アプリ開発でLinkを使う
Linkを使うと、UnityまたはUnrealで開発しているアプリを[Play (再生)](►)を選択したときにエディターから直接デバイスで起動することができ、反復時間を短縮できます。こうすることで、開発中にアプリをテストするたびに、PC上でアプリをビルドしてMeta Questヘッドセットにデプロイする必要がなくなります。
このトピックの内容は次のとおりです。
- Meta Horizon Link開発者アプリについて説明します。
- Linkの設定と基本的な使い方についての参考資料を示します。
- Linkを使ってアプリをテストする上での役立つ設定やトラブルシューティングの実践について説明します。
Linkは、Meta Quest 3、Meta Quest 2、およびMeta Quest Proのヘッドセットに対応しています。
Meta Horizonストアでリリース済みのアプリでは、Linkの設定で有効になっていたとしても、開発/テスト用の機能にアクセスできません。
重要: すべての機能を意図したとおりに動作させるため、ストアにリリースする前に、まずデバイス上でアプリをチェックしなければなりません。
Link経由で実行されているアプリの外観やパフォーマンスの特性は、Meta Questヘッドセット上で実行する場合とは違っていることがあります。
Linkを使うと、ツールが明示的にオフにされるまで、デバイスがPC VRヘッドセットのように動作します。
Linkを使用してシーンをプレビューするには、次の手順に従ってください。
- ダウンロードリンクからアプリをマシンにインストールします。
- ヘッドセットを装着します。
- メニューバーの左側にある時計を選択し、[Quick Settings (クイック設定)]ウィンドウを表示します。
- [Settings (設定)]を開き、[System (システム)] > [Quest Link]と選択して、Quest Linkをオンに切り替えます。
- [Launch Quest Link (Quest Linkのローンチ)]を選択して、開発用マシンとヘッドセットでLinkを起動します。
- Meta Horizon Linkアプリで、[Settings (設定)] > [General (一般)]に移動します。
- [OpenXR Runtime (OpenXRランタイム)]の横にある[Set Meta Horizon Link as active (Meta Horizon Linkをアクティブに設定)]を選択します。アクティブになると、オプションはグレーアウトします。
- Meta Horizon Linkアプリで、[Settings (設定)] > [Developer (開発者)]に移動します。
- [Developer Runtime Features (開発者ランタイム機能)]オプションがオンになっていることを確認します。
Link経由で機能がサポートされていることを確認する
パススルー、アイトラッキング、自然な表情機能を使うアプリをテストするとします。
- Meta Horizon Linkアプリで、[Settings (設定)] > [Developer (開発者)]に移動します。
- 次のオプションがオンになっていることを確認してください。
- Meta Horizon Link経由のパススルー
- Meta Horizon Link経由のアイトラッキング
- Meta Horizon Link経由の自然な表情
注: これらの機能のオプションは、開発者ランタイム機能をオンにして初めて表示されます。
各機能を切り替えてから、ダイアログボックスをお読みください。同意する場合は、[Turn On (オンにする)]を選択します。
- UnityプロジェクトまたはUnrealプロジェクトがすでに開いている場合は、Link経由で機能を有効にしてからエディターを再起動してください。
USB-Cケーブルを使ってヘッドセットを接続し、Meta Horizon Linkアプリで以下を実行します。
- [Devices (デバイス)]を選択し、使っているヘッドセットが表示されることを確認します。
- 接続されているデバイスを選択し、右メニューで[Device Setup (デバイスの設定)]を選択します。
- [Link Cable (Linkケーブル)]を選択し、[Continue (続行)]を選択します。
- [Connect Your Headset (ヘッドセットを接続する)]ページで、[Continue (続行)]を選択します。
- [Check Your Cable Connection (ケーブル接続を確認する)]ページで、[Test Connection (接続をテストする)]を選択します。
テスト完了後、[Compatible connection (互換接続)]メッセージが表示されることを確認してください。
カラーパススルーの場合、USB接続は最低2 Gbpsの有効な帯域幅を提供する必要があります。
このテストで
[Incompatible connection (互換性のない接続)]というメッセージが返される場合や、帯域幅が低い場合は、別のUSB-Cケーブルを試す必要があるかもしれません。
Meta Horizon Linkケーブルを使って互換性を確認してください。
接続速度は、Meta Horizon Linkアプリに組み込まれているUSB速度テスターを使っていつでも測定できます。
- Meta Horizon Linkアプリで、[Devices (デバイス)]に移動します。
- 接続されているデバイスを選択します。
- [USB Test (USBテスト)]を選択してから、[Test Connection (接続をテストする)]を選択します。
ヘッドセットをLinkに確実に正しく接続するには、ヘッドセット上で以下の手順を実行します。
- [Settings (設定)] > [System (システム)]に移動します。
- [Quest Link]の横で、アクセスをオンにします。
開発者は、Linkを次の2つのモードで使うことができます。
- [VR Preview (VRプレビュー)](►)をクリックして、Unrealエディターでシーンを直接実行する
- プロジェクトをスタンドアローンPCアプリとして実行する
どのモードであっても、アプリはヘッドセットからすべてのトラッキングデータを収集します。
ほとんどの場合、PC上でLink経由でアプリを実行する手順は、ヘッドセット上で実行する手順と似ています。PC上でLink経由でアプリを実行する場合(エディター内プレイモードとスタンドアローンモード)、アプリの3D画面がヘッドセットのビューポート内に表示されます。また、アプリの通常画面がPC画面に表示されます。
Meta Quest開発者ハブ(MQDH)経由で近接センサーを無効にすることは、標準的な開発ワークフローの一部です。
ヘッドセットを開発マシンに接続します。
マシン上でMQDHを開きます。
MQDH左側のナビゲーションバーから、[Device Manager (デバイスマネージャ)]を選択します。
[Devices (デバイス)]のリストからヘッドセットを選択します。
[Device Actions (デバイスアクション)]の下で、[Proximity Sensor (近接センサー)]を探します。
ドロップダウンを選択して、近接センサーを2時間以上無効にします。
Unrealには、プラットフォーム固有のレンダリングをシミュレートする機能があります。この機能は、[Settings (設定)] > [Preview Platform (プラットフォームのプレビュー)]にあります。QuestデバイスはVulkanレンダリング技術を採用していますが、LinkはOpenGLとVulkanの両方をサポートしています。
既知の問題: PokeAHoleマテリアルはOpenGLプレビューでは動作しません。回避策は、代わりにAlphaHoldoutブレンドモードを使用することです(不透明なオブジェクトでは動作しない)