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通过预计算视素节省 Unreal 的 CPU 处理能力

更新时间: 2026年4月17日
End-of-Life Notice for Oculus Lipsync Plugin
Oculus 口型同步插件已进入停止服务阶段,将不再获得更新或支持。对于音频驱动的口型同步,运动 SDK 利用基于音频的面部追踪提供等效的视素 (Viseme) 功能,通过 XR_META_face_tracking_visemes OpenXR 扩展提供相同的 15 个视素。
运动 SDK 中的 OculusXRMovement 模块支持基于视觉的面部追踪(Meta Quest Pro)和基于音频的面部追踪(Meta Quest 2 及更高版本)。基于音频的面部追踪从音频输入中生成视素,可作为从 Oculus 口型同步插件迁移的途径。
此文档将不再更新,并且可能会被删除。
您可以通过预计算录制音频的视素,而不是实时生成视素来节省大量处理能力。这对于非玩家角色或移动应用上的口型同步动画尤为有用,因为这类情况下可用的处理能力较低。

生成视素

要生成口型同步序列:
  • 将音频文件导入 Unreal 项目
  • 右键点击音频文件,然后选择生成口型同步序列
下图展示了一个示例:

应用视素

  • 在场景中添加 OVRLipSyncPlaybackActorComponentOVRLipSyncPlaybackActorComponentOVRLipSyncLiveActorComponent 的工作原理相同,但从预计算的序列素材中读取视素,而非实时生成视素。
  • OVRLipSyncPlaybackActorComponent 的序列设置为之前预计算的口型同步素材。下图提供了一个示例: