如何在 FMOD Studio 中使用 Oculus 声场定位器
End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
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下列步骤介绍了如何在 FMOD 工作室中使用 Oculus 声场定位器和 Oculus 高保真环绕立体声。
创建新活动。在 FMOD Studio 中,前往事件,选择新建事件或新建 3D 事件,具体取决于您使用的 FMOD 版本。
查找并选择活动的主音轨。
选择并删除3D Panner。
添加 Oculus 声场定位器 插件。在事件平台中,打开上下文菜单并选择添加特效 > 插件特效 > Oculus 声场定位器。
当您运行 FMOD 声场定位器时,多达 64 个通过总线运行的声音可被空间化。
下图展示了MOD 专用 Oculus 声场定位器。
下表列出并介绍了声场定位器的设置。
| 设置 | 描述 |
|---|
输入格式 | 通过右键点击左侧的计量条并选择 单声道,将主音轨输入格式设置为单声道。  |
反射 | 设置为 开启以启用反射计算。反射会占用额外的 CPU,因此禁用它是降低整体音频 CPU 消耗的好方法。仅当 Oculus 空间混响效果上启用了反射引擎时,才会应用反射。如需更多信息,请参阅音频指南中的 衰减和反射一节。 |
衰减 | 将其设置为开启以启用内部距离衰减模型。如果禁用衰减,您可以使用距离参数上的音量自动化功能来创建自定义衰减曲线。 |
半径(体积半径) | 如果您希望声音似乎是从某一空间体积发出,而不是从点声源发出,请指定与声源相关联的半径。 可以给声源设置一个半径,使其听起来有立体感。声源会将声音散播出去。因此,当声源接近听众,然后完全包围听众时,声音就会在一块空间中散播开来。这对于较大的对象尤其有用,否则当对象靠近听众时,声音听起来会很小。详情 请参阅这些博文。 |
范围最大 | 距离衰减和反射的最大范围。注意,禁用衰减后,这仍然会对反射建模产生影响。 |
范围最小 | 距离衰减和反射的最小范围。注意,禁用衰减后,这仍然会对反射建模产生影响。 |
确保项目输出格式设为立体声。您可以在“编辑”菜单中找到此选项:编辑 > 偏好设置 > 格式 > 立体声。
请注意,用于计算反射的房间模型会跟随监听器的位置,并随着监听器的方向旋转。早期反射的未来实现,让听众能够在静止的房间中随意走动。
使用早期反射时,务必要设置非立方体房间的尺寸。完全是立方体的房间可能会产生很强的回声,这会导致声音的空间化效果较差。房间大小应与游戏中的房间大小大致匹配,这样音频就能增强视觉效果。模拟房间时,鞋盒模型效果最好。对于大型空间和室外区域,应另外补充混响。
Oculus FMOD Spatializer 支持 AmbiX(ACN/SN3D)格式的 Oculus 高保真环绕立体声。此功能必须配合 4 声道高保真环绕立体声曲目使用。
要将 Oculus 高保真环绕立体声应用于事件:
- 选择主音轨。
在 FMOD 事件平台中,右键点击并选择 添加效果 > 插件特效 > Oculus 高保真环绕立体声。
确保到高保真环绕声插件的输入为 4 通道。下图显示应用了 Oculus 高保真环绕声插件的音频轨道。