの実装に関する詳細は、こちらをご確認ください。エンジニアリングサポートについては、こちらから開発者フォーラムで質問するか、サポートセンターにお問い合わせください。
注: 利用者からの報告プラグインは、RiftアプリとPCVRアプリでは利用できません。RiftアプリとPCVRアプリの場合、利用者からの報告プラグインが主要な報告ツールとして選択されていても、User Reporting Serviceが主要な報告ツールとなります。

はい。既存のMeta Questプラットフォームの報告フローが段階的に廃止された後も、ユーザーはこのウェブサイトから13歳未満のユーザーについて直接Metaに報告することができます。独自の未成年者報告フローがあるアプリの場合、ユーザーは引き続き13歳未満のユーザーについて直接開発者に報告できます。

アプリに問題がある場合、ユーザーはこちらのページから、またはMeta Questストアの当該アプリの製品説明ページにある[このアプリをフラグする]をクリックして、Metaに報告することができます。

Metaアカウントに関してよくある質問

Metaアカウントを使用すると、VRデバイスにログインしたり、購入したコンテンツを1か所で表示および管理したりすることが可能になります。Metaアカウントは、メールアドレスかFacebookアカウントを使って作成できます。MetaのVR製品を利用するために初めてアカウントを作成する場合は、Instagramアカウントを使ってMetaアカウントを作成することも可能です。詳しくは、開発者向けブログ投稿をご確認ください。

Metaアカウントの設定は、ウェブブラウザー、Oculusモバイルアプリ、またはVR内から行えます。アカウントを設定したら、それぞれの[設定]のメニューからいつでもMetaアカウント情報を管理できます。

はい。FacebookアカウントとOculusアカウントをすでにマージしている場合、Meta Quest開発者サーフェイスとデバイスにログインするために、Metaアカウントを作成する必要があります。FacebookアカウントとOculusアカウントをマージしていない場合は、2023年1月1日まで引き続きOculusアカウントを使ってログインすることができます。Oculusアカウントを新たに作成することはできません。

はい。MetaアカウントおよびMeta Horizonプロフィールは、開発者とユーザーの両方のOculusアカウントに代わるものです。

いいえ。Metaアカウントに保存される情報には、支払い情報、生年月日、メールアドレス、電話番号、アプリの購入履歴が含まれます。こうした情報は公開されませんが、[設定]から、購入したアプリについて自身のフォロワーやほかのユーザーにシェアすることを選択できます。

いいえ。FacebookやInstagramのアカウントをMetaアカウントと同じアカウントセンターに追加することで、クロスログイン機能やコネクテッドエクスペリエンス(VRでInstagramのフォロワーを見つけるなど)が可能になりますが、VRの使用やデバイスへのアクセスには必要ありません。FacebookやInstagramのアカウントは、アカウントセンターからいつでも追加または削除できます。注: アプリ広告を使用している場合、引き続き広告を公開するには、FacebookアカウントをMetaアカウントと同じアカウントセンターに追加する必要があります。

テストユーザーアカウントは必須ではありませんが、アプリのデバッグやマルチプレイヤー機能のテストなどに役立ちます。テストユーザーアカウントを作成せずにアプリを開発することは可能です。開発用のテストアカウントは、Metaアカウントの設定後に開発者ダッシュボードで作成できます。引き続きOculusアカウントを使用する場合は、Metaアカウントを設定するまで新しいテストアカウントを作成することはできません。
Metaアカウントを設定する前にテストユーザーアカウントを作成した場合、そのテストユーザーアカウントを継続して使用するには、Meta Horizonプロフィールの作成を含め、テストユーザーアカウントごとにMetaアカウントも設定する必要があります。その場合は、テストアカウントにログインし、メインのアカウントと同じように、Metaアカウントの設定手順を実行します。Metaアカウントの設定後に新しいテストアカウントを作成した場合、この手順を行う必要はありません。

アプリのエンタイトルメントはMetaアカウントレベルで保存され、Oculusアカウントから移行されます。アプリのエンタイトルメントのほか、サブスクリプション、コンテンツパック、アバターのアクセサリー/コンテンツなどの購入については、アカウントごとに1回のみ支払う必要があります。

いいえ。1つのMetaアカウントに登録できるメールアドレスは1つだけです。必要に応じて複数のMetaアカウントを作成することはできますが、アカウントごとに異なるメールアドレスが必要です。

