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Wwise 版和 Unity 版 Meta XR 音频 SDK 插件 - 疑难解答

New Support Model for Meta XR Audio SDK for Wwise
Wwise 版 Meta XR 音频 SDK 插件现只受 Wwise Launcher 和 AudioKinetic 网站支持。该插件将不再接收 Meta 开发者中心提供的更新。我们强烈建议用户点击下面的文档链接,按照说明安装 Wwise Launcher 插件:
- Unity 版 Meta XR 音频 SDK
- Unreal 版 Meta XR 音频 SDK
本文档将不再更新,而是由 AudioKinetic 网站管理。

概览

本指南将向用户详细介绍已知问题以及解决方案。

我为什么听不到声场定位?

检查以下设置是否正确:
  • 检查是否有主总线,其输出设备已设置为 Meta XR 音频接收器
  • 检查声音路由的总线配置类型是否正确,是否与预期用途相符
  • 确保在声音的“定位”选项卡中启用“听众相对路由”功能
  • 确保在声音的“定位”选项卡中,根据您的偏好将“3D 空间化”设置为“位置”或“位置+方向”。
  • 确保在声音的“定位”选项卡中,将“扬声器平移/3D 空间化混合”设置为 100。如果没有这些设置,声音将通过主混音而非对象总线发送。

为什么我听不到任何混响或反射回声?

检查以下设置是否正确:
  • 检查空间化音频源是否已输入 Meta XR 音频接收器
  • 检查 Meta XR 音频源是否已打开“启用空间化”和“启用声学效果”
  • 检查“接收器”设置,确保已打开“混响已启用”或“早期反射回声已启用”
  • 检查“音频源”和“接收器”设置的“混响”和“早期反射”电平滑块是否处于合理值

使用“室内声学效果”时为什么会出现伪影?

确保只实例化了一个“反射”插件。所有空间音频源都会路由到这个单一实例中,因此如果创建了多个实例,就会出现伪影。

为什么距离衰减听起来与预期不同?

注意,Meta XR 音频 SDK 将根据 Meta XR 音频来源设置中的选择在内部执行距离衰减。不过,所有音频引擎都允许您通过其本地音频引擎接口应用额外的单独距离衰减。建议仅使用 Meta XR 音频 SDK 的距离衰减或音频引擎的距离衰减,而将另一个禁用。

为什么 Meta XR 音频室内声学属性不起作用?

Meta XR 音频室内声学属性组件仅在将 Shoebox 房间选为声学模型时才会生效。“Shoebox 房间”是一种基本混响效果,当未加载任何几何图形时,或在“Meta XR 声学项目设置”中将其选为声学模型时,会作为备用效果使用。

了解更多

下面是有关 Meta XR 音频 SDK 功能的具体详情: