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Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 在 Unreal Engine 中的使用要求和设置

更新时间: 2026年4月15日
New Support Model for Meta XR Audio SDK for Wwise
Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件现只受 Wwise Launcher 和 AudioKinetic 网站支持。该插件将不再接收 Meta 开发者中心提供的更新。我们强烈建议用户点击下面的文档链接,按照说明安装 Wwise Launcher 插件:
- Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
本文档将不再更新,而是由 AudioKinetic 网站管理。

概览

本版块将包含如何安装 Meta XR 音频 SDK 以及如何准备项目来使用该功能。
阅读完本文档后,您将能够:
  • 安装 Wwise
  • 下载 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK
  • 为设置 Wwise 项目或引擎安装 Meta XR 音频 SDK
  • 设置 Wwise 项目,以使用 Meta XR 音频 Sink 插件

前提条件

  • Windows 10/11

安装 Wwise Launcher 应用程序

如要开始使用 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件,首先要从官方网站安装 AudioKinetic Launcher 应用。然后,您可以在创建和注册一个 AudioKinetic 账户后,使用该 Wwise Launcher 应用安装正确版本的 Wwise。
截至撰写本文时,编译我们的插件时使用了以下 SDK 版本:
  • Wwise 2023.1.0.8367
  • Wwise 2022.1.1.8100
  • Wwise 2021.1.4.7707
每次发布最新版 Wwise 时,我们都会测试该插件的工作情况。
安装时,您只需要该插件运行所需的的设计包。查看下方截图:

下载 Meta XR 音频 SDK 插件

您还需要从 Meta Horizon 开发者中心下载该 Wwise 插件。下载文件中包含一个预建插件二进制文件,适用于所有支持的平台(Windows、Mac 和 Android/Quest)以及我们所支持的每个 Wwise 重大版本。
下载后,将 .zip 文件解压到您电脑上的本地文件夹中。

将插件移到正确的位置

如要安装该插件,以便 Wwise 设计应用可以在设计声音库时找到并使用该插件,您需要将 DLL 和 XML 文件从 <download folder>/Wwise/<version>/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/ 移到 Wwise 设计图形用户界面的该插件文件夹中,将 <download folder> 替换为您解压下载文件所在位置的路径,并将 <version> 替换为您想使用的 Wwise 版本。
如要在 Windows 上找到用于 Wwise 设计应用的插件文件夹,请执行以下操作:
  1. 打开 Wwise Launcher,并点击“Wwise”选项卡。
  2. 点击您希望安装的 Meta XR 音频声场定位器 Wwise 版本旁边的扳手,然后选择 Open Containing folder(打开包含此文件的文件夹)。查看下方截图:
  3. 在当前界面中,前往包含所有其他插件的“Wwise version\Authoring\x64\Release\bin\Plugins”文件夹,将上述 DLL 和 XML 文件移到此位置。
在 Mac 上,用于 Wwise 设计应用的该插件文件夹位于以下路径:
/Library/Application Support/Audiokinetic/Wwise version/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/
注意:在 Windows Mac 上使用 Wwise 设计应用时,需要 DLL。这是因为:在 Mac 上,Wwise 设计应用是在 Wine(一个 Windows 兼容层)中运行。有关 Wine 的详情,请参阅 Wine 网站

安装 Unreal Engine

使用 Unreal 专用 Meta XR 音频 SDK 插件的第一步是使用 Epic Games 启动器安装 Unreal Engine。Epic Games 提供有关如何设置账户及如何前往此处下载所需版本的完整说明。
本插件支持的最低 Unreal Engine 版本是:
  • Unreal Engine 5.1.1
每次发行最新版 Unreal 后,我们都会在其中测试插件的运行情况。在比最低版本更早的版本中,该插件也可能有效,但这种使用情况得不到任何支持。

将 Meta XR 音频插件添加到项目或 Unreal Engine 中

下载的 SDK 包内含插件文件夹“MetaXRAudio”。您可以将插件复制到 UnrealEnginePath\Engine\Plugins\Marketplace,将其添加到引擎,并使其可用于所有项目,也可以将插件复制到 YourProjectPath\Plugins,使其只适用于特定项目。
请注意,Epic Games 不建议同时为引擎和项目安装插件,因此请不要这样做。另请注意,您不应同时激活多个不同的 Meta 音频插件实例。例如,请勿同时安装 Unreal 专用 Meta XR 音频 Wwise 插件和 Unreal 专用 Meta XR 音频 FMOD 插件。

在项目中激活 Meta XR 音频插件

首先在 Unreal 项目中激活 Meta XR 音频插件,令其可供使用。前往 Edit > Plugins(编辑 > 插件),在如下所示的可用插件列表中找到 Meta XR Audio(Meta XR 音频)插件,请务必勾选它:
Unreal plugin settings with Meta XR Audio plugin activated.
您可能需要重启编辑器,此更改才会生效。

