オーディオ伝播(ベータ)
End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
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Oculus Spatializerのオーディオ伝播機能を使って、ゲームジオメトリに基づくリアルタイムの残響とオクルージョンのシミュレーションができます。この機能の目的は、最小限の設定で、シーン全体を通じて正確なオーディオ伝播を提供することです。これは、シミュレーションに含めるシーンメッシュにタグ付けして、各メッシュの音響マテリアルを選択するだけで行えます。
オーディオ伝播システムは、屋内空間と屋外空間の両方をモデル化します。非対称の空間をモデリングすることもできます。これは、従来の残響ソリューションとは異なる点です。これは、聞き手が屋内空間と屋外空間を行き来した場合に、追加のポータルや複数の残響設定を行わなくてもオーディオの移行が滑らかに行われることを意味します。
オーディオ伝播を使用するには、Oculus Spatializer for Unityバージョン1.34以降をインストールする必要があります。Oculus Spatializerの設定方法に関する詳細については、
要件と設定をご確認ください
オーディオ伝播機能には、次の2つの新しいスクリプトが含まれています。
- ONSP Propagation Geometry
- ONSP Propagation Material
伝播を追加するには
前提条件
- シーンの音源にAudio SourceとONSP Audio Sourceコンポーネントが添付されていることを確認します。ONSP Audio Sourceで[Reflections Enabled (反射を有効にする)]が選択されている必要があります。
- さらに、Audio Sourceの[Output (アウトプット)]がオーディオミキサーに設定されており、[Enable Reverberation (残響を有効にする)]がオンになっていることを確認します。例えば、Oculus Audio SDKに付属しているMaster (SpatializerMixer)を使用できます。
次に、
- 立方体などの[Mesh Renderer (メッシュレンダラー)]のあるゲームオブジェクトをシーンに追加します。
- [Add Component (コンポーネントの追加)]をクリックし、ONSP Propagation Geometryを選択してオブジェクトに追加します。
[ONSP Propagation Geometry (ONSP伝搬ジオメトリ)]には次の設定があります。
- [Include Child Meshes (子メッシュを含める)]: GameObject階層を走査して、子に添付されたすべてのメッシュを含めます。親とは異なるマテリアルを子に設定する場合は、子にONSP Propagation Materialを追加します。
- [File Enabled (ファイル有効)]: ジオメトリをファイルにシリアル化できるようにします。静的なGameObjectの場合、これは必須です。メッシュが変更されたら、手動でメッシュを保存する必要があります。これらは、StreamingAssetsディレクトリに保存してください。
以下の画像に例を示します。
注: 子は親に含まれます。つまり、実行時に子オブジェクトを移動/回転/スケールしても、子に対する変更はキャプチャされません。子が親から独立して動けるようにする必要がある場合(ドアなど)は、ONSP Propagation Geometryコンポーネントを子に追加して、親から独立して移動/回転/スケールできるようにします。
その後、[Assets (アセット)] > [Oculus] > [Spatializer (スペーシャライザー)] > [scripts (スクリプト)]と移動し、オブジェクトにONSP Propagation Materialを追加します。
以下の画像に例を示します。

ゲーム内のオーディオ伝播は、ゲーム環境の形状に基づいて残響を作成します。残響を変えるには、形状またはマテリアルを調整する必要があります。減衰時間や低周波ロールオフのようなパラメーターに直接変更を加えることは、システムによって許可されません。
オーディオ伝播システムは、オクルージョンのモデル化に基本的な視線計算を使用していますが、回折は考慮されません。その結果、音声が聞こえる状態から聞こえない状態へと急に変わることがあります。これに対処するために設定の調整が必要になるかもしれません。以下に、オーディオ出力の質を高めるためのガイドラインをまとめています。
- マテリアルが音を反射しすぎて、部屋があまりにも「活発」な状態になっている場合は、1つ以上の壁をカーペットなど反射の少ないマテリアルでマークしてみます。
- 音があまりにも「沈んでいる」場合は、一部のサーフェスに反射率の高いマテリアルを使うとよいでしょう。
- ソースごとのセンドレベルと全体のウェットレベルを調節して、適切な残響レベルを実現します。