Unreal 引擎 PC-VR 集成基础知识
更新时间: 2026年3月2日
本指南将介绍在 Unreal 引擎中开发 PC-VR 应用程序的基础知识。
要在 Unreal 引擎中开始开发,最简单的方法是尝试使用默认提供的、作为玩家出生点的 HMD 支持功能。如果 Unreal 检测到 PC-VR 运行时,它将自动为游戏提供方向和位置跟踪以及立体渲染。如果您的系统检测到 Rift 头戴设备,在全屏模式运行时,独立式电脑可执行程序将自动显示在 PC-VR 中。如果 Unreal 检测到 Meta Quest 设备,它也会自动提供方向和立体渲染。
您可以正常构建项目并在引擎中预览,只需在“播放”按钮下拉选项中选择“VR 预览”模式即可预览。
要在使用引擎进行编辑的同时在 PC-VR 中预览某个关卡,请选择播放按钮旁边的下拉箭头,然后选择 VR 预览。
要在 Rift 头戴设备中体验独立式电脑游戏中的场景,只需最大限度地放大游戏窗口,该场景就会镜像到头戴设备显示屏上。
注意:当 Unreal 引擎运行时,戴上头戴设备后无法进入 Rift 主控室。
要以最小的成本快速了解 VR 开发情况,将默认相机设置为“VR 预览”模式是一个很好的方法,但在实际开发中,建议在 Pawn 中添加一个相机。默认情况下,相机会锁定到 HMD。要验证这一点,请在视区中选择相机,并查看详情选项卡中的锁定到 HMD 复选框。

通过在场景中放置相机,可以控制游戏加载时相机视图的方向,以便控制用户可见的准确视图。这不适用于上文所述的玩家出生点。
注意:与游戏有关的动作应该在添加了相机的 Pawn 中执行,而不是直接在相机上执行。
使用附加到 Pawn 的相机还有一个好处:您可以附加网格,它们可以极低的延迟跟随 HMD 视图更新其位置。通常情况下,这是添加驾驶舱详情等头部锁定元素的最佳方式。虽然通常应该避免使用头部锁定的用户界面元素,但如果使用得当,它也能成为一项颇具吸引力的功能。
HMD 姿态是相对于追踪起点来报告的,可在 AMixedRealityCaptureActor 设置中设置为两个值:
视线 | 相机启用时 HMD 的初始姿态。 |
地面高度 | 用户在 Rift 头戴设备校准时设置的起点,通常靠近他们的试玩区中心。不同于视线,地面高度原点位置在地板上,Y = 0。 |
将追踪起点重新置中时,视线和地面高度的行为并不相同。
视线会移动起点的位置(X、Y 和 Z)和偏航角(Y 旋转角度),以匹配当前的头部姿势。俯仰角和横滚角(X 和 Z 旋转角度)没有修改,因为这会使应用的虚拟视界与现实世界的视界不匹配,导致用户迷失方向。
地面高度会移动起点的 X 和 Z 位置,但会保留 Y 位置不变,使其与现实世界的地面保持一致。旋转的处理方式与视线相同。
如需了解更多信息,请参阅:
Unreal 引擎提供了一个虚拟现实项目模板,可在创建新项目时进行选择。
VR 模板中包含两张地图,可通过 Content Browser(内容浏览器)依次打开 All (全部)> Content(内容)> VRTemplate(VR 模板)> Maps(地图)进行查看。
“HMD Locomotion Map”(HMD 运动地图)是一个展示瞬移的简单关卡。使用蓝色视线控制圆圈设置您的目的地。设置瞬移目标后,按下空格键或游戏手柄按钮即可瞬移。您可以选择使用游戏手柄主操纵杆控制到达时脸朝向的方向。

运动控制器地图还展示了瞬移控制,在本例中使用追踪的 Touch 控制器。您可以使用 Touch 控制器指向前行方向,使用视线控制目的地方向。

使用触发器按钮拾取并操纵关卡中的蓝色小方块。

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