Metaアカウントは複数作成できますが、アカウントごとに異なるメールアドレスが必要です。アプリの共有機能を有効にして、Meta QuestまたはMeta Quest 2の同一デバイスのアカウント間でアプリを共有している場合を除き、1つのMetaアカウントで設定されたアプリのエンタイトルメントをほかのMetaアカウントで使うことはできません。

はい。アカウントに関するこの変更はすべての国に適用されます。

これまでFacebookを使ってMeta Questにログインしていて、FacebookアカウントでMetaアカウントを設定した後にFacebookアカウントと同じアカウントセンターに追加する場合、アカウントの再認証は必要ありません。ただし、これまでFacebookを使ってMeta Questにログインしていて、過去に電話番号でアカウント認証を受けたものの、Facebookアカウントと同じアカウントセンターにMetaアカウントを追加しない場合は、アカウントを有効に保つために再認証が必要になる可能性があります。
アカウントの再認証を行うには、こちらをクリックしてください。開発者認証ポリシーについて詳しくはドキュメントで確認してください。開発者認証に関してよくある質問は下記を参照してださい。

Meta Horizonプロフィールに関してよくある質問

Meta Horizonプロフィールは、あなたのソーシャルプレゼンスであり、自己表現をするためのプロフィールです。ユーザーネームやアバターなどの情報をカスタマイズできます。

Metaアカウントを使うと、MetaのVR製品にログインしたり、購入したアプリを管理したりすることができます。
一方、Meta Horizonプロフィールを使うと、VR内でほかの人からどのように見えるか、または見えないようにするかを選択できるため、ほかの人とのつながりや探索、共有が可能になります。Metaアカウントの登録時に、Meta Horizonプロフィールを作成する必要があります。詳しくは、開発者向けブログ投稿をご確認ください。

Metaアカウントを設定する際に、Meta Horizonプロフィールを作成します。デバイスを使い始めるには、やり取りする相手に表示したい名前(例: Monique Smith)とVRでの固有の識別子であるユーザーネーム(例: WarriorMama365)を設定する必要があります。また、フォロワーやプライバシーの設定も選択できます。アバターは後で設定できますが、一部のマルチプレイヤー体験では事前にこの設定を完了する必要があります。Meta Horizonプロフィールの設定は、VR、Oculusモバイルアプリ、またはMeta Questウェブサイトで管理できます。詳しくは、ヘルプセンターをご覧ください。

プロフィールの名前とユーザーネームは、どちらもMeta Horizonプロフィールに含まれるものです。ユーザーネームはVR内でのあなた固有の識別子(例: WarriorMama365)で、名前はやり取りする相手に表示したいあなたの名前(例: Monique Smith)です。ユーザーネームは6か月ごとに変更でき、プロフィールの名前はいつでも変更できます。ユーザー同士で常にお互いの呼び方を認識できるように、アプリ内で表示するメインの名前としてプロフィールの名前を使用することをおすすめします。ユーザーネームが(差別化の目的などで)アプリのエクスペリエンスにとって重要となる場合は、別途ユーザーネームへのアクセスをリクエストすることができます。開発者ダッシュボードの[Members (メンバー)]にアクセスすると、組織メンバーのプロフィールの名前とユーザーネームを確認できます。

Metaは、「友達」モデルから、現在Instagramで提供しているものと同様の「フォロワー」構造にシフトしています。Oculusのこれまでの友達はフォロワーになり、フォロワーはいつでも削除またはブロックできます。また、相互フォローしているユーザーはメッセージを送り合ったり、同じパーティーやメンバーリスト、アプリ内のマルチプレイヤーアクティビティに参加したりできるようになります。相互フォローしている相手から招待されれば、自分がフォローしていない人や自分をフォローしていない人と一緒にパーティーに参加することもできます。Oculusモバイルアプリは、ユーザーが自分をフォローしていない相手にメッセージを送信できるメッセージリクエスト受信箱をサポートしています。アプリでやり取りしているユーザーは、それぞれのMeta Horizonプロフィールの情報に従って表示されます。

いいえ。Metaアカウントでは、ユーザーネームと名前にアクセスする既存のPlatform SDKメソッドを引き続き使用します。

App Labに関してよくある質問

App Labは開発者用のチャネルで、アプリを直接カスタマーに安全に配布するためのものです。App Labは、ストアの承認やサイドローディングを必要とせずに、カスタマーとアプリをつなげます。App Labは無料アプリと有料アプリの両方をサポートしており、URLやMetaプラットフォームテクノロジーキーでシェアできます。App LabはMeta Questストアとは異なり、App Labアプリがストアに表示されることはありませんが、App LabからアプリをインストールしたカスタマーのQuestライブラリにはそれらのアプリが表示されます。App Labアプリは、正確な名前を指定して検索することができ、結果の「App Lab」セクションに表示されます。

Metaは、できるだけ簡単にアプリを申請できるよう、技術的要件とVRCチェックの数を少なくしました。安全でポジティブなエクスペリエンスを促進するために、App Labアプリは、コンテンツガイドラインデータ使用ポリシーアプリポリシーを含め、App Labポリシーに準拠する必要があります。App Labに申請されたアプリは、App Labポリシーで説明されているように、アプリの共有をサポートしていなければなりません。申請する前に、App Lab VRCチェックをご確認ください。アプリは申請時に審査されますが、公開範囲が拡大されると再度審査される場合があります。

App Labの申請を開始するには、次の手順を行ってください。
  • 開発者ダッシュボードにログインします
  • [新しいアプリを作成]をクリックします
  • アプリの名前を入力します
  • [Quest (App Lab)]を選択します
  • 手順に沿ってアプリをアップロードし、スクリーンショットと説明テキストを提供して、審査を申請します

はい。App LabはMeta Questストアと同じ支払いと広告ポリシーを共有しており、レベニューシェアは配布契約に従って支払われます。

オープンストアに関してよくある質問

Questの黎明期は、ストアのカタログを慎重に管理することにより、その健全な成長を確保するとともに、開発者コミュニティが持続可能なビジネスを構築できるよう取り組みました。成長していくにつれ機会を広げ、まずApp Labを創設しました。そしてこの度、完全にオープンなストアに移行することになりました。キュレーションによりQuestは成功しましたが、今はプラットフォームの次の成長段階に進むときだと考えています。

2024年8月5日より、これまでApp Labで配信されていたすべてのコンテンツをMeta Horizonストアで見つけられるように移行します。これには、開発中のすべてのアプリ、審査中のアプリ、既存のすべてのApp Labアプリも含まれます。
App Labアプリをストア向けに準備する方法について詳しくは、こちらをご覧ください。

ダウンタイムは発生しない予定です。

8月5日より段階的にアプリの移行を開始し、すべてのアプリの移行が完了した時点でメールをお送りします。

2024年8月5日以降にリリースされるアプリは、Meta Horizonストアで提供されるようになります。

アプリがまだ開発初期段階にある場合は、ストア向けにアプリを準備するための手順に従って、ストアで配布するために合格しなければならない最新のVRCチェックを確認し、アプリのメタデータを更新してください。アプリのコンテンツがすべて完成する前にリリースしたい場合は、Early Accessを有効にできます。ストア向けにアプリを準備する方法について詳しくは、最新のブログ投稿をご覧ください。

ストアでアプリを成功させるために必要なアクションと利用可能なリソースは以下のとおりです。
1.VRCチェックの内容と、アプリがVRC要件を満たしていることを確認し、よりよい可視性を確保する。VRCチェックについて詳しくは以下をご覧ください。
2. アプリのメタデータ(説明、快適さのレベル、キーワード、カテゴリ、ジャンル、アセット)が最新の情報であることを確認する。
3. 今後実装される「Early Access」ラベルを有効にする。アプリがまだ開発中の場合、この方法はユーザーの期待値を設定するのに効果的です。詳しくはこちらをご覧ください。
4. ユーザーが急増した場合に備えて、クラウドツールやマッチメイクなど、スケーラブルなリソースを準備する。
5. アプリの準備が整っていない場合は、ストアへの公開以外の方法(下記を参照)を検討する。詳しくはブログをご覧ください。

Early Accessは新しく導入されるモデルで、開発者はこれを活用してコミュニティと早めにエンゲージし、そこで得たフィードバックに基づいてプロジェクトの開発を調整することができます。「Early Access」は、Meta Horizonストアにアプリをまだ公開していない場合にのみ選択できます。App LabアプリでEarly Accessを利用する場合は、8月5日までに有効にする必要があります。Early Accessを利用するには、開発者ダッシュボードにアクセスし、[App Submissions (アプリの申請)] > [App Metadata (アプリのメタデータ)] > [Specs (仕様)]の順に進みます。ストアに公開後30日間は、メタデータ申請フロー内でEarly Accessを有効にすることができます。詳しくは、こちらのブログ投稿をご覧ください。

はい。App Labアプリに対してストアのEarly Accessをオンにすると、既存の審査はEarly Accessの審査として、過去にさかのぼってタグ付けされます。

Metaは、Meta HorizonストアとApp Labの要件を1つのガイドに統合し、スムーズかつシンプルなプロセスにするため、VRCチェックをアップデートしました。アプリをストアに公開するために合格しなければならない最新のVRCチェックには、以下が含まれます。

アプリがVRCチェック基準を満たしていることは非常に重要です。VRCチェック要件とVRCに関する最新の変更については、以下をご覧ください。VRCチェックに準拠していない場合、アプリが検索できなくなったり、プラットフォームから削除されたりする可能性があります。
Metaは、Meta HorizonストアとApp Labの要件を1つのガイドに統合し、スムーズかつシンプルなプロセスにするため、VRCチェックをアップデートしました。アプリをストアに公開するために合格しなければならない最新のVRCチェックは以下のとおりです。
アプリを細かく調整したり、必須のVRCチェックをすべて満たしていることを確認したり、ストアにアプリを公開する前にユーザーからフィードバックを得たりするために追加の時間を設けたい場合は、開発者ダッシュボードのリストからアプリを外すことができます。
Meta Questリリースチャネル機能は、限られたオーディエンスに初期バージョンのアプリを公開することで、アプリを申請して完全にローンチする前にさまざまなユーザーからフィードバックを収集できるシンプルかつ便利なソリューションとなります。非公開のリリースチャネルを使うと、メールやURLでユーザーを招待することができます。追加されたユーザーは、ユーザー自身が削除されるかリリースチャネルが削除されるまで、最新バージョンのビルドに継続してアクセスすることができます。
リリースチャネルの招待URLは開発者ダッシュボードで作成でき、ビルドの新しいバージョンがアップロードされない限り、90日間有効です。リリースチャネル機能や招待について詳しくは、ドキュメントをご覧ください。

ストア申請に関してよくある質問

審査プロセスには複数のステップがあり、審査の各段階で通知が送られます。承認までの期限に関して不安な場合は、4~5週間前に申請することをおすすめします。

リリースチャネルの使用は必須ではありませんが、リリースチャネルを使ってビルドを管理することをおすすめします。テストのために特定のユーザーに限定してデプロイしたり、さまざまなビルドを管理したりする場合、リリースチャネルは最も効率的な方法となります。

アプリの価格変更をリクエストするには、ストア申請チーム(submissions@oculus.com)にご連絡ください。

ストア申請チーム(submissions@oculus.com)に、アプリの配布の一時停止が必要な旨をお知らせください。

財務に関してよくある質問をご確認ください。よくある質問で疑問が解決しない場合は、こちらから支払いに関するサポートを受けてください。

Unityに関してよくある質問

プレイヤーの設定を確認し、[Virtual Reality Supported (バーチャルリアリティのサポート)]にチェックマークが付いていること、およびサポート対象のデバイスのリストにOculusが含まれていることを確かめてください。

この問題を解決するには、次の2点をお調べください。
  1. OVRPlugin.dllをコピーしたものに変更が加えられている、またはコピーが破損している。
  2. パス名に英語以外のUnicode文字が含まれる実行可能ファイルの実行を試みようとしている。

OVRManagerとOVRPlatformのスクリプトファイルの両方がシーンに追加されていることを確認してください。

こちらをご覧ください。

タッチハプティクスを有効にするには、ヘッドセットが頭に装着されていなければなりません。

通常はできません。使用するプロジェクターのタイプによっては可能かもしれません。詳しくは、こちらからフォーラムスレッドをご確認ください。

Unityのレンダリング統計のFPSは、全カメラをトラッキングするため、実際よりも高い値になります。OculusスクリプトのFPSの読み取り値のみ考慮に入れるようにしてください。

