Entwickeln

Großartige Erlebnisse mit Meta Avatars SDK gestalten

Erstelle ausdrucksstarke, vielfältige und anpassbare Avatar-Identitäten für das Meta-Ökosystem, Unity-VR-Apps und andere Multiplayer*innen-Erlebnisse mit dem Meta Avatars SDK.
Das Meta Avatars SDK steuert ausdrucksstarke Avatar-Modelle über die Interpretation von Hand-Tracking, Controller-Tracking, Eye-Tracking, Face-Tracking und Audioeingabe. Mithilfe angepasster Algorithmen der inversen Kinematik stellt das Meta Avatars SDK die Körperpositionen und Gesichtsausdrücke des Avatars so realistisch wie möglich dar. Diese Algorithmen werden im Laufe der Zeit weiter verbessert, da neue Hardware unmittelbar bei Verfügbarkeit genutzt wird. Und das Beste daran: Diese Features sind sofort einsatzbereit, du musst sie nicht selbst konfigurieren.
In dieser Dokumentation findest du Designrichtlinien zum Gestalten angenehmer und ansprechender Avatar-Erlebnisse mit dem Meta Avatars SDK.

Inhaltsverzeichnis

Designgrundsätze

Gib Nutzer*innen die Kontrolle über ihre Avatare
Nutzer*innen sollten gut informiert werden und sinnvolle Kontrolle darüber haben, wie ihr Avatar aussieht und sich verhält. Dies wahrt die Privatsphäre und die Integrität, baut Vertrauen bei Nutzer*innen auf, dass ihre Avatare so aussehen und sich so verhalten, wie sie es erwarten, und erleichtert die Anpassung von Avataren an unterschiedliche Kontexte. (Beispiele: Avatar-Prüfung, Spiegelprüfung, Deeplink zum Systemeditor).
Avatar render in the loading screen shows the avatar
Anhand der 3D-Darstellung im Spiegel in Horizon Home können Nutzer*innen das Aussehen ihres Avatars überprüfen, bevor sie an dem sozialen Erlebnis teilnehmen.
Zuerst visuelle und interaktive Elemente, dann Text
In der VR zu lesen, ist meist recht schwierig. Daher solltest du die Kommunikation mit Nutzer*innen über das Geschehen und Handlungsanweisungen in erster Linie über visuelle und interaktive Elemente realisieren. Wenn Text unerlässlich ist, beschränke dich auf das Wesentliche und verwende aussagekräftige Wörter. (Beispiele: Status „Inaktiv“, Status „Nur Audio“, Status „Laden und Fehler“)
An inactive avatar replaced with a token
Wenn ein*e Nutzer*in inaktiv ist, solltest du den Avatar durch ein Profiltoken ersetzen und mit geeigneten visuellen/interaktiven Mitteln den Grad der Verfügbarkeit darstellen. Verwende nicht nur Text oder ein Symbol, um den Status „Inaktiv“ mitzuteilen.
Zuerst Authentizität, dann Simulation
Nutzer*innen möchten, dass ihr Avatar ihre Bewegungen authentisch in der VR wiedergibt. Avatare sollten sich gemäß den Entscheidungen eines*einer Nutzer*in möglichst authentisch verhalten. Wenn eine Simulation erforderlich ist, sollte sie auf den verfügbaren Eingaben beruhen und von der Absicht des*der Nutzer*in und dem gegebenen Kontext geprägt sein. Nutzer*innen sollten sicher zwischen simuliertem Verhalten und authentischem Verhalten unterscheiden können, falls beides gleichzeitig vorhanden ist. (Beispiele: Tracking-Unterbrechung, Hand-Tracking, Controller-Tracking, Einzelhand-Tracking, Emotes)
Authentisches Rendering beruht auf Gesteneingaben. Das Rendering von Gesichtsausdrücken basiert auf Gesteneingaben: Zwei Hände mit Daumen nach oben lösen ein glückliches Gesicht aus. Zeige keine simulierte Avatar-Animation, wenn Body-Tracking aktiviert ist. Beispielsweise solltest du keine vorgefertigte Avatar-Animation beim Ausprobieren bestimmter Elemente zeigen.

