Unreal EngineでのMeta XR Audio SDK for Wwiseの要件と設定 更新日時: 2026/04/15
New Support Model for Meta XR Audio SDK for Wwise
このドキュメントは今後更新されなくなり、代わりにAudioKineticのウェブサイトで管理されることになります。
このセクションでは、Meta XR Audio SDKをインストールし、SDKを使うためにプロジェクトを準備する方法について説明します。
このドキュメントを読み終わると、次のことができるようになります。
Wwiseをインストールする Wwise用Meta XR Audio SDKをダウンロードする WwiseプロジェクトまたはEngineにMeta XR Audio SDKをインストールする Meta XR Audioシンクプラグインを使うように、Wwiseプロジェクトを設定する Wwise Launcherアプリケーションのインストール Wwise用のMeta XR Audio SDKプラグインを使うには、最初のステップとして、
同社のウェブサイト からAudioKinetic Launcherアプリをインストールします。続いて、AudioKineticアカウントを作成し登録してから、このWwise Launcherアプリを使って、正しいバージョンのWwiseをインストールします。
本稿執筆時点で、コンパイルに使っているSDKのバージョンは以下のとおりです。
Wwise 2023.1.0.8367 Wwise 2022.1.1.8100 Wwise 2021.1.4.7707 また、リリースごとにWwiseの最新バージョンでプラグインが動作することをテストしています。
インストール時に必要なのは、プラグインを動作させるためのオーサリングパッケージのみです。以下のスクリーンショットをご覧ください。
Meta Horizon開発者センター からWwiseプラグインもダウンロードする必要があります。ダウンロードには、対応するすべてのプラットフォーム(Windows、Mac、Android/Quest)と、MetaがサポートするWwiseバージョンの各主要リリースに対応したビルド済みプラグインバイナリが含まれています。
お使いのコンピューターにzipファイルをダウンロードしてから、ローカルフォルダーに解凍してください。
プラグインをインストールして、サウンドバンクのオーサリング中にWwiseオーサリングアプリがそのプラグインを見つけて使えるようにするには、<download folder>/Wwise/<version>/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/からWwiseオーサリングGUIのプラグインフォルダーにDLLファイルとXMLファイルを移動します。その際、<download folder>をダウンロードしたものを解凍した場所のパスに、また<version>を使うWwiseバージョンに置換します。
Windowsで オーサリングアプリのプラグインフォルダーを見つける手順は以下のとおりです。
Wwise Launcherを開き、[Wwise]タブをクリックします。 Meta XR Audio Spatializerのインストール先となるWwiseのバージョンの横にあるレンチをクリックし、[Open Containing folder (1つ上のフォルダーを開く)] を選択します。以下のスクリーンショットをご覧ください。
そこから、ほかのすべてのプラグインを含む「Wwise version\Authoring\x64\Release\bin\Plugins」フォルダーに移動して、上記のDLLファイルとXMLファイルをその場所に移動します。 Macでは 、Wwiseオーサリングアプリのプラグインフォルダーは以下のパスにあります。
/Library/Application Support/Audiokinetic/Wwise version/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/
注 : WindowsとMacの
いずれにおいても 、Wwiseオーサリングアプリを使う際にはDLLが必要です。Macでは、WwiseオーサリングアプリはWindows互換レイヤーであるWineで動作するためです。Wineについて、詳しくは
Wineのウェブサイト をご覧ください。
Unreal用Meta XR Audio SDKプラグインを使うための最初のステップは、Epic Games Launcherを使ってUnrealエンジンをインストールすることです。
