开发

Unity 版 Oculus 声场定位器插件 - 要求与设置

End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Oculus 声场定位器插件已被 Meta XR 音频 SDK 取代,现已进入停止服务阶段。v47 之后,我们将不会为其提供任何进一步的支持。我们强烈建议您不要使用它。请根据您使用的引擎导航至相应的 Meta XR 音频 SDK 文档:
- Unity 原生版 Meta XR 音频 SDK
- Unity 和 FMOD 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 原生版 Meta XR 音频 SDK
- FMOD 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
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Oculus 原生声场定位器插件 (ONSP) 是 Unity 的插件,支持单声道声源在相对于用户头部位置的 3D 空间中进行定位。此外,您还可以使用此插件进行音频传播,此插件基于游戏几何图形提供实时的混响和遮挡模拟。
声场定位器是 Oculus XR 插件的一部分,也可以作为独立式插件下载并启用。
有关音频空间化和虚拟现实音频的详细讨论,请参阅虚拟现实音频简介指南。如果您不熟悉 Unity 的音频处理,请务必参阅 Unity 音频指南

要求

  • Windows 7/8/10
  • Unity 5.2 专业版或个人版,或更高版本。

导入和启用声场定位器

您可以以独立式工具的形式下载声场定位器,也可以安装包含声场定位器的 XR 插件。
  • 安装 XR 插件
    - 或 -
  • 音频程序包页面下载 Oculus 声场定位器 Unity 程序包。
    • 解压压缩包。
    • 在 Unity 编辑器中打开项目,或创建一个新项目。
    • 选择 Assets(素材)> Import Package(导入程序包)> Custom Package(自定义程序包)
    • 选择 OculusNativeSpatializer.unitypackage 并导入。
    • Importing Package(导入程序包)对话框打开后,选中所有素材并点击 Import(导入)。

启用 Oculus 声场定位器

无论您是使用 Oculus 集成程序包,还是只下载音频程序包,请按照以下说明启用声场定位器。
  1. 在 Unity 中打开或创建项目,然后前往 Edit(编辑)> Project Settings(项目设置)> Audio(音频),打开 Audio(音频)对话框。
  2. Audio(音频)对话框的 Spatializer Plugin(声场定位器插件)中,选择 OculusSpatializer。您也可以为 Ambisonics Decoder Plugin(环绕声解码器插件)指定 Oculus 声场定位器。如需了解更多信息,请参阅在 Unity 中播放环绕声音频
  3. Default Speaker Mode(默认扬声器模式)设为 Stereo(立体声)。
  4. 对于 Rift,将 DSP Buffer Size(DSP 缓冲区大小)设置为 Best latency(最佳延迟),以设置平台支持的最小缓冲区大小,减少整体音频延迟。对于 Quest,将 DSP Buffer Size(DSP 缓冲区大小)设为 Good(良好)或 Default(默认),避免音频失真。
    下图展示了 Rift 设置的示例:
:请注意,开启早期反射时,CPU 的使用量会增加,并且会随着房间尺寸变大而成比例增加。

更新 Unity 版的 Oculus 原生声场定位器

如果您需要更新正在使用的插件的版本,请遵循以下说明。
  1. 注意项目的 OSPManager 中使用的设置。
  2. 将 AudioSources 上的 OSPAudioSource.cs(来自之前的 OSP)替换成 {project}/Assets/OSP 中的 ONSPAudioSource.cs
  3. 在混音器频道上找到的插件效果中,设置之前在 OSPManager 中使用的合适值。请注意,原生插件新增了功能,因此您需要针对这组新的参数做出调整。
  4. 如要从项目中移除 OSPManager,需要从 {project}/Assets/OSP 中删除 OSPManager*.*,但新增的 ONSPAudioSource.cs除外
  5. 验证是否在音频管理器中设置了 OculusSpatializer 以及该语音是否启用了空间化。
使用 AudioSource 上的函数,根据需要启动、停止和修改声音。