Designrichtlinien für Avatare

Diese Richtlinien dienen dazu, für Nutzer*innen deines Produkts ein optimales Erlebnis zu schaffen, und beruhen auf Nutzer*innen- und Richtlinienforschung. Sie werden jedoch nicht dazu verwendet, dein Spiel für die Aufnahme in den Meta Horizon Store zu bewerten.
Schlüssel
  • Sehr empfohlen – Elemente mit der Kennzeichnung „Sehr empfohlen“ gelten als absolutes Minimum und als wesentliche Produktfunktionen für die öffentliche Freigabe.
  • Empfohlen – Elemente mit der Kennzeichnung „Empfohlen“ führen zu einem guten Nutzungserlebnis.
  • Ausgefeilt – Elemente mit der Kennzeichnung „Ausgefeilt“ gelten als das beste und ausgereifteste Produkt, das aufgrund der aktuellen technischen Möglichkeiten derzeit ausgeliefert werden kann.

Avatar-Erstellung

Avatar-Prüfung

  • Sehr empfohlen – Ermögliche neuen Nutzer*innen, ihren Avatar zu überprüfen, und wiederkehrenden Nutzer*innen, ihren Avatar vor dem Laden in die App zu bearbeiten. Auf diese Weise wissen Nutzer*innen genau, wie ihr Avatar aussieht und wie sie sein Aussehen aktualisieren können.
Hinweis: Das Meta Avatars SDK verfügt derzeit über keine standardisierte UI. Hier ist ein gutes Beispiel für eine Avatar-Prüfung.
Horizon Worlds shows an avatar creation modal
Horizon Worlds zeigt vor dem Laden des Erlebnisses den Avatar des*der Nutzer*in mit einer Bearbeitungsoption.
  • Sehr empfohlen – Für Apps, die keine angepassten Avatare erfordern: Wenn im Erlebnis ein zufälliger Avatar zugewiesen werden muss, mache dies dem*der Nutzer*in ausdrücklich klar (z. B. über eine Opt-in-Möglichkeit). So sorgst du für Klarheit und erhöhst das Gefühl der verkörperten Repräsentation und des Komforts für den*die Nutzer*in.

Spiegelprüfung

  • Sehr empfohlen – Stelle einen integrierten Spiegel bereit, damit Nutzer*innen ihre Avatare vor der Teilnahme an einem sozialen Erlebnis überprüfen können. Dies trägt dazu bei, Vertrauen und das Gefühl der Verkörperung bei der Verwendung von Avataren zu verbessern. Nutzer*innen sind dann auch nicht von ihrer Darstellung in dem Erlebnis überrascht. Verwende einen 2D-Spiegel, ein Rendering des Avatars oder ein statisches 3D-Modell. Ein Spiegel eignet sich auch ideal zum Hinzufügen eines Deeplinks zum Editor.
  • Hinweis: Das Meta Avatars SDK stellt keine standardisierten Spiegel-Assets bereit.
Mithilfe eines Spiegels im privaten Bereich von Horizon World können Nutzer*innen das Aussehen ihres Avatars vor dem Betreten des öffentlichen Bereichs überprüfen. Ein Spiegel in der UI von Horizon Workrooms ermöglicht es Nutzer*innen, ihren Avatar jederzeit in oder außerhalb eines Meetings zu überprüfen.
  • Empfohlen – Wenn beständige In-App-Assets (insbesondere anbringbare) zwischen Sessions vorhanden sind, solltest du Nutzer*innen bei der Rückkehr zur App an ihre Ausrüstung erinnern, zum Beispiel durch Anzeigen der Ausrüstung in der Spiegelprüfung oder durch Rendern des 3D-Modells.
Ein modaler Dialog informiert Nutzer*innen darüber, dass die App geschlossen wird.
  • Empfohlen – Stelle Deeplinks zum Systemeditor an Stellen bereit, an denen Nutzer*innen ihren Avatar aktualisieren möchten. Einige Beispiele: Avatar-Prüfung und Spiegelprüfung, im Profil und in den Einstellungen von Nutzer*innen.
In Horizon Worlds kann auf den Avatar-Editor über den Spiegel mit einem Button zugegriffen werden.

