開発

Unreal Engineを使ったプラットフォーム開発環境の設定

更新日時: 2026/04/17
このガイドでは、Unreal Engine(UE)の開発環境の設定方法とユーザーのエンタイトルメントチェックの手順を詳しく説明します。
他の環境とは異なり、UnrealプラットフォームSDKはBlueprintとネイティブC++ APIの両方をサポートしています。

アプリを作成する

またアプリを作成していない場合は、Platform SDKを統合する前に、開発者ダッシュボードでアプリを作成する必要があります。アプリを作成するには、アプリの作成と管理のページをご覧ください。

開発環境を設定する

Unreal Engineガイドで、UE開発のためのMeta Questのオンボーディングを確認します。UEを使ってMeta Questアプリを開発することに慣れてきたら、Meta Horizo​​nプラットフォーム機能を実装することができます。
: Meta Horizo​​n OSプラットフォームの機能は、Unreal Editorに直接統合されます。Unreal Engineのバージョンにどのプラットフォームバージョンが含まれているかを確認するには、バージョン互換性をご覧ください。最新バージョンのプラットフォームを使用する場合は、別途ダウンロードできます。

Platform SDKプラグインをインストールする

ご使用のUnreal Engineのバージョンに応じて、Platform SDKをインストールする方法を選択します。

Unreal Engine 5のEpic Launcherバージョンの使用

  1. UE5ドキュメントのUnreal Engineのインストールページにある手順に従って、UE5をダウンロードしてインストールします。
  2. UE5用Platform SDKプラグイン.zipファイルをダウンロードします。
  3. .zipファイルの内容をUE5インストールフォルダー(\Engine\Plugins\Marketplace\MetaXRPlatform)に抽出します。例えば、C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Plugins\Marketplace\MetaXRPlatformのようになります。
注: 上記の手順はUnreal Engine 5に適用されます。古いUnreal Engine 4のインストール手順については、古いバージョン: Unreal Engine 4のインストールをご覧ください。

GitHub Forkの使用

UE5用Platform SDKが含まれているUnreal EngineのGitHub Meta Forkをインストールします。

Platform SDKプラグインを有効にする

  1. エディターで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] > [Online Platform (オンラインプラットフォーム)] > [Meta XR Platform (Meta XRプラットフォーム)]を選択し、[Enabled (有効)]をオンにします。エディターがUnreal Editorを再起動するように求めます。
  2. DefaultEngine.iniファイルを調整してMeta Questを使用できるようにします。
プロジェクトにDefaultEngine.iniファイルがない場合は、[ProjectDirectory]/Config/の下に作成してください。
[OnlineSubsystemOculus]
bEnabled=true
MobileAppId=[quest_app_id_here]
RiftAppId=[rift_app_id_here]
MobileAppIdは、Meta Horizon開発者ダッシュボードのAPIページから取得したMeta Questアプリの一意のアプリIDです。
RiftAppIdは、Meta Quest Linkを使用してPCでアプリをテストするためのアプリIDです。このIDはMobileAppIdとは異なります。
Meta XRプラットフォームプラグインを有効にする場合、アプリはユーザーIDとユーザープロファイルにアクセスする必要があり、Meta Horizo​​nストアへの申請時にデータ使用状況の確認プロセスが必要になります。詳しくは、データの使用状況の確認の実施をご覧ください。

ローカル開発用にアプリを構成する

このセクションの構成手順を実行すると、開発者は開発プロセスでアプリケーションのローカルビルドを実行できるようになります。このプロセスは必須です。このプロセスを行わないと、アプリのローカルバージョンが、後で統合するエンタイトルメントチェックに合格できません。
  1. ユーザーをチームに追加します。チームの管理については、チームとユーザーの管理を参照してください。
  2. アプリのチームに所属していない開発者がおり、通常のインストールディレクトリ外でアプリを実行する必要がある場合は、レジストリキーAllowDevSideloadedをDWORD(1)としてレジストリフォルダーHKLM\SOFTWARE\Wow6432Node\Oculus\Oculusに追加します。これによって、有効なエンタイトルメントを持つ必要がなくなるわけではありません。ディレクトリチェックだけがバイパスされます。
上記の手順を実行しておくと、アプリのローカルビルド実行時にエンタイトルメントチェックが成功します。

Meta XR Platform SDKの使用

1. GameInstanceの作成

プロジェクトに、アプリをサポートするように設計されたカスタムGameInstanceがすでに存在している可能性があります。ない場合は追加して、プロジェクトで使用されるようにする必要があります。[Project Settings (プロジェクト設定)][Maps & Modes (マップとモード)]の部分で、[+]記号をクリックして新しいBlueprintを作成します。
Add Game Instance in Project Settings
新しいゲームインスタンスクラスを作成し、[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Maps & Modes (マップとモード)] > [Game Instance (ゲームインスタンス)]でプロジェクトに割り当てます。
Game Instance Blueprint editor
完了すると、空のBlueprintエディターが表示されます。

