Configuration pour le développement de la plateforme avec Unreal Engine
Mis à jour: 1 oct 2025
Le guide Premiers pas avec Unreal Engine (UE) vous accompagne dans la configuration de votre environnement de développement et la vérification des droits d’utilisation.
L’utilisation du SDK Platform est légèrement différente de celle du SDK dans d’autres environnements de développement. Par exemple, vous pouvez invoquer les fonctionnalités du SDK Platform en utilisant différentes méthodes, telles que les Blueprints ou les API C++ natives.
Création d’une application
Avant de pouvoir intégrer le SDK Platform, vous devrez créer une application dans le tableau de bord réservé aux équipes de développement si vous ne l’avez pas déjà fait. Pour créer une application, consultez la page Création et gestion d’applications.
Configuration de votre environnement de développement
Lisez la partie consacrée à l’intégration de Meta Quest pour le développement d’UE dans le guide Unreal Engine. Une fois que vous vous sentez à l’aise pour utiliser UE et développer des applications Meta Quest, vous pouvez implémenter les fonctionnalités de la plateforme Meta Horizon.
Remarque : les fonctionnalités de la plateforme Meta Horizon OS sont intégrées directement dans Unreal Editor. Pour voir quelle version de la plateforme inclut la version d’Unreal que vous utilisez, consultez Compatibilité des versions. Pour utiliser la dernière version de la plateforme, vous pouvez la télécharger séparément.
Installation du plug-in SDK Platform
Choisissez une méthode pour installer le SDK Platform en fonction de la version d’Unreal Engine que vous utilisez.
Utilisation de la version Epic Launcher pour Unreal Engine 5
Téléchargez et installez UE5 en suivant les instructions mentionnées sur la page Installation d’Unreal Engine dans la documentation d’UE5.
Dézippez le contenu de ce fichier dans le dossier d’installation d’UE5 suivant : \Engine\Plugins\Marketplace\MetaXRPlatform. Par exemple : C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Plugins\Marketplace\MetaXRPlatform.
Utilisation du fork GitHub pour Unreal Engine 5
Installez le fork GitHub Meta d’Unreal Engine qui intègre le SDK Platform.
Activation du plug-in SDK Platform
Dans l’éditeur, sélectionnez Edit (Modifier) > Plugins (Plugins) > Online Platform (Plateforme en ligne) > Meta XR Platform (Plateforme Meta XR), puis cochez Enabled (Activé). L’éditeur vous invite à redémarrer Unreal Editor.
Modifiez le fichier DefaultEngine.ini pour utiliser Meta Quest (créez un fichier DefaultEngine.ini sous [ProjectDirectory]/Config/ si nécessaire) :
[OnlineSubsystemOculus]
bEnabled=true
OculusAppId=[app_id_here]
RiftAppId=[rift app id here]
OculusAppId est l’ID d’application unique que vous avez récupéré sur la page API du Tableau de bord développeur·se Meta Horizon.
RiftAppId est l’ID d’application si vous créez une application pour un appareil Meta Quest. Cet ID est différent de l’ID d’application Oculus.
Si vous activez le plugin Meta XR Platform, votre application aura besoin d’accéder à l’ID et au profil d’utilisateur et de mettre en place le processus de contrôle de l’utilisation des données dans le cadre de votre soumission au Meta Horizon Store. Pour en savoir plus, consultez la section Effectuer un Contrôle de l’utilisation des données.
Configuration de votre application pour le développement en local
Les étapes de configuration dans cette section permettent aux développeur·ses d’exécuter des versions locales de l’application pendant le processus de développement. Cela est indispensable car sinon, la vérification des droits des versions locales de l’application que vous intégrerez ci-dessous n’aboutira pas.
Si certain·es de vos développeur·ses ne font pas partie de l’équipe de l’application, ils et elles devront exécuter votre application en dehors du répertoire d’installation normal. Ajoutez la clé de registre AllowDevSideloaded en tant que DWORD(1) dans le dossier de registre au niveau de HKLM\SOFTWARE\Wow6432Node\Oculus\Oculus. Cela ne remplace pas le fait d’avoir un droit valide, mais contourne seulement la vérification du répertoire.
Une fois les étapes ci-dessus terminées, la vérification des droits aboutira lorsque vous exécuterez une version locale de votre application.
Utilisation du SDK Meta XR Platform
1. Création d’une instance de jeu
Votre projet intègre probablement déjà une instance de jeu personnalisée conçue pour prendre en charge votre application. Dans le cas contraire, vous devez en ajouter une et veiller à ce que le projet l’utilise. Dans la section Cartes et modes des Paramètres du projet, cliquez sur le signe + pour créer un nouveau Blueprint.