App-interne anbringbare Elemente

  • Sehr empfohlen – Avatar-Assets, die explizite Inhalte umfassen, Hassrede fördern oder anderweitig ein sicheres, inklusives Erlebnis beeinträchtigen, sind verboten. Unter Content-Richtlinien für Meta-Entwickler*innen findest du weitere Informationen.
  • Empfohlen – Teste deine Assets mit verschiedenen Avatar-Körpertypen, -Bekleidungsoptionen, -Frisuren usw. Die Ärmel aus unserer Content-Bibliothek bieten genügend Platz für Wearables am Handgelenk.
    • Achte besonders darauf, dass Aussehen und Verhalten von Assets für alle Körpertypen gleichartig sind, damit es keinen Anreiz gibt, einen Körpertyp einem anderen vorzuziehen. Nutzer*innen fühlen sich dadurch einbezogen, unabhängig vom ausgewählten Körpertyp.
  • Ausgefeilt – Biete In-App-Zubehör für Avatare (Hüte, Brillen, Armbänder usw.). Durch Zubehör können Avatare besser dargestellt werden, sind ausdrucksstärker und anpassungsfähiger an das Erlebnis.

Repräsentation

  • Sehr empfohlen – Geh die folgende Checkliste durch, um negative Auswirkungen auf die Repräsentativität zu vermeiden, wenn du in deiner App erhebliche visuelle Änderungen an Avataren vornehmen musst:
    • Begrenze die Anzeige von bestimmten Frisuren oder religiösen Kopfbedeckungen nicht.
    • Verhindere, dass die Beleuchtung oder Materialänderungen sich negativ auf bestimmte Hauttöne auswirken.
    • Achte bei Voreinstellungen in deiner App darauf, dass sie in einer Reihenfolge angezeigt werden, in der Merkmale wie Hautton, geschlechtsspezifische Darstellung, Körpertyp usw. gleichmäßig verteilt sind.
    • Gestalte den Standard-Avatar hinsichtlich Geschlecht/Hautfarbe/Stil neutral, damit er nicht etwas darstellt, was Nutzer*innen nicht auswählen.

Voreinstellungen

  • Empfohlen – Verwende die sechs Avatar-Voreinstellungen des SDKs, wenn für deine Apps eine Auswahl von Voreinstellungen erforderlich ist (d. h. für Crossplay). Dies ist eine Auswahl voreingestellter Avatar-Konfigurationen, die hinsichtlich Diversität und Inklusion überprüft wurden.
Zeige Avatar-Voreinstellungen in deiner App (in der UI oder anderswo) in einer Reihenfolge an, in der Merkmale wie Hautton, geschlechtsspezifische Darstellung, Körpertyp usw. gleichmäßig verteilt sind. Dies trägt dazu bei, dass sich alle Nutzer*innen willkommen und berücksichtigt fühlen.

Avatar-Verfügbarkeitsstatus

Status „Inaktiv“ oder „AFK“ (Away From Keyboard)

  • Empfohlen – Nutzer*innen sollten als „Inaktiv“ gelten, wenn sie aufgrund der folgenden Anwendungsfälle nicht interagieren können:
    • Headset abgenommen
    • Keine Konnektivität
    • Passthrough (d. h. Begrenzungssetup)
    • Setup-Szenario
    • Andere Szenarien, in denen die Awareness (oder Reaktionsfähigkeit) des*der Nutzer*in erheblich eingeschränkt ist
  • Empfohlen – Wenn der*die Nutzer*in inaktiv ist, zeige den Avatar in einer Ruheposition an oder verwende einen geeigneten UI-Platzhalter, um den Avatar zu ersetzen. Ein eingefrorener Avatar stört oder lenkt vom Erlebnis der sozialen Präsenz anderer Nutzer*innen ab und ist anfällig für Integritätsprobleme.
A profile token represents an inactive user
Das Bild zeigt die Best Practice, den Avatar durch ein Profiltoken zu ersetzen und mit geeigneten visuellen/interaktiven Mitteln den Grad der Verfügbarkeit darzustellen. Verwende nicht nur Text oder ein Symbol, um den Status „Inaktiv“ zu mitzuteilen.
  • Empfohlen – Gib First-Person-Feedback zum inaktiven Status. Informiere die inaktive Person darüber, dass der Status „Inaktiv“ angezeigt wird, damit sie weiß, dass ihr Status zuverlässig anderen mitgeteilt wird.

Status „Laden und Fehler“

  • Empfohlen – Nutzer*innen sollten in folgenden Fällen als im Status „Laden/Fehler“ gelten:
    • Avatar des*der Nutzer*in wird geladen
    • Nutzer*in kehrt vom Editor zurück
    • Beliebiger Fehlerstatus (z. B. auf Nutzer*innen-Konfiguration kann nicht zugegriffen werden oder CDN-Assets können nicht abgefragt werden)
  • Empfohlen – Verwende einen geeigneten Platzhalter-Avatar, wenn der Avatar des*der Nutzer*in geladen wird oder sich in einem Fehlerstatus befindet.
    • Der Platzhalter-Avatar muss geschlechtsneutral und für alle Nutzer*innen einheitlich sein.
    • Der Standard-Avatar muss einen neutralen Hautton und Stil haben, damit er nicht etwas darstellt, was Nutzer*innen nicht ausgewählt haben.
    • Erstelle eine visuelle Third-Person-Darstellung, um anderen Nutzer*innen den Status des Avatars mitzuteilen.
Ein Avatar wird in eine Szene geladen.
Avatar with an error or loading state
Zeige den geschlechtsneutralen Standard-Avatar in einem zarten Lavendelton an, wenn sich ein*e Nutzer*in im Status „Laden“ oder „Fehler“ befindet.
  • Empfohlen – Gib visuelles First-Person-Feedback zum Status „Laden“ und „Fehler“. Richte je nach Ladezeiten und möglichen Fehlern eine Art von Platzhalter ein. Verwende beispielsweise einen neutralen Avatar, stelle den Avatar des*der Nutzer*in mit einem leuchtenden Hautton dar (Beispiel oben), zeige Erinnerungen auf Controllern an usw.

Status „Nur Audio“

  • Empfohlen – Versetze einen*e Nutzer*in in den Status „Nur Audio“, wenn er*sie:
    • Sich vorübergehend außerhalb der Begrenzung befindet
    • Per Deeplink zum Systemeditor navigiert
    • Sich über Geräte ohne Tracking (Mobilgerät oder Konsole) mit dem Erlebnis verbindet
    • Sich in einem Szenario befindet, in dem das Body-Tracking eines*einer Nutzer*in erheblich eingeschränkt ist, aber dennoch eine Audioverbindung besteht
  • Empfohlen – Passe die Avatar-Wiedergabetreue der Teilnehmer*innen an ihre verfügbaren Eingaben an. Zum Beispiel können Nutzer*innen mit Audio nur als räumliche UI mit einer Sprechanzeige erscheinen.
Eine Beispiellösung wäre, den Avatar in ein Profiltoken zu setzen und das Playback einzuschalten, um den Interaktivitätsgrad zu vermitteln.

Tracking-Unterbrechung

  • Sehr empfohlen – Wenn das Tracking unterbrochen ist, sollte der Avatar in einen geeigneten Ruhezustand wechseln, bis das Tracking wiederaufgenommen wird. Du musst immer vermeiden, dass Avatare verzerrt oder unnatürlich aussehen.
alt_text
Zeige bei schlechtem Tracking einen Avatar in einer neutralen Ruheposition anstatt verzerrt an, wenn Nutzer*innen ihre Controller weglegen.
  • Empfohlen – Achte beim Durchführen wichtiger oder häufiger Interaktionen darauf, dass sich die Bewegungen des*der Nutzer*in im maximalen Tracking-Bereich für Controller oder Hand-Tracking befinden.
  • Empfohlen – Sollten sich Nutzer*innen aus dem Tracking-Bereich bewegen, gib möglichst Feedback, damit sie ihre Position oder Bewegungen anpassen, um zurück in den Tracking-Bereich zu gelangen.