Unreal Engineに関してよくある質問

Gear VRの最適化に関するこちらのブログ投稿を参照し、ベストプラクティスの内容を確認してください。

この設定については、フォーラムのこちらの投稿をご覧ください。テキスト形式でプレイヤーの基本リストを設定する手順も記載されています。

UE4で画素密度を設定するコマンドは'hmd pd'です。どのスマートフォンで実行しているかを検出し、品質を向上させるためにスケールアップする必要があります。

はい。ただし、まずソースからビルドする必要があります。アンビソニックスをレンダリングするにはWwiseとMetaのプラグイン、動画をレンダリングするにはメディアフレームワークを使用することができます。

いいえ。ユーザーのヘッドポーズにピッチやロールがある場合、ステレオキューブマップが3Dコンテンツと並ぶことはありません。

ポータルをレンダリングする方法は、ポータルの反対側のコンテンツのテクスチャーにレンダリングする方法と、前景のジオメトリで通常のレンダリングとステンシルを行う方法の2とおりあります。この2つ目の方法は、帯域が限られているGearでも確実にパフォーマンスを向上するものとなります。

以下は、役立つ情報へのリンクです。

現在のところ、モバイルプラットフォームでHDRを使うことはおすすめしません。HDRが通常のパイプラインよりも多くのテクスチャー帯域幅を消費するからです。

Unreal Engine 4.13以上では、キューブマップオーバーレイを使用してこの機能を実行できます。
この機能を有効にするには、キューブマップオーバーレイプロパティの[LeftTexture]チェックボックスをオンにする必要があります。
次のドキュメントをご覧ください。
/documentation/game-engines/latest/concepts/unreal-overlay/

はい。次のインストラクションをご覧ください。BlueprintでAddLoadingSplashScreenに渡されるすべてのパラメーターは、以下に示すように、ゲームのDefaultEngine.iniファイル(Config/DefaultEngine.ini)でも書くことができます。

(これらパラメーターは、ほとんどが任意指定です)
[Oculus.Splash.Settings]
TexturePath=”path”
DistanceInMeters=translation (vec3)
Rotation=rotation (quaternion)
SizeInMeters=size (vec2)
DeltaRotation=delta (quaternion)

開発者認証に関してよくある質問

当社は、常に安全なプラットフォームを提供するための取り組みを進めています。その一環として、すべてのMeta Quest開発者には、支払い方法や電話番号を入力してアカウントを認証することが求められます。銀行口座情報(つまり、公開済みのアプリ)を提供している組織の開発者は、すでにこの要件を満たしています。未認証のままのアカウントは、Metaのポリシーに記載されているように、今後措置の対象となる可能性があります。

  • /manage/verify/にアクセスします。
    • プロンプトが表示されたら、Metaアカウントでログインします。
  • 次のいずれかの方法でアカウントを認証します。
    • 携帯電話番号を確認し、SMS二段階認証を設定します。その際、https://www.facebook.com/help/130694300342171にアクセスし、お住まいの国とご利用の携帯電話会社でSMSが利用可能であることを確認してください。
    • アカウントに支払い方法を追加します(Paypalを除く)。

Metaアカウントで二段階認証が設定済みの場合、すでにコンプライアンスが確保されているため、認証は必要ありません。自分のアカウントが認証済みかどうか確認するには、/manage/verifyにアクセスしてください。

支払い方法(Paypalを除く)がすでに追加されている場合、すでにコンプライアンスが確保されているため、認証の必要はありません。自分のアカウントが認証済みかどうか確認するには、/manage/verifyにアクセスしてください。

銀行口座情報(つまり、公開済みのアプリ)を提供している組織の開発者は、すでにこの要件を満たしています。自分のアカウントが認証済みかどうか確認するには、/manage/verifyにアクセスしてください。

お使いの携帯電話会社とお住まいの国でSMS二段階認証がサポートされているか、ヘルプページ(https://www.facebook.com/help/130694300342171)でご確認ください。お使いの携帯電話会社とお住まいの国がリストにない場合は、SMS二段階認証を使用できないため、支払い方法(Paypalを除く)を追加する必要があります。

開発者アカウントを認証しない場合、アカウントは開発者ダッシュボードでロックされます。アカウントの認証が完了するまで、アプリのアップデートやアプリに関する情報へのアクセスができなくなります。また、開発者モードにもアクセスできなくなるため、ストア以外のチャネルを使ってアプリをインストールするなどの開発者機能も利用できなくなります。既存のコンテンツは利用可能ですが、アカウントが認証されない限りアップデートできません。今後ツールが改良されるにつれて、ほかのMeta Questサーフェイスでアカウントがロックされるなど、されに制限が課される可能性もあります。

データの使用状況の確認に関してよくある質問

いいえ。確認対象のプラットフォーム機能(ユーザーID、ユーザープロフィール、アバター、ディープリンク、友達、招待、マッチメイク、アプリ内購入、パーティーなど)へのアクセスをリクエストしている開発者のみ必要です。

メールで通知が届きます。ログイン時に開発者ダッシュボード内でも通知されます。開発したアプリが、確認対象のプラットフォーム機能を使用していることが分かっている場合、自発的にチェックを実施することができます。アプリが確認対象のプラットフォーム機能を一つも使用していない場合、データの使用状況の確認を実施する必要はありません。

  • 開発者ダッシュボード > 該当アプリ > [Data Use Checkup (データの使用状況の確認)]の順にアクセスします。
  • 対象アプリに該当する機能を選択します。
  • 各機能の許可された用途を確認し、認定ステートメントの横にあるボックスをクリックして準拠していることを認定します。
  • [Submit (送信)]ボタンをクリックします。
  • データの使用状況の確認リクエストが審査され、結果が通知されます。

最初に認定承認を受けた日から1年ごとに認定を更新する必要があります。認定期限の60日前に警告を受け取ります。

アプリがMeta Questストアに公開されている場合は、通知を受けてから60日以内にデータの使用状況の確認プロセスを完了する必要があります。通知メールは、Meta Questアカウントに登録されているメールアドレス宛に送信されます。データの使用状況の確認を90日の期間内に完了しない場合、確認が完了するまでアプリはストアから削除されます。
それ以降も、最初に認定承認を受けた日から1年ごとに認定を更新する必要があります。認定の期限が切れる60日前に警告を受け取ります。期限までに認定を完了しない場合、アプリはストアから削除されます。期限から30日を過ぎても認定が完了していない場合、アプリはMeta Questプラットフォーム機能を使用できなくなります。

Meta Questアプリレビューは、アプリがMetaのVRCチェック、コンテンツポリシー、アセット公開要件をすべて満たしていることを確認するためのものです。データの使用状況の確認は、プラットフォーム機能へのアクセスやデータの使用が、開発者データ使用ポリシーに準拠していることを確認するためのものです。

データ保護評価に関してよくある質問

データ保護評価(DPA)は、アプリ内購入、サブスクリプション、友達、ディープリンク、招待など、特定の高度なMeta Questプラットフォーム機能を利用するアプリで、年に1度要求されています。ユーザーの最も機密性の高いデータにアクセスする機能には、より高いレベルの審査が必要になります。開発したアプリにこのレベルのアクセスが付与されている場合、Metaは追加情報を要請することがあります。
DPAのアンケートは、開発者がユーザーデータとデバイスユーザーデータ(以下「ユーザーデータ」)を、開発者データ使用ポリシーでの定義に従って、どのように使用、共有、保護しているかを評価するためのものです。DPAの実施は、ユーザーが信頼できる安全なエコシステムをMetaが提供することに貢献しています。
注: データ保護評価は、データの使用状況の確認(DUC)とは異なります。DUCは、アプリがアクセスするMeta Questの特定のアクセス許可に焦点を当てたもので、開発者がユーザーデータを開発者データ使用ポリシーに沿って継続的に使用していることを証明するために必要な年次プロセスです。

いいえ。データ保護評価はすべての開発者に必要なわけではありません。データ保護評価は、高度なMeta Questプラットフォーム機能にアクセスするすべてのMeta Questアプリに課される要件です。高度なプラットフォーム機能には、アプリ内購入、サブスクリプション、友達、ディープリンク、招待などがあります。

開発者組織の管理者に、特定の期限までにデータ保護評価を完了するよう求めるメールがMeta Questから届きます。
DPAの実施やコンプライアンス要件の詳細確認、評価ステータスのトラッキングを行うには、開発者ダッシュボードにある[Org Manager (組織マネージャ)]のサイドバーからコンプライアンスダッシュボードにアクセスします。コンプライアンスダッシュボードの表の各行にコンプライアンスに関する問題がそれぞれ記載されています。ステータス、コンプライアンス要件、アプリ名で表にフィルターをかけることができます。詳しくは、ドキュメントをご覧ください。

