使用固定注视点渲染
更新时间: 2026年3月31日
本指南说明如何在 Unity 应用程序中实现固定注视点渲染 (FFR)。如要了解 FFR 的运作方式以及调试方法,请访问
固定注视点渲染。
与观看者眼睛中心相比,FFR 以较低分辨率在其眼睛边缘渲染纹理。这种效果降低了观看者外围视觉场景的逼真度,但几乎让人无法察觉。这样可以降低像素着色要求,从而减少 GPU 负载。FFR 能够显著提升性能,改善头戴设备中图像的显示效果。复杂的碎片着色器也可以从这类多分辨率渲染模式中获益。
如要设置注视点级别,请执行以下操作:
OVRManager.foveatedRenderingLevel = OVRManager.FoveatedRenderingLevel.High;
您也可以启用动态注视点,将注视点级别配置为系统根据 GPU 使用情况自动调整。启用动态注视点后,系统会自动调整注视点级别,并将指定的注视点级别作为上限。系统将根据 GPU 使用情况以及应用程序的要求,将注视点级别上调至指定的级别,但不会超过该级别。
如要启用动态注视点渲染,请使用以下方法:
OVRManager.useDynamicFoveatedRendering = true;
Meta Quest 支持以下渲染级别,以设置相关注视点级别:
HighTop (treated like High when using OpenXR backend)