Interaktivität

Interaktion mit der UI

  • Sehr empfohlen – Wichtige Avatar-Steuerungen (wie Deeplinks zum Systemeditor, Spiegelprüfung, Integritäts- und Sicherheitstool) sollten klar und leicht auffindbar sein. Zusätzlich zum Gruppieren dieser Steuerungen mit anderen App-Einstellungen oder Schnelleinstellungen solltest du überlegen, sie in einen eigenen Einstiegspunkt neben der anderen Avatar-Verwaltungs-UI aufzunehmen.
  • Empfohlen – Wenn Nutzer*innen die UI in Multiplayer*innen-Erlebnissen aufrufen, solltest du für andere Nutzer*innen ein UI-Panel anzeigen. Damit teilst du die Absicht mit und vermeidest, dass Avatare unkonzentriert aussehen oder „im Nichts herumstochern“.
Hinweis: Das ist eine Empfehlung für allgemeine Anwendungsfälle. Abhängig vom Kontext könnte es Bedenken hinsichtlich Integrität und Datenschutz geben. Unterziehe deine App einem Datenschutz-Stresstest und teste die Reaktion von Nutzer*innen darauf, um sicher zu sein, dass dies eine gute Lösung für deine App ist.
Beispielsweise kann die Darstellung der UI vor dem Avatar die Absicht besser vermitteln. Ein Third-Person-Avatar, der mit seiner Anwendungs-UI ohne visuelle Elemente interagiert, kann seltsam aussehen.
  • Empfohlen – Nutzer*innen sollten je nach Bedarf und Anwendungsfall die Möglichkeit haben, verschiedene interaktive Funktionen ein- oder auszuschalten. Zum Beispiel sollten Steuerungen zum Stummschalten des Mikrofons, Unterdrücken von Gesichtsausdrücken (beim Tracken), Ausschalten des Hand-Trackings usw. leicht zugänglich sein.

Controller-Tracking

  • Empfohlen – Stelle beim Vermitteln von Controller-Eingaben die Controller in den Händen der Avatare dar, damit die Eingaben einfacher verstanden und nachvollzogen werden können.

Hand-Tracking

  • Empfohlen – Das Hand-Tracking wird für Social-Erlebnisse nachdrücklich empfohlen. Der emotionale und gestische Ausdruck, den getrackte Hände vermitteln, kann das Gefühl von Präsenz erheblich verstärken. Weitere Informationen zu Grundsätzen, Best Practices und Interaktionen findest du im Leitfaden für das Design von Handinteraktionen.

Einzelhand-Tracking

  • Empfohlen – Wenn keine Tracking-Eingabe von einer Hand oder einem Controller erkannt wird, sollte die betroffene Avatar-Hand in eine Ruheposition wechseln. Sie könnte auf einer Tischplatte liegen oder lose an der Körperseite herunterhängen. Eine gute Vorgehensweise stellt das Fixieren der nicht getrackten Avatar-Hand an den Hüften oder Schultern dar, um so eine natürliche Rotation/Umsetzung zu übernehmen.

Gesichts- und Ganzkörper-Emotes

  • Sehr empfohlen – Verwende Animationen, die von Eingaben des*der Nutzer*in und getrackten Daten abgeleitet sind. Nutzer*innen sollten in Erlebnissen die Möglichkeit haben, sich selbst weitestgehend authentisch mit getrackten Gestendaten auszudrücken.
  • Empfohlen – Zur Verbesserung der Ausdrucksstärke solltest du Gesichtsanimationen nutzen.
  • Empfohlen – Achte darauf, dass alle in der App verwendeten Ganzkörpergesten und -Emotes in sämtlichen Kulturen als freundlich und positiv interpretiert werden.
  • Ausgefeilt – First-Person-Feedback (VFX, SFX oder Haptik) verbessert den Ausdruck und bestätigt, dass er ausgelöst wurde.

Darstellung des Körpers

Avatar-Hände

  • Sehr empfohlen – Verbirg die Avatar-Hände nicht, wenn du die Darstellung des ganzen Arms verwendest (mit inverser Kinematik). Das unterbricht das immersive Erlebnis und kann störend wirken.
Zum Beispiel verbessert eine Avatar-Hand, die beim Benutzen eines Schreibgeräts eine angemessene Haltung einnimmt, das Gefühl der Immersion.
  • Empfohlen – Verwende so oft wie möglich Handhaltungen, um Immersion und Glaubwürdigkeit beim Greifen virtueller Objekte zu verbessern.
  • Empfohlen – Bei der Darstellung des ganzen Arms solltest du die virtuelle Hand auf gegriffene Objekte, wie Hebel, Lenkräder usw., beschränken. Unterbrich dies nach einem bestimmten Grenzwert, damit unnatürliche inverse Kinematiklösungen vermieden werden.

Avatar-Beine

  • Sehr empfohlen – Aktiviere Avatar-Beine und füge Animationen für Stehen, Gehen und Joggen hinzu.
    • Verwende inverse Kinematik, um Höhenänderungen beim Beugen der Knie zuzulassen.
    • Integriere Tracking-Eingaben in die Pose, um eine Mischung aus Headset- und Hand-Eingaben zu ermöglichen.
  • Sehr empfohlen – Priorisiere bei Third-Person-Posen die Qualität der Animation gegenüber der Genauigkeit des Trackings, um natürliche und ausdrucksstarke Bewegungen zu fördern.
  • Sehr empfohlen – Priorisiere bei First-Person-Posen die Genauigkeit des Trackings gegenüber der Qualität der Animation, um die Genauigkeit der Pose aus den Headset-, Hand- und Controller-Eingaben zu unterstützen.
  • Ausgefeilt – Verwende ein Animations-/Verhaltenssystem, um Nuancen und andere Situationen zu berücksichtigen, die mit der Fortbewegung des Avatars zusammenhängen, z. B. Leerlauf, nicht verbundene Phasen, Gehen, Schwimmen, Halten und Greifen von Gegenständen usw.

Sitzen und Stehen

  • Empfohlen – Verwende die ermittelte Stehhöhe eines*einer Nutzer*in, um eine unangenehme Diskrepanz zu vermeiden, wenn Avatare in dem sozialen Erlebnis stehend dargestellt werden. Wäge dies aber gegen andere Kompromisse bei der Benutzungsfreundlichkeit ab (d. h. die Fähigkeit, virtuelle Objekte zu erreichen).
  • Ausgefeilt – Stelle eventuell einen Schalter bereit, damit Nutzer*innen den Modus „Stehen“ oder „Sitzen“ festlegen können.

Anvisierte Ziele

Hinweis: Eye-Tracking ist im Meta Avatars SDK noch nicht verfügbar. Wenn das Eye-Tracking aktiviert ist, werden anvisierte Ziele ignoriert.
  • Empfohlen – Verwende das integrierte System für anvisierte Ziele, um eine einfache, natürlich aussehende Lösung zu erhalten und ein optimales soziales Erlebnis zu schaffen. Das Meta Avatars SDK umfasst dieses System mit einer natürlichen Abfolge für die Sakkaden des Avatars (Bewegung zwischen Fixationspunkten).
  • Empfohlen – Wenn du dich für die Implementierung eines eigenen Systems entscheidest, achte genau darauf, wie sich anvisierte Ziele auf das Gefühl der sozialen Präsenz oder des Komforts auswirken (d. h. der Blick des Avatars ist auf ein Zielobjekt gerichtet, was den Augenkontakt beeinträchtigt, oder ein Avatar starrt unnatürlich). Weitere Informationen zum System für anvisierte Ziele findest du hier.