データ保護評価を実施するための準備手順は以下のとおりです。
  • 開発者データ使用ポリシーをよく理解し、どのようにポリシーを遵守しているかに関する質問に回答できるようにする。
  • 自社のプライバシーポリシー、セキュリティ証明書、データ削除フロー、監査レポート、そしてユーザーデータやデバイスユーザーデータにアクセスできるすべてのサービスプロバイダーのリスト、およびデータ慣行について記載されたそれらのサービスプロバイダーとの契約書(または利用規約)など、参照する関連書類を集める。
  • 回答を準備する。アンケートでは、はい/いいえの回答、簡潔な回答、回答の裏付けとなる証拠の提出が求められる可能性があります。

データ保護評価の実施を求めるMeta Questからのメールに、開発者ダッシュボードのアンケートへのリンクが記載されています。また、開発者ダッシュボードで該当アプリを選択し、[Data Use Checkup (データの使用状況の確認)]をクリックして、アンケートにアクセスすることもできます。アプリが評価の対象である場合は、ページ上部のバナーにその旨が表示されます。バナー上のボタンをクリックすると、評価に進めます。そこで回答を入力し、[Submit (送信)]をクリックします。評価を一度に最後まで終わらせる必要はありません。提出期限内であれば、進捗状況を保存して後から評価を再開することができます。
さらに詳しい情報やガイダンスについては、ドキュメントを参照してください。
ご存じでしたか?データ保護評価の新しい動画コースには、Metaのエキスパートによるヒントやリソースが含まれており、必要な情報を明確に把握することができます。

開発者ダッシュボードで該当アプリを選択し、[Data Use Checkup (データの使用状況の確認)]をクリックしてください。アプリが評価の対象である場合は、ページ上部のバナーに、評価に進むボタン、提出期限、提出ステータスが表示されます。

データ保護評価を期限までに完了しなかった場合、該当アプリはMeta QuestストアまたはApp Labから削除され、高度なプラットフォーム機能にもアクセスできなくなります。その結果、既存のエンタイトルメントやアプリ機能に影響が生じる可能性があります。

Metaでは、利用者のプライバシー保護に関する取り組みの一環として、現行のプライバシーポリシーやセキュリティポリシー、および業界標準に準拠するようデータ保護評価をアップデートしています。
今後の予定: 2024年1月には、従業員のセキュリティ慣行、監査ログ、セキュリティモニタリングに関する業界標準に合わせて、DPAアンケートを強化する予定です。こちらのリソースガイドを確認することで、今後の変更への準備を始めることができます。

GDPRに関してよくある質問

一般データ保護規則(GDPR)は、EU加盟国に一律に適用されるデータ保護に関する規則であり、2018年5月25日より施行されています。GDPRは、EU圏内に住む個人の個人データを処理するすべての企業に適用され、企業の本社がEU圏外にある場合も対象です。処理の定義には、データの取得、保管、使用、破棄といった、企業におけるデータの取り扱いや管理の方法を含む、個人データに関連するあらゆる事項が含まれます。

どの会社も、既存の各適用法と同様に、GDPRについても遵守を徹底する責任があります。

開発者は、適用法に応じてデータの収集、使用、開示方法を説明する独自の完全かつ正確なプライバシーポリシーを実装し、開示しなければなりません。開発者の慣行はそれぞれ異なり、さまざまな方法で情報を用いるため、Oculusのプライバシーポリシーを使用するのは適切ではありません。

プライバシーポリシーでは、データの収集、使用、開示に関する自社のプラクティスを説明しなければなりません。それで、Oculusはその作成の支援をすることはできません。自社の法務チームか社外カウンセラーにお問い合わせいただくことをおすすめします。

いいえ。Metaが開発者に代わってデータに対して、GDPRが定義するところの「処理」を行うことはありません。

いいえ。Metaは、開発者に代わってデータを処理することはないため、データ処理に関する補足を提供していません。

アプリのコンプライアンスには多くの要素が関係しており、当社でそれを評価することはできません。開発したアプリがGDPRに準拠するかどうかを確認するのは、開発者の責任になります。

GDPRを踏まえて、当社のサービスを利用している人たちがよりよい方法でプライバシーを管理し、Oculusがどのように情報を使用するかを理解できるように、新しいツールや情報を提供しています。こちらのブログ投稿では、確実にGDPRに準拠するために実施している取り組みの一部を紹介していますのでご覧ください。
ナビゲーションロゴ
日本語
© 2026 Meta