Unreal Engine VR 基础知识
更新时间: 2026年4月17日
本指南介绍 Unreal Engine 中面向 Meta Quest 的 VR 开发基础知识。
Unreal Engine 通过玩家起始点 actor 提供内置的 HMD 支持。当检测到 Meta Quest 头戴设备时,引擎会自动为任意项目提供朝向追踪、位置追踪和立体渲染。对于独立的 Meta Quest 开发,将您的构建目标设置为 Android,并安装 Meta XR 插件。如需了解完整的设置流程,请参阅
创建和配置新项目。对于 PC-VR 开发,可使用
Meta Horizon Link 将 Meta Quest 头戴设备连接到电脑。
如要在编辑时在 VR 中预览某个关卡,请选择播放按钮旁边的下拉箭头,然后选择 VR 预览。
要以最小的成本快速了解 VR 开发情况,将默认相机设置为“VR 预览”模式是一个很好的方法,但在实际开发中,建议在 Pawn 中添加一个相机。默认情况下,相机会锁定到 HMD。要验证这一点,请在视区中选择相机,并查看详情选项卡中的锁定到 HMD 复选框。

通过在场景中放置相机,可以控制游戏加载时相机视图的方向,以便控制用户可见的准确视图。这不适用于上文所述的玩家出生点。
注意:与游戏有关的动作应该在添加了相机的 Pawn 中执行,而不是直接在相机上执行。
使用附加到 Pawn 的相机还有一个好处:您可以附加网格,它们可以极低的延迟跟随 HMD 视图更新其位置。通常情况下,这是添加驾驶舱详情等头部锁定元素的最佳方式。虽然通常应该避免使用头部锁定的用户界面元素,但如果使用得当,头部锁定的视觉元素也可以产生很好的效果。
头戴设备姿势是相对于追踪原点报告的。您可以使用 Set Tracking Origin(设置追踪原点)Blueprint 节点(来自 UHeadMountedDisplayFunctionLibrary)或 C++ 中的 IXRTrackingSystem::SetTrackingOrigin() 来设置追踪原点。Meta Quest 支持以下值:
| 值 | 描述 |
|---|
Local Floor | 地面基准追踪,适用于站立或坐姿体验。原点位于地面高度,在头戴设备防护边界或边界设置时确定,通常靠近可游玩区域中心。地面基准原点的 Z 轴坐标与物理地面平齐,设置为 0。当用户基本保持静止时,使用此模式。 |
Eye Level (View) | 视线基准追踪。原点为相机激活时 HMD 的初始姿态,以初始头部位置为中心。 |
Stage | 房间尺度追踪,适用于用户在指定游玩区域内走动的体验。原点位于地面高度,应用程序可获取防护边界或边界设置中的游玩区域范围。当您的体验需要查询游玩区域边界时,使用此模式。 |
将追踪原点重新置中时,行为会根据追踪原点模式而有所不同。
对于视线基准追踪,重新置中会移动原点的位置(X、Y 和 Z)和偏航角(绕 Z 轴旋转),以匹配当前的头部姿势。俯仰角和横滚角没有修改,因为这会使应用的虚拟视界与现实世界的视界不匹配,导致用户迷失方向。
对于地面基准追踪,重新置中会移动原点的 X 和 Y 位置,但会保留 Z 位置(高度)不变,使其与现实世界的地面保持一致。旋转的处理方式与视线相同。
如需了解更多信息,请参阅:
Unreal Engine 提供了一个虚拟现实项目模板,可在创建新项目时进行选择。
VR 模板 (VRTemplate) 中包含一张地图 (VRTemplateMap),可通过 Content Browser(内容浏览器)依次打开 All (全部)> Content(内容)> VRTemplate(VR 模板)> Maps(地图)进行查看。该模板展示了借助增强输入系统使用 Touch 控制器进行的瞬移移动和对象互动。它还包括世界内菜单的 UI 小工具示例。
设计指南是 Meta 的人机界面标准与设计框架,旨在助您打造安全、以用户为导向、具备高留存度的沉浸式和透视体验。