2. システムの起動

メッセージを処理してイベントを生成するには、Meta XRプラットフォームを有効にする必要があります。プラットフォームノードは、サブシステムの起動中にのみ呼び出すことができます。
プラットフォームサブシステムを初期化すると、プロセスが成功したか失敗したかを示すイベントが発生します。このイベントに応答するには、GameInstance BlueprintでOvrPlatformSubsystemStartedという名前のカスタムイベントを作成し、サブシステムの初期化の成功または失敗を処理するために実行ピンをノードに接続します。カスタムイベント名はOvrPlatformSubsystemStartedと正確に設定し、GameInstance Blueprint内に存在させる必要があります。
Create custom event in Blueprint
OvrPlatformSubsystemStartedというカスタムイベントを作成します。
Add boolean variable to custom event
OvrPlatformReady変数を追加します。
OvrPlatformSubsystemStarted event Blueprint

3. イベントの処理

上記のメッセージポンプは、アプリケーションの実行時に興味・関心を抱かせるようなイベントを作成します。関心のある各イベントにイベントハンドラーをバインドしてください。
これらのイベントに応答するには、カスタムイベントノードを作成し、それらをバインドイベントノードに接続します。メッセージポンプを起動する前にこれを行う必要があります。
Bind platform event handlers in Blueprint
イベントには次のものがあります。
  • Abuse Report Button Pressed (不正利用報告ボタンが押下済み)
  • Application Lifecycle Launch Intent Changed (アプリライフサイクルの起動インテントが変更済み)
  • Asset File Download Update (アセットファイルのダウンロードの更新)
  • Group presence invite sent, join intent received, leave intent received (グループプレゼンスの招待を送信済み、参加インテントを受信済み、退出インテントを受信済み)
  • Live Streaming status change (ライブストリーミングのステータスの変更)
  • Net sync sessions and connection status changes (ネット同期セッションと接続ステータスの変更)
  • VOIP system state and microphone availability changes (VOIPシステムの状態とマイクの可用性の変更)

4. メッセージポンプの起動

メッセージポンプを起動して、メッセージの処理とイベントの生成を開始する。 Start message pump Blueprint node

高度な設定: 非同期プラットフォームの初期化

デフォルトの初期化パスは、Platform SDKの動作中にブロックするパスです。初期化時間は引き続き改善されていますが、完了までに数秒かかる場合があります。多少複雑になりますが、Platform SDKの非同期起動パスを使用することもできます。アプリの起動時間と開発の反復時間が短縮されます。
フローは、上で説明した標準の同期パスとほぼ同じです。違うのは、メッセージポンプを起動するまで初期化が開始されず、ゲームインスタンスサブクラスのOvrPlatformSubsystemStartedカスタムイベントが初期化の試行が完了するまで呼び出されない(したがって、メッセージポンプの起動後に呼び出される)ことです。
非同期起動パスを選択するには、Platform SDKプラグインを有効にするために使用した[OnlineSubsystemOculus]DefaultEngine.iniブロックにDoAsyncInit=true行を追加します。

エンタイトルメントをチェックする

ユーザーがアプリを起動する際には、まずそのユーザーがアプリの正規版コピーを所有していることを確認しなければなりません。
ユーザーのエンタイトルメントを確認する方法については、エンタイトルメントチェックをご覧ください。

テスト

Platform SDKの機能をテストする前に、アプリの出荷ビルドを開発者センターにアップロードする必要があります。これが必要なのは一度だけです。その後はローカルでテストし、再アップロードせずに変更を加えることができます。Meta Quest用のアプリのアップロードをご覧ください。

Unreal Engine固有の設定

  • アプリに署名します。モバイルアプリの署名のUnrealサブセクションをご覧ください。
  • エディターの[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Platforms (プラットフォーム)] > [Android]に進み、以下の設定を変更します。
    • Androidパッケージ名 - 開発者センターの設定と一致させます
    • ストアバージョン - apkをアップロードするたびに、一意のストアバージョン番号が必要です。この番号は手動で増やすことができます。上記のテストをご覧ください。
    • インストール場所 - 自動
    • アプリの署名設定が正しいことを確認してください。上記のアプリに署名のステップをご覧ください。

まとめ

Platform SDKは、便利なBlueprint機能やイベントを幅広く提供します。以下は、そのカテゴリの一部をリスト化したものです。
Platform SDK Blueprint function categories
よく使われる機能を活用した実用的なアプリを見たい場合は、GitHubの共有スペースのサンプルをご覧ください。
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