开发

Oculus 声场定位器 AAX 插件概览(已停用)

更新时间: 2021年1月19日
End-of-Life Notice for Oculus Spatializer Plugin
Oculus 声场定位器插件已被 Meta XR 音频 SDK 取代,现已进入停止服务阶段。除了该插件的 v47,我们将不会为其提供任何进一步的支持。我们强烈建议您不要使用它。请根据您使用的引擎导航至相应的 Meta XR 音频 SDK 文档:
- Unity 原生版 Meta XR 音频 SDK
- Unity 和 FMOD 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 原生版 Meta XR 音频 SDK
- FMOD 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
- Wwise 和 Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
此文档将不再更新,并且可能会被删除。
插件界面的顶部包含影响单个音轨的参数。
本地音轨参数用于在 3D 空间中设置声源位置,并形成声音在远离听众时的衰减。
保存和加载项目时,这些参数与项目一起存储。
参数描述
旁通
防止音频通过声场定位器进行处理。
GAIN(dB)[0.0 - 24.0]
增加处理的信号量(分贝)。
NEAR (m)[0.0 - 175.0]
设置声源开始控制衰减曲线时与听众的距离(米)。衰减曲线近似于反平方,当达到 Far 参数时衰减量最大。在 2D 网格显示中,半径用声音位置周围的橙色圆盘表示。
FAR (m)[0.0 - 175.0]
设置声源达到最大衰减值时与听众的距离(米)。在 2D 网格显示中,半径用声音位置周围的红色圆盘表示。
X/Y/Z Pos (m)[-100.0 - 100.0]
设置声音相对于听众的位置(米)。坐标系是右手坐标系,Y 轴指向上方,Z 轴指向屏幕。
SCALE (m)[20.0 - 200.0]
设置 2D 网格显示的比例(米)。这可让用户更好地控制声音位置布置。

全局音轨参数

这些参数对于 DAW 中插件的所有实例而言都是全局的。一个全局参数插件实例中任何参数的更改都会反映在所有全局参数插件实例中,让用户能够轻松为所有音轨设置全局参数。
保存和加载项目时,这些参数与项目一起存储。
参数说明
REFLECTIONS
切换反射引擎,如反射全局参数所定义。这会增强空间化效果,但会对性能产生相应的负面影响。
REVERB
启用后,会将固定的混响混合到输出中,提供更自然的空间化效果。基于房间大小和反射值(请参见 X/Y/Z SizeLeft/RightForward/BackwardUp/Down Refl.)。如果 X/Y/Z SizeNearFarRefl. 参数更改,则必须开启并再次关闭混响才能使更改生效(这可以避免出现卡顿伪影)。必须启用反射才能使用。
X/Y/Z Size (m)[1.0 - 200.0]
设置用于计算反射的理论房间的尺寸。尺寸越大,反射越远。在 2D 网格显示中,房间表示为青色的盒子(仅当启用反射时显示)。
LEFT/RIGHT, FORWARD/BACKWARD,UP/DOWN REFL.[0.0 - 0.97]
使用 X/Y/Z SIZE 参数指定的尺寸,设置房间中每面墙反射的声音百分比。当为 0 时,反射被完全吸收。为 1.0 时,反射从墙壁反弹,没有任何吸收。上限为 0.97,以避免回噪。
注意:在小房间中设置高反射值可能会因音量过载而造成失真。在小房间里,声音反射的能量更大,因为更小的墙壁吸收的声音更少,而且传播距离更少导致空气扩散更少。因此,在更大的房间里可以使用更大的反射值,而不会造成失真。如果您在大约 5 x 5 x 5 或更小的房间里遇到失真的情况,这可能是一个因素。

其他按钮和开关

:使用带滚轮的鼠标时,可以将光标放在旋转对象上方并上下滚动来改变旋转。
按钮/开关说明
简介
显示当前版本(这与使用的 Oculus 音频 SDK 版本相匹配)。更新按钮导航到 Meta Quest 开发者网站中的最新 Oculus 音频 SDK。
XZ/XY(开关)
将 2D 网格显示从自上而下 (XZ) 更改为面向前方 (XY)。网格中心的头部模型将发生变化,以表明您处在哪个视图中,让您更容易理解声音位置与头部位置之间的关系。