開発

Meta XRプラグインの設定

更新日時: 2026/04/14
Unreal Engine 5と統合すると、フォーカス認識のサポート、カラースペースの設定、ヘッドトラッキングのサポート、中心窩レンダリングの設定などの機能をアプリに設定することができます。これらの機能は、Unreal EngineのMeta XRプラグイン設定で設定します。このページでは、各設定について説明し、関連トピックへのリンクを示します。
Meta XRプラグイン設定にアクセスするには、[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Plugins (プラグイン)] > [Meta XR]に移動します。

プラグイン設定

プロジェクトを作成して、Meta XRプラグインを有効にしたら、プラグイン固有の設定にアクセスできます。
このページでは、次のエリアのオプションを設定できます。

Meta XRの全般設定

Meta XRの全般的なプロジェクト設定では、Meta XRプロジェクト設定ツールMeta XRプラットフォームウィンドウを起動できます。
  • Meta XRプロジェクト設定ツール: UEプロジェクトのパフォーマンス固有のプロパティを設定します。
  • Meta XRプラットフォームウィンドウ: Questデバイス用Unreal EngineアプリをMeta Horizonプラットフォームにアップロードします。詳しくは、アップロードするためにアプリを設定するをご覧ください。

システムスプラッシュスクリーンの設定

[System Splash Screen (システムスプラッシュスクリーン)]では、アプリの[System Splash Screen Background (システムスプラッシュスクリーンの背景)]を設定します。次の2つのオプションを利用できます。
  • Black (ブラック)
  • Passthrough (Contextual) (パススルー(コンテキスト依存))

エンジンスプラッシュスクリーンの設定

[Engine Splash Screen (エンジンスプラッシュスクリーン)]のセクションには、次のオプションがあります。
  • Auto Enabled (自動有効): スプラッシュスクリーンの自動読み込みを有効にします。デフォルト設定は無効です。
  • Splash Descs (スプラッシュの詳細): レベルがアプリに読み込まれている間に表示されるスプラッシュスクリーンのコンポーネントの配列を追加することができます。スプラッシュスクリーンのテクスチャーパス、変形、スケール、オフセットなどのオプションを設定することができます。これらの設定について詳しくは、スプラッシュスクリーンをご覧ください。

全般設定

[General (全般)]のセクションには、すべてのアプリに適用される設定が含まれています。次のオプションを設定できます。
  • XR API: アプリが使用するXR APIを指定します。次の2つのオプションを利用できます。
    • Epic Native OpenXR (推奨): Epic OpenXRプラグインによるネイティブOpenXR統合。このプラグインが提供する追加のMeta XR機能を利用できます。OpenXRプラグインが有効になっている必要があります。これがデフォルトの設定です。
    • Meta XR with OVRPlugin (OVRPluginを使用したMeta XR): OpenXRをサポートするOVRPluginを使用したレガシーMeta XRプラグインの統合。
  • Color Space (カラースペース): カラースペースを設定して、特定のデバイスで実行されているアプリが適切な色で表示されるようにします。P3 (DCI-P3とも呼ばれる)は、すべてのMeta Questヘッドセット用のデフォルトの色空間です。さまざまなデバイスの色空間については、Meta Questヘッドセットのカラー管理をご覧ください。色空間には次のオプションを選択できます。
    • Unknown (不明): 色補正が不明です。選択すると、PC VRではこの設定が未定義になりますが、Meta QuestデバイスではデフォルトのP3 (DCI-P3)カラースペースになります。
    • Unmanaged (管理しない) - 色補正なし。実稼働環境ではこのオプションを使用しないでください。
    • Rec 2020: 白色点としてD65 (昼光)を使用します。
    • Rec 709: sRGBと同じ原色座標を共有するレガシーのカラースペース。Oculus Goハードウェアで使用されていましたが、互換性維持のため残されています。
    • Rift CV1: 製造が中止されたRiftハードウェアのためのレガシーカラースペース。互換性を保つために維持されています。
    • Rift S: 組み合わせたRift Sハードウェア用のレガシーカラースペース。互換性を保つために維持されています。
    • Quest 1: オリジナルのMeta Quest (Quest 1)のネイティブのカラースペース。Rift CV1カラースペースに似ています。デフォルトではありません。現在のすべてのMeta Questヘッドセットで、P3が推奨デフォルトです。
    • P3 (推奨): すべてのMeta Questヘッドセットのデフォルトのカラースペース。この色空間はDCI-P3に似ています。
    • Adobe RGB: sRGBに似ていますが、白色点にD65 (昼光)を使用しており、緑色がより深いのが特徴です。
  • Controller Pose Alignment (コントローラーポーズの位置合わせ): アプリに使用される基本コントローラーポーズの位置合わせをします。指定可能なオプションは次のとおりです。
    • Default (デフォルト): デフォルトのコントローラーポーズの位置合わせ。この位置合わせはグリップでもエイムでもありません。Meta XRプラグインのすべてのバージョンで使用されるデフォルトの位置合わせです。このポーズは、Meta XRプラグイン用に設計された以前のアセットとの互換性を保つために推奨されます。
    • Grip (グリップ): OpenXRによって定義されるグリップのポーズ。ネイティブのOpenXRグリップポーズ用に設計されたアセットとの相互プラグイン互換性を確保するには、これを使用します。
    • Aim (エイム): OpenXRによって定義されるエイムのポーズ。ネイティブのOpenXRエイムポーズ用に設計されたアセットとの相互プラグイン互換性を確保するには、これを使用します。