Geteilte Realität

  • Empfohlen – Bei sozialen Erlebnissen sollte die Egoperspektive des*der Nutzer*in mit der Third-Person-Perspektive abgeglichen werden. Beispielsweise sollten Spieler*innen in einem geteilten Bereich denselben Welt-Bereich und dieselbe Ausrichtung haben, damit Blicke und Gesten entsprechend übereinstimmen.
    • Eine wichtige Ausnahme sollte für Einstellungen und Integritätstools gelten: Spieler*innen sollten die Möglichkeit haben, ihre Sicht auf andere Avatare anzupassen, falls blockierte/anstößige Nutzer*innen vorhanden sind oder Maßnahmen für persönliche Bereiche durchgeführt werden. (Siehe Integrität und Interpenetration.)

Mixed Reality und Fortbewegung

  • Empfohlen – Verwende eine Headset-Verankerung, wenn deine Nutzer*innen in einem Mixed Reality-Kontext direkt miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren müssen. Wenn du OvrAvatarAnimationBehavior nutzt, um deinen Avataren in einer Mixed Reality-Umgebung die Fortbewegung zu ermöglichen, solltest du eine Headset-Verankerung in Erwägung ziehen. Die Headset-Verankerung reduziert die Divergenz zwischen der First- und der Third-Person-Ansicht eines*einer Nutzer*in, die anderen präsentiert wird, mit dem Vorbehalt, dass dies dazu führen kann, dass vollständig verkörperte Avatare über dem Boden schweben oder darin versinken. Siehe Mixed Reality-Support für weitere Informationen.

Interpenetration

  • Empfohlen – Untersuche Lösungen für den Umgang mit Interpenetrationen, die am besten zu dem einzigartigen Erlebnis und den Herausforderungen deiner App passen, um Avatar-Interaktionen glaubhaft zu machen und gleichzeitig Integritätsprobleme zu vermeiden. Hier ist eine Beispiellösung:
    • Erstelle „Hitboxen“ für Torsos, Köpfe und Gliedmaßen, damit die App einfacher und konsistenter Tests zur Interpenetration durchführen kann. Blende Avatare basierend auf der Nähe und den betroffenen Kollisionsbereichen aus, wenn ein Avatar eine*n andere*n Nutzer*in überschneidet.
      • In der Egoperspektive sollte der überschnittene Avatar ausgeblendet werden.
      • In der Third-Person-Perspektive sollten beide Avatare ausgeblendet werden.
Ermögliche es Nutzer*innen, diese Einstellungen entsprechend ihrem Komfort und ihrer Toleranz gegenüber sozialer Nähe anzupassen.
Wenn sich Avatare (absichtlich oder unabsichtlich) überschneiden, sollte der zweite Avatar in der Egoperspektive ausgeblendet werden.

Performance

  • Empfohlen – Verwende zur Konfiguration deines Erlebnisses das dynamische Avatar-Performance-System. Es ermittelt, welche Avatare zu einem bestimmten Zeitpunkt priorisiert werden, und aktualisiert diese häufiger.
  • Empfohlen – Bei einem Avatar mit geringer Wiedergabetreue solltest du einen dauerhaften Hinweis (z. B. ein Nametag) auf dem verkleinerten Avatar anbringen, um die Identität des*der Nutzer*in mitzuteilen.
  • Empfohlen – Avatare mit geringerer Priorität (z. B. Hintergrund-NSCs) können mit weniger Detailgenauigkeit geladen werden, um Ressourcen zu sparen und wichtigere Avatare performant zu rendern.

Nicht-Spieler*innen-Charaktere (NSCs)

  • Empfohlen – Berücksichtige den Komfort der Nutzer*innen, wenn du NSC-Avatare in dein Erlebnis aufnimmst. Wenn es für den*die Nutzer*in verwirrend oder störend ist, dass ein Avatar-NSC zu sehr wie ein*e echte*r Nutzer*in aussieht, solltest du mit visuellen Mitteln die Unterscheidung zwischen NSCs und verkörperten Nutzer*innen unterstützen, z. B. NSCs tragen Uniformen oder haben keine Namensschilder.
  • Ausgefeilt – Wir unterstützen die Verwendung von Avataren als NSCs, damit sich virtuelle Welten in Einzel- und Multiplay-Erlebnissen lebendiger anfühlen. Du kannst zu diesem Zweck die Voreinstellungen des SDKs als vielfältige Auswahl von Charakteren nutzen.
    • Bekannte Probleme: Aufgenommene Animationen, die über die Avatar-Streaming-Schnittstelle abgespielt werden, können bei Aktualisierungen des Avatar-Inhalts oder des Meta Avatars SDKs abbrechen. Wir untersuchen derzeit alternative Animationslösungen, um diesen Anwendungsfall zukünftig besser zu unterstützen.