为不同版本的 Unreal Engine 重新打包

该插件总是使用最新版本的 Unreal Engine 预先构建。如果尝试在更低版本的 Unreal 中加载该插件,它会识别差异,并询问是否要为该版本重建插件。大多数时候您都可以确认重建,此时,它会自动重建,不会出现任何问题。如果它无法为您的版本自动重新打包插件,您可以运行 Unreal Engine 中的下列脚本来重新打包它:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -plugin="C:\Downloads\MetaXRAudio\MetaXRAudio.uplugin" -package="C:\temp\MetaXRAudio"
在上方命令中,确保:
  • RunUAT.bat 文件的路径与要打包的 Unreal Engine 版本相符。
  • -plugin 参数与目录中 MetaXRAudio.uplugin 文件的路径相符。
  • -package 参数是用于放置结果的有效输出路径。

实施

您的需求可能会有所不同,但本版块将介绍如何使用 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件执行最基本的 Wwise 项目设置,以便您可以在自己的项目中获得单声道 (mono) 对象渲染、三阶(或更低)环绕声以及透视(即头锁立体声)设置,并听到来自您电脑音频设备的输出。Wwise 网站上还提供了很多有关如何使用 Wwise 的教程。有海量视频示例文档提供了比本文更加深入的介绍。
该设计插件(和声音引擎插件)会利用其运行所在系统的默认音频设备。这意味着,在您创建该插件的任何实例(即加载使用 Sink 插件的任何 Wwise 音频项目,或第一次将该 Sink 插件添加到您的项目中)之前,您应该执行以下操作:
  • 确保您的操作系统默认设备设置为您想在 Wwise 会话或游戏期间使用的音频设备。
  • 将您默认音频设备的采样率设为 48kHz。

新建项目

正确配置电脑的默认音频设备后,您就可以立即启动已安装该插件的 Wwise 设计应用版本,并创建一个新项目。无需进行特殊设置。为该项目添加任意名称,然后将该项目放在任意位置。在下方截图中,我们添加了 Mac 和 Android 平台,因为这两者都是该插件支持的平台。我们还取消选择了所有出厂素材,因为在这个简单教程中用不到这些素材。
如果您还未注册此设计应用的使用许可证,您会收到相关警告。请确保您以合法方式获得 Audiokinetic 许可证。访问 Audiokinetic 网站,可详细了解有关授权在您的游戏中使用 Wwise 的信息。

添加 Meta XR 音频 Sink 插件作为主音频总线的音频设备

  1. 在 Wwise 应用窗口的左侧,前往 Project Explorer(项目资源管理器)> Audio(音频)。展开主混合器层级结构的 Default Work Unit(默认工作单元),以显示 Master Audio Bus(主音频总线)。这是音频在发送到设备(即 Meta XR 音频端点 Sink)前到达的最后一条总线。
  2. 双击 Master Audio Bus(主音频总线),以使用一个 General Settings(常规设置)选项卡将一个选项卡式组件拉到右侧。
  3. 前往显示当前所使用音频设备所在的选项卡。点击音频设备显示位置右侧的 >>
  4. 添加一个新的 Meta XR 音频端点 Sink 插件。
在“Audio Devices”(音频设备)层级结构中,系统提示将音频设备放置何处时,就本指南而言,使用默认位置即可。点击 Ok(确定)。
添加设备后,您即可双击“Project Explorer”(项目资源管理器)的“Audio”(音频)中的相应条目来显示其参数。有关这些参数及其含义和使用的完整说明,请参阅参数参考文档页面

将子音频总线添加到主音频总线,以用于透视、环绕声和对象音频流

首先,我们将设置透视总线,以便将所有应绕过空间渲染的立体声内容路由到该总线。
  1. 在“Project Explorer”(项目资源管理器)中,右键单击 Master Audio Bus(主音频总线)条目。
  2. 前往“New Child”(新建子级),并选择 audio bus(音频总线)。
  3. 在“Project Explorer”(项目资源管理器)中,双击“Audio”(音频)选项卡中新添加的子总线。在下方图片中,我们将该新总线称为“透视”。
在其 General Settings(常规设置)选项卡中,您会看到一个 Bus Configuration(总线配置)设置。由于这是透视总线,我们会将总线配置设置为“Same as Passthrough mix”(与透视混音相同),这会将其格式设置为当前活动音频设备(即我们的端点插件)的任意透视格式。
我们的插件会将其透视流配置为立体声,因此实际上我们将该总线设置为一条立体声总线。但不同的是,来自此总线的音频将作为立体声数据发送到端点 Sink 插件,并作为立体声数据被渲染(即未经过空间化处理)。
同样,我们为环绕声流创建了一条新子总线。但是,我们没有将其总线配置设置为“Same as passthrough mix”(与透视混音相同),而是设为“Same as main mix”(与主混音相同)。与透视总线一样,路由到此总线的音频将作为环绕声数据发送到此端点,并作为环绕声数据被渲染(但这次已经过空间化处理)。
最后,像前面两种情况一样,添加一条对象总线,但是其总线配置应设为“Audio Objects”(音频对象)。路由至该总线的音频会被拆分声道,以单声道对象传送到端点插件。若其所关联游戏对象的位置不在原点,则每个声道将单独渲染。
当然,您可以为上述总线设置子总线,以提供一个更先进的总线管理方案。
注意:添加到一个对象总线的效果将应用到每个对象上,因此,对于传递到该对象总线的每个对象,这些效果都将被实例化,这可能会逐渐消耗 CPU 预算,因此要多加关注。

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了解如何使用 Meta XR 音频 SDK 对声源进行空间化