Diese Seite bietet einen Überblick über die Konfiguration und Erstellung von Builds für Meta XR Unity-Projekte.
Wenn du ein Starterprojekt erstellen möchtest, das auf einem Meta Quest-Headset erstellt und ausgeführt wird, kannst du im Leitfaden Hello World in Unity für Meta Quest-VR-Headsets nachlesen, wie das geht.
Build-Profile konfigurieren
Um das Fenster Build Profiles in Unity zu öffnen, navigiere zu File > Build Profiles.
Szenen hinzufügen
Im Fenster Build Profiles zeigt das Fenster Scene List eine Liste der Szenen aus dem Projekt an, die Unity in den Build einbezieht.
Um Szenen zum Build hinzuzufügen, klicke auf Open Scene List, um das Fenster Scene List zu öffnen. Wähle die Szenen aus, die du hinzufügen möchtest, und klicke dann auf Add Open Scenes.
Du kannst Szenen auch wie folgt verwalten:
Um eine Szene aus dem Build, aber nicht aus der Liste der Szenen auszuschließen, hebe die Auswahl der betreffenden Szene auf.
Um die Reihenfolge der Szenen zu ändern, ziehe sie in der Liste nach oben oder unten. Die Zahlen auf der rechten Seite geben den Szenenindex an, der meist in Skripting-APIs verwendet wird.
Um Szenen aus einem Ordner hinzuzufügen (aus dem Ordner Assets zum Beispiel), ziehe die Szenen aus dem Ordner in dieses Fenster.
Auswahl der Build-Plattform
Die Zielplattform für Meta Quest-Headsets ist Android und die endgültige Build-Ausgabe ist eine .apk-Datei (ausführbare Android-Datei).
Lege dein Headset als das Unity-Build-Ziel fest:
Wähle in der Liste PlatformAndroid und dann Switch Platform aus. Wenn die Zielplattform bereits auf Android eingestellt ist, fahre mit dem nächsten Schritt fort.
Öffne die Dropdown-Liste rechts neben Run Device und wähle dein Meta Quest-Headset aus.
Das Gerät wird nur aufgeführt, wenn es über USB mit deinem Computer verbunden ist. Wenn das Headset nicht in der Liste angezeigt wird, stelle sicher, dass du es richtig verbunden hast, und wähle Refresh aus.
Hinweis: Wähle Development Build aus, um die App zu testen und zu debuggen. Wenn du bereit für den abschließenden Build bist, leere den Abschnitt, da er sich auf die App-Leistung auswirken könnte.
Einen Build generieren, bereitstellen und ausführen
Um deine App zu erstellen, sie auf dem angeschlossenen Headset bereitzustellen und auf dem Headset auszuführen, klicke auf Build and Run und gib einen Speicherort für deinen Build an.
Hinweis: Die Option Build and Run kann keinen Build erstellen, wenn dein Gerät nicht verbunden ist oder Verbindungs- oder Erkennungsprobleme hat.
Einen Build generieren, ohne ihn bereitzustellen
Um deine App zu erstellen, aber nicht auszuführen, klicke auf Build und gib einen Speicherort für deinen Build an. Mit dieser Option wird eine ausführbare .apk-Android-Datei erstellt. Deine App wird nicht automatisch auf dem Headset bereitgestellt oder ausgeführt.
Build-Zeiten verbessern
Der Build-Prozess von Unity ist zeitaufwändig, da er das gesamte Projekt kompiliert, anstatt Deltas aus dem vorherigen Build zu erzeugen. Um zu vermeiden, dass du deine App jedes Mal neu erstellen musst, wenn du neue Änderungen testen möchtest, ist es empfehlenswert, Link zu verwenden, um die App als PC-VR direkt auf dein Headset zu streamen.
Um die Build-Zeiten beim Erstellen und Bereitstellen deiner App als eigenständige App zu verkürzen, gehe wie folgt vor:
Wähle in den OVRManager.cs-Einstellungen Skip Unneeded Shaders aus, um mit der Funktion Strip Unused Shaders ungenutzte Shader zu entfernen.
Link ist ein Entwicklungstool, mit dem du Anwendungen von einem Entwicklungs-PC direkt an dein Headset streamen kannst. So musst du nicht bei jedem Testlauf ein Projekt für dein Zielgerät erstellen und die App auf deinem Headset bereitstellen.
Hinweis: Link sorgt dafür, dass sich dein Gerät wie ein PC-VR-Headset verhält, bis du das Tool deaktivierst. Um das Testen der Build-Dauer zu beschleunigen, empfehlen wir, Link bei der XR-Anwendungsentwicklung auch dann zu verwenden, wenn du deine App nur als eigenständige Headset-App veröffentlichen möchtest.
Hinweis: Link wird derzeit nur unter Windows unterstützt. Falls du macOS für die Entwicklung verwendest oder kein Headset zur Verfügung hast, empfehlen wir stattdessen den Meta-XR-Simulator.
Befolge diese Schritte, um eine Vorschau deiner Szene mit Link zu sehen: