Utiliser Link pour le développement d’applications
Mis à jour: 21 avr 2026
Link vous aide à réduire votre temps d’itération en lançant sur votre appareil l’application que vous développez dans Unity ou Unreal directement depuis l’éditeur lorsque vous sélectionnez Lecture(►). Cela vous évite d’avoir à compiler l’application sur PC et de la déployer sur un casque Meta Quest chaque fois que vous la testez dans le cadre du développement.
Ce sujet :
Présentation de l’application développeur(se) Meta Horizon Link.
Énumération des ressources pour la configuration et l’utilisation de base de Link
Spécification des paramètres et des pratiques de dépannage utiles lors du test de vos applications via Link
Link est compatible avec les casques Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest 3S et Meta Quest Pro.
Les applications publiées sur le Meta Horizon Store n’ont pas accès aux fonctionnalités de développement ou d’expérimentation, même si celles-ci sont activées dans les paramètres de Link.
Important : pour vous assurer que toutes les fonctionnalités fonctionnent comme prévu avant d’être publiées sur le Store, vous devez commencer par vérifier votre application sur l’appareil.
L’aspect visuel et les caractéristiques de performances d’une application peuvent varier selon que vous exécutez cette dernière via Link ou sur un casque Meta Quest.
Link force votre appareil à se comporter comme un casque PC-VR jusqu’à ce que vous désactiviez explicitement l’outil.
Configurer Meta Horizon Link
Pour en ajouter un à votre scène, procédez comme suit :
Configurer les paramètres de fonctionnalité pour le développement
Activation du runtime OpenXR
Dans l’application Meta Horizon Link, accédez à Paramètres > Général.
À côté de Exécution OpenXR, sélectionnez Définir Meta Quest Link comme actif. Une fois activée, cette option est grisée.
Activation des fonctionnalités d’exécution pour développeur·ses
Dans l’application Meta Quest Link, accédez à Paramètres > Développeur·se.
Assurez-vous que l’option Fonctionnalités d’exécution pour développeur·ses est activée.
Vérification de la prise en charge des fonctionnalités via Link
Supposons que vous souhaitiez tester une application qui utilise la caméra réelle, l’API Passthrough Camera, le suivi des yeux et les expressions naturelles du visage.
Dans l’application Meta Horizon Link, accédez à Paramètres > Développeur·se.
Assurez-vous que les options suivantes sont activées :
Caméra réelle via Meta Horizon Link
Autorisations de l’API Passthrough Camera (disponible à partir de la version 2.1)
Suivi des yeux via Meta Horizon Link
Expressions naturelles du visage sur Meta Horizon Link
Remarque : les options relatives à ces fonctionnalités n’apparaissent que lorsque vous avez activé l’option Fonctionnalités d’exécution pour développeur·ses.
Après avoir activé chacune des fonctionnalités, lisez la boîte de dialogue. Sélectionnez Activer si vous consentez au contenu de la boîte de dialogue.
Si votre projet Unity ou Unreal est déjà ouvert, redémarrez l’éditeur après avoir activé les fonctionnalités via Link.
Test de la connexion
Connectez votre casque à l’aide d’un câble USB-C, puis procédez comme suit dans l’application Meta Horizon Link :
Sélectionnez Appareils et assurez-vous que votre casque apparaît.
Sélectionnez l’appareil connecté, puis l’option Configuration de l’appareil dans le menu de droite.
Sélectionnez Câble Link, puis Continuer.
Sur la page Connectez votre casque, sélectionnez Continuer.
Sur la page Vérifiez votre connexion par câble, sélectionnez Tester la connexion.
Vérifiez que vous obtenez un message Connexion compatible à l’issue du test.
Pour la caméra réelle en couleurs, la connexion USB doit fournir une bande passante effective d’au moins 2 Gb/s.
Si ce test renvoie un message Connexion incompatible ou que la bande passante est faible, vous devrez peut-être essayer un autre câble USB-C. Utilisez le câble Meta Horizon Link pour garantir la compatibilité.
Vérification de la bande passante
Vous pouvez à tout moment mesurer la vitesse de la connexion à l’aide du testeur de vitesse USB intégré dans l’application Meta Horizon Link :
Dans l’application Meta Horizon Link, accédez à Appareils.
Sélectionnez l’appareil connecté.
Sélectionnez Test USB, puis Tester la connexion.
Vérification de la connexion Link sur le casque
Pour vous assurer que votre casque se connecte correctement à Link, procédez comme suit sur votre casque :
Accédez à Paramètres > Système.
En regard de Quest Link, activez l’accès.
Utilisation de base de Link pour le développement d’applications
En tant que développeur·se, vous pouvez utiliser Link de deux manières :
Exécutez directement la scène dans l’éditeur Unreal en sélectionnant Aperçu VR(►)
Exécutez votre projet en tant qu’application PC autonome.
Quel que soit le mode, l’application recueille les données de suivi complètes de votre casque.
Dans la plupart des cas, l’exécution de votre application sur un PC via Link est identique à celle effectuée sur le casque. Lorsque vous exécutez l’application sur un PC via Link en mode Lire dans l’éditeur et en mode autonome, vous (en tant qu’utilisateur·ice) voyez un écran 3D de l’application dans la fenêtre d’affichage du casque. Vous voyez également l’écran habituel de l’application sur l’écran du PC.
Désactiver le capteur de proximité
Désactiver le capteur de proximité via la plateforme de développement Meta Quest (MQDH) fait partie du flux de travail de développement normal.
Connectez votre casque à votre machine de développement.
Ouvrez MQDH sur votre machine.
Dans la barre de navigation de gauche de la Plateforme, sélectionnez Gestionnaire d’appareils.
Sélectionnez votre casque dans la liste Appareils.
Sous Device Actions (Actions sur l’appareil), localisez Proximity Sensor (Capteur de proximité).
Désactivez le paramètre pour désactiver le capteur de proximité. Une fois déconnecté de la MQDH, le capteur de proximité reste désactivé pendant 10 minutes, ou selon la durée indiquée dans la description du paramètre.
Aperçus propres aux plateformes
Unreal peut simuler un rendu propre à la plateforme. Cette fonctionnalité est disponible sous Settings (Paramètres) > Preview Platform (Aperçu de la plateforme). Les appareils Quest utilisent la technologie de rendu Vulkan ; toutefois, Link prend en charge à la fois OpenGL et Vulkan pour Link.
Problème connu : le matériau PokeAHole ne fonctionne pas avec l’aperçu OpenGL. La solution consiste à utiliser un matériau avec le mode fusion AlphaHoldout à la place (cela ne fonctionne pas sur les objets opaques).