Barrierefreiheit

Nutzer*innen mit fehlenden Gliedmaßen

  • Ausgefeilt – Wenn keine Tracking-Eingabe (von einer Hand oder einem Controller) erkannt wird, sollte die betroffene Avatar-Hand in eine Ruheposition wechseln. Sie könnte auf einer Tischplatte liegen oder lose an der Körperseite herunterhängen. Eine gute Vorgehensweise stellt das Fixieren der nicht getrackten Avatar-Hand an den Hüften oder Schultern dar, um so eine natürliche Rotation/Umsetzung zu übernehmen.
    • Weitere Informationen zu diesem Thema findest du in diesem Leitfaden zur Barrierefreiheit.

Integrität und Datenschutz

Hinweis: Probleme und Lösungen hinsichtlich Integrität und Datenschutz sind in hohem Maße vom Kontext abhängig, daher gelten die folgenden Empfehlungen für allgemeine Anwendungsfälle, sind aber möglicherweise nicht für alle Szenarien geeignet. Zudem könnten mehrere Lösungen für ein Problem erforderlich sein. Nutze für Apps, für die bereits eigene Best Practices für Integritäts- und Datenschutzprobleme entwickelt wurden, diejenigen, die für dein Erlebnis am besten geeignet sind. Unterziehe deine App einem Integritäts- und Datenschutz-Stresstest. Das ist im Allgemeinen hilfreich, um festzustellen, ob die Lösungen für deine App geeignet sind.

Sicherheit für Nutzer*innen

  • Empfohlen – Wenn deine App eine Blockieren-/Stummschalten-Funktion enthält, solltest du für den Avatar des Opfers visuelle Mittel vorsehen, um die Möglichkeiten für fortgesetzten Missbrauch zu verringern. Zu den Optionen für die Ansicht des Opfers zählen:
    • Reduzieren des blockierten Avatars auf eine primitivere Darstellung unter Beibehaltung eines Nametags: räumliche UI, ein einfaches Modell, ein Partikel-Effekt usw.
    • Ausblenden des blockierten Avatars, wenn er dem Opfer zu nahe kommt. Siehe Interpenetration.
    • Namensschilder, die deutlich machen, dass eine Person blockiert wurde (für das Opfer).
  • Empfohlen – Wenn deine App ein mit der Blockieren-/Stummschalten-Funktion verknüpftes „Sicherheitsblasensystem“ enthält, könnte sich dies auf die Wettbewerbssysteme oder andere Spielfunktionen der App auswirken.
  • Empfohlen – Gestalte Sicherheitssysteme, die das Opfer nicht bestrafen oder es keinen Vergeltungsmaßnahmen aussetzen. Zum Beispiel: Wenn Personen Sicherheitsfunktionen verwenden, sollte das für andere Nutzer*innen nicht offensichtlich sein.

Datenschutz und Privatsphäre

  • Sehr empfohlen – Befolge die Datenrichtlinie für Meta-Entwickler*innen.
  • Sehr empfohlen – Die Avatar-Auswahl von Nutzer*innen kann nicht dazu verwendet werden, Nutzer*innen zu überwachen, zu diskriminieren, Rückschlüsse auf sie zu ziehen oder sie anderweitig anzusprechen (für Werbung, Empfehlungen oder andere Inhalte).
  • Sehr empfohlen – Die Auswahl des Avatars eines*einer Nutzer*in kann nicht dazu verwendet werden, die Identität einer realen Person festzustellen.