開発

UnrealエンジンのVRの基本

更新日時: 2026/04/17
このガイドでは、Unrealエンジンを使ってMeta Quest向けにVRを開発する際の基本について説明します。

概要

Unrealエンジンは、プレイヤースタートアクターを通じて組み込まれたHMDサポートを提供します。Meta Questヘッドセットが検出されると、エンジンはあらゆるプロジェクトに対して、向きと位置のトラッキング、ステレオレンダリングを自動的に提供します。スタンドアロンのMeta Quest開発では、ビルドターゲットをAndroidに設定し、Meta XRプラグインをインストールします。完全なセットアップ手順については、新しいプロジェクトの作成と設定を参照してください。PC VR開発では、Meta Horizon Linkを使用して、Meta QuestヘッドセットをPCにリンクします。
編集中にVRでレベルをプレビューするには、[Play (プレイ)]ボタンの近くにあるドロップダウン矢印を選択し、[VR Preview (VRプレビュー)]を選択します。
Screenshot of VR Preview

VRカメラの追加

VRプレビューに設定したデフォルトカメラの使用は、最小のオーバーヘッドでVR開発の感覚をつかむには効果的な方法ですが、実際の開発では、カメラをポーンに追加する必要があります。デフォルトでカメラはHMDにロックされています。これは、ビューポート内でカメラを選択し、[Details (詳細)]タブの[Lock to HMD (HMDにロック)]チェックボックスで確認できます。
Unreal Details panel showing the Lock to HMD checkbox enabled for a camera component.
シーン内にカメラを配置することにより、ゲーム読み込み時にカメラビューの向きをコントロールすることができ、それによりユーザーに表示される正確な視点をコントロールできます。これは、上記のプレイスタートでは利用できません。
: ゲーム関連のアクションは、直接カメラ自体に対してではなく、カメラ追加先のポーンに対して実行するようにしてください。
ポーンに接続したカメラを使うと、メッシュを添付することができ、HMDビューに続いてそれらの位置がほぼ遅延なしで更新されるという別のメリットもあります。これは通常、コックピットの詳細など、ヘッドロック(頭に固定)された要素を追加するのに最適な方法です。通常、ヘッドロックされたUI要素は避ける必要がありますが、ヘッドロックされたビジュアルは控えめに使用すると効果的です。

HMDポーズトラッキングの原点

HMDポーズは、トラッキング原点を基準として報告されます。トラッキング原点は、[Set Tracking Origin (トラッキング原点を設定)] Blueprintノード(UHeadMountedDisplayFunctionLibraryから)またはC++のIXRTrackingSystem::SetTrackingOrigin()を使用して設定できます。Meta Questでは以下の値がサポートされています。
説明
Local Floor (ローカルフロア)
立位または座位の体験向けの、フロア基準のトラッキング。原点はフロアレベルにあり、ヘッドセットのガーディアンまたは境界の設定時に、通常はプレイ可能エリアの中心付近に設定されます。フロアレベルの原点の位置は、物理的なフロアでZ = 0になります。ユーザーがほぼその場にとどまる場合は、このモードを使用します。
Eye Level (View) (アイレベル(ビュー))
目線基準のトラッキング。原点は、カメラがアクティブになったときのHMDの初期ポーズで、初期の頭部位置を中心とします。
Stage (ステージ)
定義されたプレイエリア内をユーザーが歩き回る体験向けの、ルームスケールトラッキング。原点はフロアレベルにあります。ガーディアンまたは境界の設定によって指定したプレイエリア境界をアプリで利用できます。このような体験でプレイエリアの境界をクエリする必要がある場合は、このモードを使用します。
トラッキング原点の再センタリングを実行したときの挙動は、トラッキング原点モードによって異なります。
アイレベルのトラッキングでは、再センタリングにより、原点の位置(X、Y、Z)とヨー(Z軸周りの回転)が現在の頭のポーズと一致するように移動します。ピッチとロールは変更されません。これが変更されると、アプリの仮想水平線が現実世界の水平線と一致しなくなり、ユーザーが方向感覚を失ってしまいます。
フロアレベルのトラッキングでは、再センタリングにより、原点のX位置とY位置が移動しますが、現実世界のフロアとの一貫性が保つためにZ位置(高さ)はそのまま維持されます。 回転は、アイレベルと同じ方法で処理されます。
詳しくは、以下をご覧ください。

VRテンプレート

Unrealエンジンには、バーチャルリアリティのプロジェクトテンプレートが用意されており、新規プロジェクトを作成する際に選択することができます。
Screenshot of VR project template
VRテンプレート(VRTemplate)には、1つの地図(VRTemplateMap)が含まれています。これにアクセスするには、コンテンツブラウザーで[All (すべて)] > [Content (コンテンツ)] > [VirtualRealityBP] > [Maps (地図)]に移動します。このテンプレートは、拡張インプットシステムでTouchコントローラーを使用したテレポーテーションロコモーションとオブジェクトインタラクションを示しています。ワールド内メニューのUIウィジェットのサンプルも含まれています。

デザインガイドライン

デザインガイドラインは、Metaのヒューマンインターフェイスの基準とデザインフレームワークからなり、安全でユーザー中心の、パススルーを使った没入感溢れるユーザーエクスペリエンスを生み出し、維持するのに役立ちます。

没入感あふれるデザイン: 入門編

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