こちら から、アカウントのセットアップ方法、および目的のバージョンのダウンロードに移動する方法に関するすべてのインストラクションを参照できます。
このプラグインでサポートされているUnrealエンジンの最小バージョンは、次のとおりです。
Metaは、リリースごとにUnrealの最新バージョンでプラグイン機能をテストしています。プラグインは最小バージョンより前のバージョンでも動作する場合がありますが、サポートは提供されません。
ダウンロードしたSDKパッケージには、「MetaXRAudio」というプラグインフォルダーが含まれています。このプラグインを「UnrealEnginePath\Engine\Plugins\Marketplace」にコピーしてエンジンに追加し、すべてのプロジェクトで利用可能にするか、「YourProjectPath\Plugins」にコピーして特定のプロジェクトでのみ利用可能にすることができます。
エンジンとプロジェクトの両用でプラグインをインストールしないでください。Epic Gamesはこれを推奨していません。また、異なるMetaオーディオプラグインの複数のインスタンスを、同時に有効にしないでください。例えば、Meta XR Audio Wwise for UnrealプラグインとMeta XR Audio FMOD for Unrealプラグインの両方を同時にインストールしないでください。
Unrealプロジェクトで、まずMeta XR Audioプラグインを有効にして使用できるようにします。[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] に移動し、以下のように、利用可能なプラグインのリストからMeta XR Audioプラグインを見つけ、チェックを入れてください。
この変更を有効にするには、エディターを再起動する必要があるかもしれません。
プラグインは、常に最新バージョンのUnrealエンジンでビルドされています。Unrealの以前のバージョンでプラグインをロードしようとすると、違いが検知され、このバージョンのプラグインを再構築するかどうか尋ねられます。通常、これを確定すると問題なく自動的に再構築されます。希望するバージョンでプラグインを自動的に再パッケージできない場合は、Unrealエンジンに含まれる以下のスクリプトを実行して再パッケージすることができます。
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -plugin="C:\Downloads\MetaXRAudio\MetaXRAudio.uplugin" -package="C:\temp\MetaXRAudio"
上記のコマンドで、次のことを確認してください。
RunUAT.batファイルのパスが、パッケージ対象のUnrealエンジンのバージョンと一致している。-plugin引数が、ディレクトリのMetaXRAudio.upluginファイルへのパスと一致している。-package引数が結果の配置先の有効な出力パスである。ニーズは開発者ごとに異なりますが、このセクションでは、Wwise用Meta XR Audio SDKプラグインを使ったWwiseプロジェクトについて、最も基本的な設定を一通り説明します。説明には、モノラルオブジェクトをレンダリングする手順、3次(またはそれ以下の)アンビソニックとパススルー(ヘッドロックステレオ)をプロジェクトで設定する手順、コンピューターのオーディオデバイスから出力を聞く手順が含まれます。ほかにも、Wwiseの使い方に関するチュートリアルはWwiseのウェブサイトに多数掲載されています。ここで取り上げる内容をさらに詳しく掘り下げる
動画 、
サンプル 、
ドキュメント が多数用意されています。
オーサリングプラグイン(およびサウンドエンジンプラグイン)は、それらが実行されるシステムのデフォルトのオーディオデバイスを取得します。つまり、プラグインのインスタンスを作成する前(すなわち、シンクプラグインを使用するWwiseオーディオプロジェクトを読み込んだり、シンクプラグインを初めてプロジェクトに追加したりする前)に、以下のことを行う必要があります。
OSのデフォルトデバイスが、Wwiseセッションやゲーム中に使いたいオーディオデバイスに設定されていることを確認します。 デフォルトのオーディオデバイスのサンプリングレートを48kHzに設定します。 コンピューターのデフォルトオーディオデバイスを正しく設定してから、プラグインをインストールしたWwiseオーサリングアプリのバージョンを起動し、新規プロジェクトを作成します。特別な設定は不要です。タイトルは何でもかまいません。好きな場所に配置しましょう。下のスクリーンショットでは、MacとAndroidのプラットフォームを追加しています。これは、これらのプラットフォームのみがプラグインでサポートされるためです。またファクトリーアセットは、この簡単なチュートリアルでは取り上げる必要がないので、すべて選択解除しています。
オーサリングアプリを使うためのライセンスを登録していない場合、それについての警告が出ます。Audiokineticのライセンスが正しく取得されていることを確認してください。ゲームに使うWwiseのライセンスについては、
Audiokinetic社のウェブサイト で詳しく説明されています。
Wwiseアプリウィンドウの左側で、[Project Explorer (プロジェクトエクスプローラー)] > [Audio (オーディオ)] に移動します。マスターミキサー階層の[Default Work Unit (デフォルトワークユニット)] を展開し、[Master Audio Bus (マスターオーディバス)] を表示します。これはオーディオがデバイス(Meta XRオーディオエンドポイントシンク)に送信される前に到達する最後のバスです。 [Master Audio Bus (マスターオーディバス)] をダブルクリックすると右側にタブ付きコンポーネントが表示され、そこに[General Settings (一般設定)] タブが含まれています。そのタブに移動すると、現在使われているオーディオデバイスが表示されます。オーディオデバイスが表示されている場所の右側にある>> ボタンをクリックします。 新しいMeta XRオーディオエンドポイントシンクプラグインを追加します。 そのオーディオデバイスをオーディオデバイス階層のどこに配置するか尋ねられた場合、このガイドの用途ではデフォルトの位置で問題ありません。[OK] をクリックします。
デバイスを追加したら、プロジェクトエクスプローラーの「オーディオ」でそのデバイスの項目をダブルクリックすることにより、そのパラメーターを確認することができます。パラメーターの詳細な説明、意味、使用方法については、
パラメーター参照ページ をご覧ください。
パススルー、アンビソニック、オブジェクトオーディオストリーム用のマスターオーディオバスに子のオーディオバスを追加する まず、空間レンダリングをバイパスするすべてのステレオコンテンツをルーティング可能なパススルーバスをセットアップします。
プロジェクトエクスプローラーでマスターオーディオバス の項目を右クリックします。 [New Child (子を追加)]に移動し、オーディオバス を選択します。
プロジェクトエクスプローラーの[Audio (オーディオ)]タブで、その新しく追加された子のバスをダブルクリックします。下記の画像では、この新しいバスの名前が「Passthrough (パススルー)」になっています。 [General Settings (一般設定)] タブの中に[Bus Configuration (バス設定)] の設定があります。これはパススルーバスなので、バス設定は「パススルーミックスと同じ」になっています。つまり、現在アクティブなオーディオデバイス(エンドポイントプラグイン)のパススルーフォーマットに応じたフォーマットに設定されます。
プラグインはパススルーストリームをステレオに設定するので、実質的にはこのバスをステレオバスに設定していることになります。ただし異なる点として、このバスからのオーディオはステレオデータとしてエンドポイントシンクプラグインに送られ、ステレオデータとしてレンダリングされます(つまり空間化されません)。
同様に、アンビソニックストリーム用に新しい子のバスを作成します。「パススルーミックスと同じ」ではなく、「メインミックスと同じ」というバス設定にしました。パススルーバス同様、このバスにルーティングされたオーディオは、アンビソニックデータとしてエンドポイントに送られ、アンビソニックデータとしてレンダリング(ただし今回は空間的に)されます。
最後に、前の2つと同じようにオブジェクトバスを追加しますが、バス設定は「オーディオオブジェクト」とします。このバスにルーティングされたオーディオは、チャネルが分割され、モノラルオブジェクトとしてエンドポイントプラグインに供給されます。各チャネルは、原点以外の位置を持つゲームオブジェクトに関連付けられた場合は個別にレンダリングされます。
もちろん、上記のバスの子のバスを用意して、より高度なバス管理方式を実現することも可能です。
注 : オブジェクトバスに追加されたエフェクトは、オブジェクトごとに適用されるので、オブジェクトバスに渡されたオブジェクトごとにインスタンス化されます。そのため、CPUの想定値を上回る可能性があり、注意が必要です。