PC設定

このセクションには、PC VRで開発するアプリに固有の設定が含まれています。以下のオプションがあります。
  • Supports Dash (Dashをサポートする): アプリでフォーカス認識がサポートされていることを示します。デフォルトのオプションです。ユニバーサルメニューがアプリのオーバーレイとして表示されます。詳しくは、オーバーレイと入力フォーカスをご覧ください。
  • Composites Depth (合成の深度): レイヤー合成や同様の用途のために、アプリの深度バッファをVRコンポジターと共有します。これはデフォルトのオプションです。詳しくは、コンポジターレイヤーをご覧ください。
  • HQDistortion: 各フレームのアイバッファのミップマップを計算します。選択すると、歪みの品質は向上しますが、パフォーマンスが影響を受ける可能性があります。このオプションは、デフォルトでオフになっています。
  • Meta XR Simulator JSON File (Meta XRシミュレーターJSONファイル): Meta XRシミュレーションに既存のJSONファイルを使用するようにシステムに指示し、使用するファイルを選択できるようにします。ボックスにファイルパスを直接入力するか、[...]をクリックして移動します。

モバイル設定

このセクションには、Meta Questヘッドセット用のアプリに影響する設定があります。以下のオプションがあります。
  • Supported Meta Quest Devices (サポート対象のMeta Questデバイス): [+]をクリックして、リストからサポート対象のMeta Questデバイスを選択します。デフォルトではデバイスが選択されていません。デバイスの選択時に、事前設定されたデバイスを挿入削除、または複製することもできます。
  • Suggested Cpu Perf Leve (推奨CPUパフォーマンスレベル): Meta Questヘッドセットでアプリを起動する際のCPUパフォーマンスレベルを選択します。詳しくは、電源管理をご覧ください。次の4つのオプションがあります。
    • PowerSavings: XR以外のセクション(ヘッドロック/静止画面)で使用され、システムは節電を優先します。
    • SustainedLow: デフォルトの設定です。複雑度が低くて安定しているセクションにアプリが入ると使用されます。このようなときには、レンダリングフレームの遅延が時折発生するとしても、電力削減の方が重要です。
    • SustainedHigh: 熱的に持続可能な範囲内で一貫したXR合成とフレームレンダリングを行い、パフォーマンスを向上させます。
    • Boost(*): XRランタイムが、短期間、熱的に持続可能な範囲を超えてステップアップできるようにします(現時点では、SustainedHighと同等です。Meta Questでは使用しないことをおすすめします)。
  • Suggested Gpu Perf Level (推奨GPUパフォーマンスレベル): Meta Questヘッドセットでアプリを起動する際のGPUパフォーマンスレベルを選択します。詳しくは、電源管理をご覧ください。次の4つのオプションがあります。
    • PowerSavings: XR以外のセクション(ヘッドロック/静止画面)で使用され、システムは節電を優先します。
    • SustainedLow: 複雑度が低くて安定しているセクションにアプリが入ると使用されます。このようなときには、レンダリングフレームの遅延が時折発生するとしても、電力削減の方が重要です。
    • SustainedHigh: デフォルトの設定です。熱的に持続可能な範囲内で一貫したXR合成とフレームレンダリングを実行し、パフォーマンスを向上させます。
    • Boost(*): XRランタイムが、短期間、熱的に持続可能な範囲を超えてステップアップできるようにします(現時点では、SustainedHighと同等です。Meta Questでは使用しないことをおすすめします)。
  • Composite Depth (合成の深度): アプリの深度バッファをコンポジターと共有して、ほかのレイヤーに対する深度テストを有効にするかどうかを指定します。モバイル深度合成では、エンジン(深度の解決用)とコンポジター(ほかのレイヤーに対する深度テスト用)の両方でパフォーマンスのオーバーヘッドが発生します。
  • Focus Aware (フォーカス認識): アプリがフォーカスを認識し、ユーザーがMeta Questボタンを押したときにアプリを前景に保つかどうかを指定します。これを選択すると、ユニバーサルメニューがアプリのオーバーレイとして表示されます。このオプションを選択する場合、アプリはインプットフォーカスロスを処理する必要があります。デフォルトではこのオプションが選択されています。詳しくは、オーバーレイと入力フォーカスをご覧ください。
    : [Focus Aware (フォーカス認識)]を選択すると、Android用にパッケージ化するときに、アプリマニフェストのactivityノードの下にmeta-data android:name="com.oculus.vr.focusaware" android:value="true"というエントリーが追加されます。
