开发

Unreal 专用 Meta XR 音频插件教程

更新时间: 2026年4月15日

概览

本教程介绍如何设置 Unreal 项目,以使用 Meta XR 音频插件的功能。

前提条件

创建新的 Unreal 项目

打开 Unreal Engine,在“New Project”(新项目)页面上点击 Games > First Person(游戏 > 第一人称)作为类型,为我们提供可用的模板项目。清除“Starter Content”(新手内容)选项。在屏幕底部,设置“Project Location”(项目保存路径)和“Project Name”(项目名称)。点击“Create”(创建),使用第一人称模板创建新项目。
Create a new Unreal project based on the first person template.

安装并激活 Meta XR 音频 SDK

请确认自己已根据文档设置部分的说明设置好了项目。这样才能确保插件已安装并可供使用。

空间化音源

添加“Sound Cue”(声音提示)

在本示例中,我们将使用一个音源。请前往“Content Browser”(内容浏览器),右键点击并选择 Audio > Sound Cue(音频 > 声音提示)。将声音提示重命名为便于记忆且可重复使用的名称;在本教程中,将其命名为 Starter_Music_Cue。接下来,将一个 .wav 文件添加到“Content Browser”(内容浏览器)中,以便“Sound Cue”(声音提示)可以播放。从文件浏览器中选择一个 .wav 文件,再拖放到“Content Browser”(内容浏览器)中。接下来,双击“Sound Cue”(声音提示)打开“Sound Cue Editor”(声音提示编辑器)。在编辑器中,将 .wav 文件从“Content Browser”(内容浏览器)拖到“Sound Cue”(声音提示)图中,并将其输出引脚连接到“Output”(输出)节点的输入引脚。保存该声音提示。

空间化声音提示

现在,“Sound Cue”(声音提示)会播放 wav 文件,但自身不会空间化。如要让 Unreal 空间化此音源,会用到“Sound Attenuation”(声音衰减)素材。在“Content Browser”(内容浏览器)中右键点击,然后选择 Audio > Sound Attenuation(音频 > 声音衰减)以创建新素材。双击“Sound Attenuation”(声音衰减)素材打开其设置,将“Attenuation (Spatialization)”(衰减[空间化])的“Spatialization Method”(空间化方法)更改为“Binaural”(双耳)。
Selecting binaural as the attenuation's spatialization method.
现在,在 Attenuation > Attenuation Settings(衰减 > 衰减设置)下进入“Sound Cue”(声音提示)的设置,然后选择刚才创建的“Sound Attenuation”(声音衰减)素材,即可将此附加到“Sound Cue”(声音提示)。
Adding Meta specific spatializer settings to an attenuation object.

测试结果

现在将“Sound Cue”(声音提示)从“Content Browser”(内容浏览器)拖放到游戏中。进入播放模式时,声音应该听起来像是来自您在游戏中放置它的位置。
在 Unreal 中点击 Play(运行),再四处移动,聆听实际的空间化效果。

添加混响

添加反射效果可以让音频更具真实感。为此,需要创建一个混响子混音效果,并将所有经过空间化处理的“Sound Cue”(声音提示)通过该子混音进行路由。

创建子混音

在“Content Browser”(内容浏览器)中点击右键,然后选择 Audio(音频)> Mix(混音)> Sound Submix(声音子混音)以创建新的声音子混音。然后,双击“Sound Cue”(声音提示)将“Sound Cue”(声音提示)路由到此子混音,再在 Effects(效果) > Submix(子混音)下将 Base Submix(基础子混音)设置为“Sound Submix”(声音子混音)。
Routing the sound cue into the sound submix.

将混响效果添加到子混音

现在,“Sound Cue”(声音提示)通过子混音路由,但仍未产生混响。为了让插件生成混响,必须向子混音添加“Submix Effect Preset”(子混音效果预设)。
在“Content Browser”(内容浏览器)中点击右键,然后选择 Audio(音频)> Effects(效果)> Submix Effect Preset(子混音效果预设),再选择 SubmixEffectMetaXRReverbPluginPreset 选项,即可创建新的声音子混音效果预设。点击 + 按钮为“Submix Effect Chain”(声音子混音链)添加一个“Index”(索引),将 MetaXRReverb 效果预设关联到“Sound Submix”(声音子混音)。
Changing a sound submix setting to send audio through the Meta reverb.
返回 Unreal 项目,点击 Play(运行),聆听添加了混响的声音效果。此时,您可能想对混响声音进行额外的控制。前往 Unreal 项目,找到“Outliner”(大纲视图)。右键点击一个场景对象,并添加 Meta XR Audio Room Component(Meta XR 音频房间组件)。该组件用于定义游戏场景的整体声学几何属性。重新运行游戏,实时调整这些参数,聆听它们对混响效果的影响。
Adding room component to an actor in Unreal.

调整音源设置

每个音源空间化实例都提供了额外参数,用于为不同音源定制声音效果。如要访问这些控件选项,需使用“Meta XR Audio Source Settings”(Meta XR 音频来源设置)素材。在“Content Browser”(内容浏览器)点击右键,然后选择 Audio > MetaXR > Meta XR Audio Source Settings(音频 > MetaXR > Meta XR 音源设置),即可创建新的“Meta XR Audio Source Settings”(Meta XR 音源设置)。双击“Sound Attenuation”(声音衰减)素材打开其设置,将此素材附加到“Sound Attenuation”(声音衰减)素材。点击“Spatialization Plugin Settings”(空间化插件设置)旁边的加号,然后选择“Meta XR Audio Source Settings”(Meta XR 音源设置)素材,将音源设置附加到“Sound Attenuation”(声音衰减)对象。
Selecting binaural as the attenuation's spatialization method.
如要演示音源设置,请打开附加到“Sound Attenuation”(声音衰减)的“Meta XR Audio Source Settings”(Meta XR 音源设置)素材,并找到 Directivity Pattern(方向性模式)控制选项。此选项默认设置为 None(无),但需为本演示更改为 Human Voice(人声)。现在,再次玩游戏,听听在音源范围区域周围移动时声音是如何过滤的。
如需了解所有可用功能,请参阅音源文档混响文档

添加“Ambisonics”(球谐声场)

为了演示“Ambisonics”(球谐声场)技术在 MetaXRAudio SDK 中的运作方式,本节将为项目添加一段“ambisonic bed”(球谐声场底音轨)。从文件浏览器中选择一个“Ambisonics”(球谐声场)文件,再拖放到“Content Browser”(内容浏览器)中。双击该文件前往其设置,确保文件启用了“Ambisonics”(球谐声场),如下所示:
Unreal setting to confirm a file is intended to be played back as ambisonics.
为了以双声道方式渲染“Ambisonics”(球谐声场)文件,必须将“Ambisonics”(球谐声场)文件路由到“Soundfield Submix”(声场子混音)中。这是 Unreal 用于“Ambisonics”(球谐声场)处理的容器类型。为实现前述目的,在“Content Browser”(内容浏览器)中点击右键,然后选择 Audio(音频) > Mix(混音)> Soundfield Submix(声场子混音)。为“Ambisonics”(球谐声场)文件创建一个新的“Sound Cue”(声音提示),如同上文的单声道文件一样,然后选择“Ambisonics”(球谐声场)文件作为音源。接着双击“Sound Cue”(声音提示),在 Submix(子混音)> Base Submix(基础子混音)下,选择刚才创建的“Soundfield Submix”(声场子混音)。
Setting a sound cue to propagate through a soundfield submix.
最后,有必要向 Unreal 指明,必须将 Meta XR 音频 SDK 用于子混音的“Ambisonics”(球谐声场)编码。如果未指定此参数,Unreal 将默认使用其内置编码器。如要更改设置,请双击您在上面创建的“Soundfield Submix”(声场子混音)。将 Soundfield > Soundfield Encoding Format(声场 > 声场编码格式)设置为 MetaXR Binaural(MetaXR 双耳)。
Setting a soundfield submix to use Meta XR Audio as the ambisonic encoding method.
返回 Unreal 项目,点击 Play(运行)。聆听正在渲染的“Ambisonics”(球谐声场),注意您在场景中移动时,声音会如何转动。

结果

使用 Unreal 专用 Meta XR 音频插件构建真实项目的教程至此结束。现在,您应该能够快速空间化添加到游戏中的任何新声音,也能更改项目的室内声学效果。

详细了解

如需了解更先进的空间化技术,请学习如何使用声学射线追踪