Entwickeln

Grundlagen zur PC-VR-Integration für Unreal Engine

Aktualisiert: 02.03.2026
Dieser Leitfaden behandelt die Grundlagen für die Entwicklung von PC-VR-Apps in Unreal Engine.

Übersicht

Der einfachste Einstieg in die Entwicklung in Unreal Engine besteht darin, mit der standardmäßig als „Player Start“ bereitgestellten HMD-Unterstützung zu experimentieren. Wenn Unreal die PC-VR-Runtime erkennt, werden Ausrichtungs- und Positions-Tracking sowie stereoskopisches Rendering für jedes Spiel automatisch bereitgestellt. Eigenständige ausführbare PC-Dateien werden bei der Ausführung im Vollbildmodus automatisch in PC-VR angezeigt, wenn dein System ein Rift-Headset erkennt. Wenn Unreal ein Meta Quest-Gerät erkennt, werden Ausrichtung und stereoskopisches Rendering ebenfalls automatisch bereitgestellt.
Du kannst ein Projekt ganz normal erstellen und in der Engine als Vorschau ansehen, indem du den Modus „VR Preview“ in den Pulldown-Optionen des Play-Buttons auswählst.
Um ein Level beim Bearbeiten in der Engine in PC-VR als Vorschau anzusehen, wähle den Dropdown-Pfeil neben dem Play-Button und dann VR Preview aus.
Screenshot of **VR Preview**
Um eine Szene im Rift-Headset mit einem eigenständigen PC-Spiel abzuspielen, maximiere das Spielfenster. Daraufhin wird es auf das Headset-Display gespiegelt.
Hinweis: Während Unreal Engine läuft, kannst du nicht auf die Rift-Startseite zugreifen, indem du das Headset aufsetzt.

VR-Kamera hinzufügen

Die Standardkamera als VR-Vorschau festzulegen, ist eine einfache Möglichkeit, um ohne großen Aufwand ein Gefühl für die VR-Entwicklung zu bekommen. Für die eigentliche Entwicklung empfehlen wir jedoch, eine Kamera an einen Pawn anzuhängen. Die Kamera ist standardmäßig am HMD fixiert. Du kannst diese Einstellung überprüfen, indem du die Kamera im Viewport auswählst und das Kontrollkästchen Lock to HMD auf dem Tab Details ansiehst.
Unreal Details panel showing the Lock to HMD checkbox enabled for a camera component.
Wenn du eine Kamera in der Szene platzierst, kannst du die Ausrichtung der Kameraansicht steuern, wenn das Spiel geladen wird, und damit auch die genaue Perspektive, die dem*der Nutzer*in gezeigt wird. Dies ist mit der oben beschriebenen „Play Start“-Option nicht möglich.
Hinweis: Spielbezogene Aktionen sollten nicht direkt auf der Kamera ausgeführt werden, sondern auf dem Pawn, an den du die Kamera angehängt hast.
Die an einen Pawn angehängte Kamera hat den weiteren Vorteil, dass du Meshes anhängen kannst, deren Positionen mit nur minimaler Latenz automatisch der HMD-Ansicht folgen. Dies ist normalerweise der beste Weg, um im Display fixierte Elemente wie etwa Cockpit-Details hinzuzufügen. Im Display fixierte UI-Elemente werden zwar allgemein nicht empfohlen, können jedoch bei sorgsamer Verwendung ein attraktives Feature sein.

Tracking-Ursprung der HMD-Haltung

Die HMD-Haltung wird relativ zu einem Tracking-Ursprung gemeldet, den du über zwei Werte in deinen AMixedRealityCaptureActor-Einstellungen festlegen kannst:
Eye Level (Augenhöhe)
Die anfängliche Haltung des HMD beim Aktivieren der Kamera.
Floor Level (Bodenhöhe)
Der von dem*der Nutzer*in beim Kalibrieren des Rift-Headsets festgelegte Ursprung, normalerweise in der Nähe der Mitte des Spielbereichs. Im Gegensatz zur Augenhöhe befindet sich der Ursprung der Bodenhöhe auf dem Boden, also auf Y = 0.
Wenn du den Tracking-Ursprung neu zentrierst, verhalten sich Augen- und Bodenhöhe unterschiedlich.
Die Augenhöhe verschiebt die Position des Ursprungs (X, Y und Z) und den Gierwinkel (Y-Rotation), um die aktuelle Kopfhaltung nachzubilden. Nick- und Rollwinkel (X- und Z-Rotation) werden nicht verändert. Andernfalls würde der virtuelle Horizont vom realen Horizont abweichen, was die Nutzer*innen desorientieren könnte.
Die Bodenhöhe verschiebt die X- und Z-Position des Ursprungs, aber die Y-Position bleibt unverändert und bildet weiterhin den realen Boden ab. Die Rotation wird gleich behandelt wie bei der Augenhöhe.
Weitere Informationen findest du hier:

VR-Vorlage

Unreal Engine stellt eine VR-Projektvorlage bereit, die du bei der Erstellung eines neuen Projekts auswählen kannst.
Screenshot of VR project template
Die VR-Vorlage enthält zwei Karten, die über den Inhalts-Browser unter All > Content > VRTemplate > Maps aufgerufen werden können.
Die „HMD Locomotion Map“ ist ein einfaches Level, das die Teleportfunktion demonstriert. Lege dein Reiseziel mit dem blauen, blickgesteuerten Kreis fest. Wähle das Teleportziel aus und drücke dann die Leertaste oder eine Gamepad-Taste, um dich zu teleportieren. Optional kannst du deine Blickrichtung bei der Ankunft mit dem primären Joystick am Gamepad steuern.
HMD Locomotion Map level with a blue gaze-controlled teleport circle on the floor.
Die „Motion Controller Map“ demonstriert ebenfalls die Teleportfunktion, in diesem Fall jedoch durch Tracking der Touch-Controller. Zeige mit dem Touch-Controller in die Richtung, in die du reisen möchtest, und steuere die Ausrichtung am Ziel mit deinem Blick.
Motion Controller Map level showing Touch controller teleportation with a destination arc.
Mit den Trigger-Tasten kannst du die kleinen blauen Blöcke im Level aufheben und manipulieren.
VR template scene with small blue blocks that can be picked up using trigger buttons.

Design-Richtlinien

Die Design-Richtlinien von Meta umfassen Standards für die Nutzungsoberfläche sowie Design-Frameworks, mit denen du sichere, nutzer*innenorientierte und langlebige immersive und Passthrough-Nutzungserlebnisse erstellen kannst.

Einführung in immersives Design

Abwägungen hinsichtlich der Nutzer*innen