  • Late latching (レイトラッチング): レイトラッチングを有効にして、HMDとコントローラーの遅延を少なくし、トラッキング予測の質を向上させます。レイトラッチングを使用するには、マルチビューVulkanの両方を有効にする必要があります。
  • Requires system keyboard (システムキーボードが必須): 入力フィールドにアプリがMeta Questシステムキーボードを使用するかどうかを指定します。これには、アプリがフォーカス認識可能でなければなりません。
  • Hand tracking support (ジェスチャーコントロールのサポート): アプリでコントローラーや手を使用できるかどうかを指定します。詳しくは、ジェスチャーコントロールをご覧ください。これには3つのオプションがあります。
    • Controllers only (コントローラーのみ)
    • Controllers and hands (コントローラーと手)
    • Hands only (手のみ)
  • Hand tracking frequency (ジェスチャーコントロールの頻度): アプリのジェスチャーコントロールの頻度を示します。これには3つのオプションがあります。
    • LOW (低)
    • HIGH (高)
    • MAX (最大)
      : トラッキングフリークエンシーが高いほど、アプリの予算からパフォーマンスヘッドルームが予約されます。
  • Hand tracking version (ジェスチャーコントロールのバージョン): 使用されるジェスチャーコントロールアルゴリズムのバージョンを示します。V1とV2では、プラットフォームレベルでジェスチャーコントロールアルゴリズムのバージョンが選択され、Androidマニフェストの中でそれがV1.0とV2.0にマッピングされます。V2ではトラッキング精度が向上しています。デフォルトでは、プラットフォームの推奨バージョンが使用されます。これには3つのオプションがあります。
    • Default (デフォルト)
    • V1
    • V2
  • Passthrough enabled (パススルー有効): アプリでパススルー機能を使用できるかどうかを指定します。
  • Anchor support (アンカーのサポート): アプリで空間アンカーを使用できるかどうかを指定します。
  • Anchor sharing (アンカーの共有): アプリで空間アンカーの共有を使用できるかどうかを指定します。
  • Scene support (シーンのサポート): アプリでシーンを使用できるかどうかを指定します。
  • Boundary Visibility Support (境界可視性のサポート)]: アプリで境界可視性を使用できるかどうかを指定します。
  • Default Is Boundary Visibility Suppressed (デフォルトで境界可視性は非表示): デフォルトで境界可視性が非表示になるかどうかを指定します。
  • Colocation Sessions (コロケーションセッション): アプリでコロケーションセッションを使用できるかどうかを指定します。
  • Body Tracking enabled (ボディトラッキング有効): アプリでボディトラッキング機能を使用できるかどうかを指定します。
  • Eye Tracking enabled (アイトラッキング有効): アプリでアイトラッキング機能を使用できるかどうかを指定します。
  • Face Tracking enabled (フェイストラッキング有効): アプリでフェイストラッキングを使用できるかどうかを指定します。
  • Face Tracking source (フェイストラッキングのソース): [+]をクリックして、優先するフェイストラッキングのデータソースを選択します。デフォルトではソースが選択されていません。次の2つのオプションを利用できます。
    • Visual (ビジュアル)
    • Audio (音声)
  • Deploy compiled .so directly to device (コンパイルされた.soをデバイスに直接デプロイする): コンパイルされた.soをサポート対象のMeta Horizonプラットフォームに直接コピーします。このオプションでは、APKを再ビルドしてインストールしなくても、コンパイルされたコードを更新することができます。
  • Process Favor (プロセス優先): サポート対象のデバイス上で、アプリが1つのプロセッサーを犠牲にして、もう一方のプロセッサーを使用する度合いを示します。これには3つのオプションがあります。
    • Favor Equally (同等に優先する)
    • Favor CPU (CPUを優先する)
    • Favor GPU (GPUを優先する)
  • Tile Turn Off (タイルをオフにする): アプリで[Tile Turn Off (タイルをオフにする)]を有効にするかどうかを指定します。タイルのオフは、中心窩レンダリングがアクティブな場合に周辺のレンダリングタイルを無効にすることでGPUの負荷を軽減する、中心窩に関連する最適化です。この設定は、[Project Settings (プロジェクト設定)] UIでは編集できません。

