Разработка

Основы разработки VR в Unreal Engine

Обновлено: 17 апр 2026 г.
Это руководство охватывает основы разработки VR в Unreal Engine для Meta Quest.

Обзор

Unreal Engine обеспечивает встроенную поддержку гарнитуры через агент Player Start. При обнаружении гарнитуры Meta Quest движок автоматически обеспечивает отслеживание ориентации и положения, а также стереоскопический рендеринг для любого проекта. Если вы разрабатываете приложение для автономных гарнитур Meta Quest, выберите в качестве цели сборки Android и установите Meta XR Plugin. Подробное описание процесса настройки см. в разделе Создание и настройка нового проекта. Для разработки VR на ПК подключите гарнитуру Meta Quest к ПК с помощью Meta Horizon Link.
Чтобы предварительно просмотреть уровень в VR во время редактирования, нажмите на стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой Play (Играть) и выберите VR Preview (VR-предпросмотр).
Screenshot of VR Preview

Добавление VR-камеры

Используя стандартную камеру для VR-предпросмотра, вы можете быстро начать разработку VR-приложений с минимальными затратами времени. Но для полноценной разработки рекомендуется добавить камеру в объект Pawn. По умолчанию камера зафиксирована на гарнитуре. Это можно проверить, выбрав камеру в окне просмотра и посмотрев на флажок Lock to HMD (Зафиксировать на гарнитуре) на вкладке Details (Сведения).
Unreal Details panel showing the Lock to HMD checkbox enabled for a camera component.
Разместив камеру в сцене, вы сможете управлять ее ориентацией при загрузке игры, чтобы задавать точную перспективу для пользователя. Эта функция не будет доступна при использовании упомянутой выше точки старта игрока (Player Start).
Примечание. Действия, связанные с игрой, следует выполнять через объект Pawn, к которому была добавлена камера, а не прямо через камеру.
Ещё одно преимущество использования камеры, привязанной к объекту Pawn, — возможность прикрепления сеток, которые будут обновлять свою позицию в соответствии с положением гарнитуры практически без задержки. Как правило, это лучший способ добавления элементов, зафиксированных относительно движения головы, таких как детали кабины. Использовать элементы интерфейса, зафиксированные относительно движения головы, не рекомендуется, но при аккуратном применении визуальные элементы, привязанные к положению головы, могут работать эффективно.

Точка отсчета для отслеживания позиции гарнитуры

Позиция гарнитуры указывается относительно начала отслеживания. Чтобы задать начало отсчета отслеживания, используйте узел Blueprint Set Tracking Origin (из UHeadMountedDisplayFunctionLibrary) или IXRTrackingSystem::SetTrackingOrigin() в C++. В Meta Quest поддерживаются следующие значения:
ЗначениеОписание
Local Floor (Локальный пол)
Отслеживание относительно пола для использования в положении стоя или сидя. Точка отсчета находится на уровне пола и задается при настройке защитной системы или границ гарнитуры, обычно рядом с центром игровой области. Положение точки отсчета на уровне пола имеет координату Z = 0 на физическом полу. Используйте этот режим, если пользователь остается примерно в статичном состоянии.
Eye Level (View) (Уровень глаз (вид))
Отслеживание относительно движений глаз. Точка отсчета — это начальная позиция гарнитуры, фиксируемая в момент активации камеры, центрированная на исходном положении головы.
Stage (Сцена)
Отслеживание по комнате для игр, в которых пользователь перемещается по заданной игровой зоне. Точка отсчета находится на уровне пола, а границы игровой зоны, заданные в защитной системе или при настройке границ, доступны приложению. Используйте этот режим, если вашему приложению необходимо запросить границу игровой зоны.
При повторном центрировании начала отслеживания поведение зависит от режима начала отслеживания.
При отслеживании на уровне глаз повторное центрирование перемещает положение точки отсчета (X, Y и Z) и угол поворота по оси Z с учетом текущей позы головы. Углы наклона (pitch) и крена (roll) остаются неизменными, чтобы избежать расхождения между виртуальным горизонтом и горизонтом реального мира, что может дезориентировать пользователя.
При отслеживании на уровне пола повторное центрирование перемещает координаты X и Y, оставляя координату Z (высоту) без изменений, чтобы она соответствовала реальному уровню пола. Вращение обрабатывается так же, как на уровне глаз.
Дополнительная информация:

Шаблон для VR

Unreal Engine предоставляет шаблон проекта для виртуальной реальности, который можно выбрать при создании проекта.
Screenshot of VR project template
Шаблон VR (VRTemplate) содержит одну карту (VRTemplateMap), которую можно найти в Content Browser, выбрав All (Все) > Content (Контент) > VRTemplate (Шаблон VR) > Maps (Карты). В шаблоне демонстрируется локомоция телепортации и взаимодействие с объектами с помощью контроллеров Touch в системе расширенного ввода. Он также включает в себя примеры виджетов пользовательского интерфейса для меню в мирах.

Руководства по проектированию

Руководства по проектированию — это стандарты Meta для пользовательских интерфейсов и фреймворки для проектирования, которые помогают создавать безопасные, ориентированные на пользователя, иммерсивные и сквозные пользовательские интерфейсы.

Введение в иммерсивный дизайн

Рекомендации в отношении пользователей

Логотип навигации
Русский
© 2026 Meta