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Unreal FMOD 专用 Meta XR 音频插件教程

更新时间: 2026年4月15日

概览

本节简要介绍如何设置一个简单的 Unreal 项目,以执行 FMOD 专用 Meta XR 音频插件的功能。请确保您已经根据文档的设置部分完成所有设置。

前提条件

设置新的 FMOD 项目

此演示的第一步是创建一个新的 FMOD 项目,以使用 FMOD 的 Meta XR 音频插件来空间化一些来源。为此,请打开 FMOD Studio 应用程序。根据您的 FMOD 首选设置,可能会打开不同的窗口,但您最终需要选择文件 > 新建来创建一个新项目。

添加音频来源

演示中有一个来源,因此,请前往事件窗口,执行右键点击操作,然后选择事件预设 > 3D 时间线。请确保选择 3D 时间线作为事件类型,因为 2D 不允许空间化。将事件重命名为方便记忆和重复使用的名称。在本例中,我们选择 voiceEvent。接下来,必须在事件查看器中添加一个事件可以回放的 .wav 文件。从文件探索工具中选择 .wav 文件,再拖放到事件时间线中。
另外,也可以右键单击事件并选择分配到分配到库 > 浏览 > 主要,以确保对其进行渲染。

替换默认声场定位器

默认情况下,FMOD 将使用 FMOD 声场定位器填充 3D 事件。我们将使用 Meta 声场定位器,因此右键单击 FMOD 声场定位器,然后从信号链将其删除。接下来,右键单击并选择添加特效 > 插件特效 > Meta > MetaXRAudio 来源,为此来源添加声场定位器。在此阶段,项目应该如下所示:
Meta XR Audio Source instance on an FMOD event in FMOD Studio.

生成库

记住:我们每次更改 FMOD 项目并做好测试准备时,应该生成音频库,否则更改可能不适用。为此,请点击文件 > 构建所有平台
现在已设置为从该 FMOD 项目中获得基本空间化。若要在 FMOD 中进行测试,只需播放事件并移动 3D Panner 预览,即可听到事件正在空间化。现已设置 FMOD,下一步就是设置 Unreal,然后在游戏中测试。

创建新的 Unreal 项目

打开 Unreal Engine,在“新项目”页面上点击游戏 > 第一人称作为类型,为我们提供可用的模板项目。清除“新手内容”选项。在屏幕底部,设置“Project Location”(项目保存路径)和“Project Name”(项目名称)。点击“创建”,使用第一人称模板创建新项目。
Create a new Unreal project based on the first person template.

连接 FMOD 和 Unreal 项目

为了在项目内激活 FMOD,我们将完全遵循 FMOD 到 Unreal 安装指南中列出的步骤。此过程的一般步骤概述如下:
  • FMOD 的网站下载 FMOD 插件
  • 按照每个平台的其他说明,将插件复制到 Unreal 项目的“插件”文件夹中
  • 在您的 Unreal 项目中,确保 FMOD 插件已在编辑 > 插件下激活,并在激活后根据需要重新启动
  • 在 Unreal 中,按下帮助 > 验证 FMOD 运行设置向导,并按照其步骤操作
  • 在 FMOD Studio 项目中构建所有库
  • 按照本指南,确保您的 Unreal 项目可在编辑器中和编译游戏时访问 MetaXRAudioFMOD.dll 和 libMetaXRAudioFMOD.so

空间化来源

现在,我们要在 Unreal 中添加一个游戏对象,并将其作为上述 FMOD 事件的源。在内容浏览器中,我们可以找到所有可用的 FMOD 事件。
Unreal content browser with all the FMOD events available.
对于需要永久循环的环境事件,只需将活动拖放到游戏中即可。在该游戏中,我们将抓取“声音”事件并将其拖入游戏。现在,我们的 Unreal 项目应如下所示:
Adding an FMOD event to the Unreal level from the content browser.
在 Unreal 中点击播放,再四处移动,聆听实际的空间化效果。

添加混响

接下来,我们可以给音频添加反射,让音频更加逼真。为此,只需前往 FMOD 项目,并点击窗口 > 混音器。点击主总线,在底部找到它的 DSP 信号链。右键单击添加特效 > 插件特效 > Meta > MetaXRAudio 反射。无论有多少事件被空间化,对于全部项目,您只需执行此操作一次,因为所有事件共享这个单一反射实例。FMOD 项目应如以下所示:
Meta XR Audio Reflections instance on the master bus in FMOD Studio.
返回 Unreal 项目,点击播放,聆听添加了混响的声音效果。此时,您可能想对混响声音进行额外的控制。由于混响是为了逼真地反映游戏中的几何形状和材质,因此这是在 Unreal 中完成的。前往 Unreal 项目,找到级别层次。右键点击添加 Meta XR 音频房间组件的新组件。我们会使用此对象来表示游戏的整体几何属性。现在,再次开始游戏,实时更改这些控制选项,听听它们是如何影响混响声音的。
Adding the room acoustic properties component to the project.

调整来源设置

每个来源声场定位器实例都有一些附加设置,可帮助自定义每个事件的声音。如要展示其中某项设置,请查看 myEvent 的 MetaXRAudio 来源插件,找到声源指向性控件。此选项默认设置为,但需为本演示更改为人声。现在,再次玩游戏,听听在来源球体周围移动时声音是如何过滤的。
如需了解有关所有可用功能的详细信息,请参阅源文档混响文档

添加高保真环绕声

为了演示 Ambisonics(高保真度立体声响复制)技术在 MetaXRAudio SDK 中的运作方式,我们现在要在项目中添加 Ambisonics 声床。返回 FMOD 项目事件查看器,右键单击事件预设,并选择类型 3D 时间线。接下来,在文件浏览器中查找高保真环绕声文件,再拖放到时间线中。然后,执行以下步骤,以删除默认的 FMOD 声场定位器并添加 Meta 高保真环绕声插件:选择新事件,右键单击信号链,并选择添加特效 > 插件特效 > Meta > MetaXRAudio 高保真环绕声。FMOD 项目现在应如下所示:
Meta XR Audio Ambisonic instance on an FMOD event in FMOD Studio.
返回 Unreal 项目,点击播放。聆听正在渲染的 Ambisonics,注意您在场景中移动时,声音会如何转动。

结果

使用 FMOD 和 Unreal 的 Meta XR 音频插件构建真实项目的教程至此结束。现在,您应该能够快速空间化添加到游戏中的任何新事件,也能更改项目的室内声学效果。

详细了解

若要将空间化的单声道事件提升到全新水平,请参阅如何使用声学射线追踪