Wwise 版呈现平台音频 SDK 插件 - 要求和设置 更新时间: 2024年9月10日
New Support Model for Meta XR Audio SDK for Wwise
本文档将不再更新,而是由 AudioKinetic 网站管理。
本版块将包含如何安装 Meta XR 音频 SDK 以及如何准备项目来使用该功能。
阅读完本文档后,您将能够:
安装 Wwise 下载 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 为设置 Wwise 项目或引擎安装 Meta XR 音频 SDK 设置 Wwise 项目,以使用 Meta XR 音频 Sink 插件 Windows 10/11 运行 Sierra(对于 Wwise v2021 及以下版本)或 Ventura(对于 Wwise v2022 及以上版本)的 Mac 如要开始使用 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件,首先要从
官方网站 安装 AudioKinetic Launcher 应用。然后,您可以在创建和注册一个 AudioKinetic 账户后,使用该 Wwise Launcher 应用安装正确版本的 Wwise。
截至撰写本文时,编译我们的插件时使用了以下 SDK 版本:
Wwise 2023.1.0.8367 Wwise 2022.1.1.8100 Wwise 2021.1.4.7707 每次发布最新版 Wwise 时,我们都会测试该插件的工作情况。
安装时,您只需要该插件运行所需的的设计包。查看下方截图:
您还需要从
Meta Horizon 开发者中心 下载该 Wwise 插件。下载文件中包含一个预建插件二进制文件,适用于所有支持的平台(Windows、Mac 和 Android/Quest)以及我们所支持的每个 Wwise 重大版本。
下载后,将 .zip 文件解压到您电脑上的本地文件夹中。
如要安装该插件,以便 Wwise 设计应用可以在设计声音库时找到并使用该插件,您需要将 DLL 和 XML 文件从 <download folder>/Wwise/<version>/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/ 移到 Wwise 设计图形用户界面的该插件文件夹中,将 <download folder> 替换为您解压下载文件所在位置的路径,并将 <version> 替换为您想使用的 Wwise 版本。
如要在 Windows 上 找到用于 Wwise 设计应用的插件文件夹,请执行以下操作:
打开 Wwise Launcher,并点击“Wwise”选项卡。 点击您希望安装的 Meta XR 音频声场定位器 Wwise 版本旁边的扳手,然后选择 Open Containing folder (打开包含此文件的文件夹)。查看下方截图:
在当前界面中,前往包含所有其他插件的“Wwise version\Authoring\x64\Release\bin\Plugins”文件夹,将上述 DLL 和 XML 文件移到此位置。 在 Mac 上 ,用于 Wwise 设计应用的该插件文件夹位于以下路径:
/Library/Application Support/Audiokinetic/Wwise version/Authoring/x64/Release/bin/Plugins/
注意 :在 Windows
和 Mac 上使用 Wwise 设计应用时,需要 DLL。这是因为:在 Mac 上,Wwise 设计应用是在 Wine(一个 Windows 兼容层)中运行。有关 Wine 的详情,请参阅
Wine 网站 。
在 Unity 编辑器中打开项目,或创建一个新项目。 选择 Window (窗口)> Package Management (包管理)> Package Manager (包管理工具),打开 Unity Package Manager (Unity 包管理工具) 按下 + > Install package from tarball (从 tarball 安装包),并从下载的 SDK 中选择 MetaXRSDKAcousticsWwise tarball,将包添加到项目。 您的需求可能会有所不同,但本版块将介绍如何使用 Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件执行最基本的 Wwise 项目设置,以便您可以在自己的项目中获得单声道 (mono) 对象渲染、三阶(或更低)环绕声以及透视(即头锁立体声)设置,并听到来自您电脑音频设备的输出。Wwise 网站上还提供了很多有关如何使用 Wwise 的教程。有海量
