Développement

Manette Meta Quest Touch

Mis à jour: 14 avr 2026

Présentation

Les manettes Meta Quest Touch sont les périphériques d’entrée standard des casques Meta Quest. Elles offrent une entrée 6DoF (6 degrés de liberté) avec boutons, gâchettes, sticks analogiques, capteurs tactiles et retour haptique. Il existe trois générations de manettes Touch, chacune ajoutant des capacités de détection avancées.
Le plugin Meta XR expose les entrées de la manette Touch sous forme d’entrées FKey avec le préfixe OculusTouch_ (par exemple, OculusTouch_Left_Trigger_Axis, OculusTouch_Right_A_Click). Les entrées standard disponibles sur tous les types de manettes incluent :
  • Axe de la gâchette et axe du grip
  • Stick analogique X/Y
  • Boutons de face (X/Y sur la manette gauche, A/B sur la manette droite)
  • Bouton menu
  • Capteurs tactiles capacitifs pour les joysticks, les gâchettes, les boutons de façade, le pointage de l’index, le pouce levé et le repose-pouce
Vous pouvez détecter le type de manette active au moment de l’exécution en appelant UOculusXRFunctionLibrary::GetControllerType().

Génération de manettes

Trois générations de manettes Meta Quest Touch sont disponibles :
Meta Quest Touch : fourni avec le Meta Quest 2 et le Meta Quest 3S. Elles offrent un suivi 6DoF, des gâchettes et des poignées analogiques, des sticks analogiques, des boutons A/B/X/Y, des capteurs tactiles capacitifs et un retour haptique.
Meta Quest Touch Pro : livré avec le Meta Quest Pro. Ajout de la détection de la force du repose-pouce sensible à la pression, du capteur de force du stylet, de la détection de l’inclinaison et du glissement de la gâchette et de l’haptique localisée avec ciblage des zones du pouce et de l’index via EOculusXRHandHapticsLocation.
Meta Quest Touch Plus : fournie avec le Meta Quest 3. Ajoute la détection de la force sur la gâchette ainsi que la détection du recourbement et du glissement sur la gâchette.

Gérer les entrées de la manette

Mappez les entrées de la manette Touch dans les paramètres du projet Unreal Engine à l’aide du système d’entrées améliorées (UInputAction et UInputMappingContext). Pour obtenir la liste complète des touches d’entrée disponibles et de leur mappage, consultez Mappage des entrées de la manette.

Retours haptiques

Les manettes Meta Quest Touch prennent en charge une gamme d’effets haptiques incluant des lectures haptiques basées sur une courbe, sur un tampon, sur une enveloppe d’amplitude et sur une onde sonore. Les manettes Touch Pro prennent également en charge les retours haptiques localisés ciblant les zones du pouce et de l’index.
Pour plus d’informations sur la configuration des retours haptiques, consultez l’article sur les retours haptiques.

En savoir plus

Pour en savoir plus sur l’utilisation des manettes dans les applications XR, dans Unreal Engine, consultez les guides suivants :

Règles de conception

Les règles de conception sont les standards d’interface humaine et les cadres de conception de Meta qui vous permettent de créer des expériences d’utilisation immersives et en mode Caméra réelle sûres, conviviales, et d’interaction prolongée.

Entrées

  • Modalités d’entrée : explorez les différentes modalités d’entrée.
  • Tête : recommandations en matière de conception et d’expérience d’utilisation pour l’utilisation d’une entrée de tête.
  • Mains : recommandations en matière de conception et d’expérience d’utilisation pour l’utilisation des mains.
  • Manettes : recommandations en matière de conception et d’expérience d’utilisation pour les manettes.
  • Voix : recommandations en matière de conception et d’expérience d’utilisation pour l’utilisation de la voix.
  • Périphériques : recommandations en matière de conception et d’expérience d’utilisation pour l’utilisation des périphériques.

Interactions principales

  • Mappages d’entrée : comprendre comment les mappages d’entrée relient les modalités et les types d’interactions.
  • Hiérarchie des entrées : comprendre la hiérarchie des entrées.
  • Multimodalité : comprendre la multimodalité.
  • Lancer de rayons  : comprendre l’interaction indirecte via le lancer de rayons.
  • Toucher : comprendre l’interaction directe par le toucher.
  • Saisir : comprendre les interactions de saisie pour la manipulation des objets.
  • Micro-gestes : comprenez les interactions par micro-gestes.
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