ダイナミック解像度

[Dynamic Resolution (ダイナミック解像度)]のセクションには、次のオプションがあります。
  • Enable dynamic resolution (ダイナミック解像度を有効にする): アプリ内のピクセル密度のダイナミック解像度スケーリングを有効にします。ダイナミック解像度は、GPUの負荷に基づいてピクセル密度を調整します。このオプションは、デフォルトでオフになっています。
  • Pixel density min (最小ピクセル密度): 許容される最小ピクセル密度を指定します。このオプションはデフォルトで0.8に設定されています。
  • Pixel density max (最大ピクセル密度): 許容される最大ピクセル密度を指定します。このオプションはデフォルトで1.2に設定されています。

中心窩レンダリング

このセクションでは、アプリで使用される中心窩レンダリングの程度を指定できます。中心窩レンダリングは、ユーザーの周辺視野の画質を低下させることで、レンダリングの負荷を軽減します。固定中心窩レンダリングは静的な減少パターンを適用する一方、アイトラッキング中心窩レンダリングはヘッドセットのアイトラッカーを使用して、視線方向に基づいて高品質の領域を動的に調整します。
  • Foveated rendering method (中心窩レンダリングメソッド): アプリで使用される中心窩レンダリングメソッドのタイプを示します。Fixed Foveated Rendering (固定中心窩レンダリング)がデフォルトの設定です。
  • Foveated rendering level (中心窩レンダリングのレベル): 中心窩レンダリングが実行されるレベルを指定します。次の5つの設定が利用可能です。
    • Off (オフ): このオプションがデフォルトの設定です。
    • Low (低)
    • Medium (中)
    • High (高)
    • High Top (最高)
  • Dynamic foveated rendering (ダイナミック中心窩レンダリング): GPU負荷に基づいて中心窩レベルを動的に調整するかどうかを指定します。デフォルトではこのオプションが選択されています。詳しくは、固定中心窩レンダリングをご覧ください。
    : ほとんどのケースで、ダイナミック中心窩形成は静的なFFRレベルを使うよりも優れたオプションです。この設定は、Unreal Engineのダイナミック解像度機能の代わりに使用します。
  • Support eye tracked foveated rendering (アイトラッキング中心窩レンダリングをサポート): アイトラッキング中心窩レンダリングをアプリで使用できるかどうかを指定します。このオプションは、デフォルトでオフになっています。

実験的な機能

このセクションでは、選択したMeta Questの実験機能をアプリが使用できるかどうかを指定します。オプトインすると、使用に同意したことになります。
Support experimental features (実験機能をサポートする): リストされている実験機能をアプリで使用できるかどうかを指定します。このオプションは、デフォルトでオフになっています。機能がリストされていない場合、このオプションは使用できません。
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