Créez la nouvelle classe d’instance de jeu et affectez-la au projet dans Project Settings > Maps & Modes > Game Instance (Paramètres du projet > Cartes et modes > Instance de jeu).
Une fois terminé, l’éditeur Blueprint vide apparaîtra.
2. Démarrage du système
Vous devez activer Meta XR Platform pour traiter les messages et générer des évènements. Vous devrez attendre que le sous-système s’exécute pour pouvoir appeler les nœuds Platform.
L’initialisation du sous-système génère un évènement indiquant si le processus a abouti ou échoué. Pour répondre à cet évènement, créez un évènement personnalisé appelé OvrPlatformSubsystemStarted dans le Blueprint de l’instance de jeu, puis épinglez l’exécution aux nœuds pour gérer le succès ou l’échec de l’initialisation du sous-système. Le nom de l’évènement personnalisé doit être OvrPlatformSubsystemStarted et figurer dans le Blueprint de l’instance de jeu.
La pompe à messages décrite ci-dessus génère des évènements qui pourraient vous intéresser à mesure que votre application s’exécute. Nous vous recommandons de lier les gestionnaires d’évènements à chacun des évènements qui vous intéresse.
Pour répondre à ces évènements, créez des nœuds d’évènements personnalisés et liez-les à des nœuds d’évènements. Cela est indispensable avant de lancer la pompe à messages.
Voici quelques-uns de ces évènements :
Quelqu’un a appuyé sur le bouton générant un rapport sur les abus.
L’intent de lancement du cycle de vie de l’application a été modifié.
Le téléchargement du fichier des éléments a été mis à jour.
L’invitation de présence de groupe a été envoyée, l’intention de rejoindre le groupe a été reçue et l’intention de le quitter a été reçue.
Le statut de stream en direct en été modifié.
Les sessions Netsync et le statut de connexion ont été modifiés.
L’état du système VOIP et la disponibilité du micro ont été modifiés.
4. Démarrage de la pompe à messages
Démarrez la pompe à messages pour commencer à traiter les messages et à générer des évènements.
Mode avancé : initialisation de la plateforme asynchrone
Le chemin d’initialisation par défaut est celui qui bloque alors que le SDK Platform s’exécute. Nous ne cessons de vouloir réduire le temps nécessaire à l’initialisation, mais plusieurs secondes sont parfois nécessaires. Vous pouvez choisir d’utiliser le chemin de démarrage asynchrone du SDK Platform, mais cela ajoute une complexité supplémentaire. Cela peut aider à limiter la durée de lancement de l’application et le temps d’itération de développement.
Le flux est en grande partie identique au chemin synchrone standard décrit ci-dessus. Les différences résident dans le fait que l’initialisation ne démarrera pas avant le lancement de la pompe à messages, et l’évènement personnalisé OvrPlatformSubsystemStarted de votre sous-classe d’instance de jeu ne sera pas appelé avant que la tentative d’initialisation ne soit terminée (soit de nouveau après le démarrage de la pompe à messages).
Pour activer le chemin de démarrage asynchrone, ajoutez une ligne DoAsyncInit=true au bloc [OnlineSubsystemOculus]DefaultEngine.ini que vous avez utilisé pour activer le plugin SDK Platform.
Vérification des droits
L’une des premières choses à faire lorsqu’un utilisateur ou une utilisatrice lance votre application est de vérifier que cette personne possède une copie légitime de votre application.
Pour des instructions sur la façon de vérifier ces droits, consultez Vérification des droits.
Tests
Avant de pouvoir tester les fonctionnalités du SDK Platform, vous devez importer une version de production de votre application dans l’espace développeurs. Cela ne doit être fait qu’une seule fois. Vous pourrez ensuite la tester en local et y apporter les changements nécessaires sans avoir à la réimporter. Consultez Importer des applications pour Meta Quest.
Modifiez les paramètres suivants dans l’éditeur sous Edit (Modifier) > Project Settings (Paramètres du projet) > Platforms (Plateformes) > Android.
Android Package Name (Nom du paquet Android) : il devrait correspondre aux paramètres de l’espace développeurs.
Store Version (Version du Store) : chaque importation de votre apk nécessite un numéro de version de Store unique qui peut être un nombre que vous incrémentez manuellement. Voir Tests ci-dessus.
Assurez-vous d’avoir correctement configuré les paramètres de signature de votre application. Voir Signez votre application ci-dessus.
Conclusion
Le SDK Platform fournit une grande variété de fonctions et d’évènements Blueprint utiles. Vous pouvez voir ici une liste de certaines des catégories à explorer :
Pour une mise en pratique qui utilise de nombreuses fonctionnalités communes, veuillez consulter l’exemple Shared Spaces (Espaces partagés) sur GitHub.