视频 、
示例 和
文档 提供了比本文更加深入的介绍。
该设计插件(和声音引擎插件)会利用其运行所在系统的默认音频设备。这意味着,在您创建该插件的任何实例(即加载使用 Sink 插件的任何 Wwise 音频项目,或第一次将该 Sink 插件添加到您的项目中)之前,您应该执行以下操作:
确保您的操作系统默认设备设置为您想在 Wwise 会话或游戏期间使用的音频设备。 将您默认音频设备的采样率设为 48kHz。 正确配置电脑的默认音频设备后,您就可以立即启动已安装该插件的 Wwise 设计应用版本,并创建一个新项目。无需进行特殊设置。为该项目添加任意名称,然后将该项目放在任意位置。在下方截图中,我们添加了 Mac 和 Android 平台,因为这两者都是该插件支持的平台。我们还取消选择了所有出厂素材,因为在这个简单教程中用不到这些素材。
如果您还未注册此设计应用的使用许可证,您会收到相关警告。请确保您以合法方式获得 Audiokinetic 许可证。访问
Audiokinetic 网站 ,可详细了解有关授权在您的游戏中使用 Wwise 的信息。
在 Wwise 应用窗口的左侧,前往 Project Explorer (项目资源管理器)> Audio (音频)。展开主混合器层级结构的 Default Work Unit (默认工作单元),以显示 Master Audio Bus (主音频总线)。这是音频在发送到设备(即 Meta XR 音频端点 Sink)前到达的最后一条总线。 双击 Master Audio Bus (主音频总线),以使用一个 General Settings (常规设置)选项卡将一个选项卡式组件拉到右侧。 前往显示当前所使用音频设备所在的选项卡。点击音频设备显示位置右侧的 >> 。 添加一个新的 Meta XR 音频端点 Sink 插件。 在“Audio Devices”(音频设备)层级结构中,系统提示将音频设备放置何处时,就本指南而言,使用默认位置即可。点击 Ok (确定)。
添加设备后,您即可双击“Project Explorer”(项目资源管理器)的“Audio”(音频)中的相应条目来显示其参数。有关这些参数及其含义和使用的完整说明,请参阅
参数参考文档页面 。
将子音频总线添加到主音频总线,以用于透视、环绕声和对象音频流 首先,我们将设置透视总线,以便将所有应绕过空间渲染的立体声内容路由到该总线。
在“Project Explorer”(项目资源管理器)中,右键单击 Master Audio Bus (主音频总线)条目。 前往“New Child”(新建子级),并选择 audio bus (音频总线)。
在“Project Explorer”(项目资源管理器)中,双击“Audio”(音频)选项卡中新添加的子总线。在下方图片中,我们将该新总线称为“透视”。 在其 General Settings (常规设置)选项卡中,您会看到一个 Bus Configuration (总线配置)设置。由于这是透视总线,我们会将总线配置设置为“Same as Passthrough mix”(与透视混音相同),这会将其格式设置为当前活动音频设备(即我们的端点插件)的任意透视格式。
我们的插件会将其透视流配置为立体声,因此实际上我们将该总线设置为一条立体声总线。但不同的是,来自此总线的音频将作为立体声数据发送到端点 Sink 插件,并作为立体声数据被渲染(即未经过空间化处理)。
同样,我们为环绕声流创建了一条新子总线。但是,我们没有将其总线配置设置为“Same as passthrough mix”(与透视混音相同),而是设为“Same as main mix”(与主混音相同)。与透视总线一样,路由到此总线的音频将作为环绕声数据发送到此端点,并作为环绕声数据被渲染(但这次已经过空间化处理)。
最后,像前面两种情况一样,添加一条对象总线,但是其总线配置应设为“Audio Objects”(音频对象)。路由至该总线的音频会被拆分声道,以单声道对象传送到端点插件。若其所关联游戏对象的位置不在原点,则每个声道将单独渲染。
当然,您可以为上述总线设置子总线,以提供一个更先进的总线管理方案。
注意 :添加到一个对象总线的效果将应用到每个对象上,因此,对于传递到该对象总线的每个对象,这些效果都将被实例化,这可能会逐渐消耗 CPU 预算,因此要多加关注。