
MetaXRAudioSource.cs 附加到音频源的游戏对象上。MetaXRAudioSourceExperimentalFeatures.cs 附加到音频源的游戏对象上。注意:传递给 Meta XR 音频的所有声音必须是单声道的。
| 设置 | 描述 |
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启用声学效果 | 设置为开启以启用反射计算。反射会占用额外的 CPU,因此禁用它是降低整体音频 CPU 消耗的好方法。仅当 Meta XR Reflections 效果上启用了反射引擎时,才会应用反射。如需了解更多信息,请参阅音频指南中的衰减和反射部分。 |
混响发送分贝值 | 在将事件的音频进行后期混响渲染之前,可以控制对该音频应用的增益。音频的直录声未被改动。数值单位为分贝,数值越正,发送到混响总线的音量就越大,使对象在后期场混响中更突出(如果不小心,可能会淹没直达声)。 |
启用空间化 | 在 HRTF 和 Unity 平移之间切换。当启用空间化功能关闭时,声场定位器将被绕过。这项操作主要用于排故。如果声音中存在任何不需要的杂音,可以通过禁用空间化来排查问题是否出在声场定位器上,进而将问题隔离出来。否则空间化功能应该一直打开,这样声音才会有空间感。 |
增益提升分贝 | 音源音量(以分贝为单位)最多可增加 20 分贝增益,其中 0 表示无增益。 |
| 设置 | 描述 |
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定向图案 | 如果设置为 1 或人声,则音频对象的辐射模式将模仿人声,意味着当对象背对听者时,声音会衰减(并经过低通滤波),而当直接面对听者时则保持不变。设置为 0 或无意味着音频对象将被渲染为全向辐射器,其相对于听者的方向不会对对象的渲染产生任何影响。 |
早期反射发送分贝 | 在将对象的音频进行早期反射渲染之前,可以控制对该音频应用的增益。音频的直录声未被改动。数值以分贝为单位,数值越大,早期反射声就越响(如果不小心,可能会淹没直达声)。 |
体积半径 | 如果您希望声音似乎是从某一空间体积发出,而不是从点声源发出,请指定与声源相关联的半径。可以给声源设置一个半径,使其听起来有立体感。声源会将声音散播出去。因此,当声源接近听众,然后完全包围听众时,声音就会在一块空间中散播开来。这对于较大的对象尤其有用,否则当对象靠近听众时,声音听起来会很小。如需了解更多信息,请参阅博文。 |
HRTF 强度 | 当设置为零时,用于渲染高质量声音的 HRTF 实际上被简化为立体声平移(同时仍应用 ITD)。当设置为 1 时,完整的 HRTF 滤波器将被卷积。任何非 1 的设置都会以减少定位精度为代价,来降低由 HRTF 引入的音色变化。 |
定向强度 | 当设置为 1 时,将应用完全定向模式。随着数值逐渐减小至零,定向模式将与全向模式混合,以降低该效果的强度。 |
混响延伸 | 这个参数调整的是直达声与混响声的比率随距离增加的程度。数值为 0 时,混响声会随直达声一起衰减(直达声与混响声的比率保持恒定)。数值为 1 时,混响声级会随声源距离的增加而线性提高,以抵消直达声的衰减。 |
遮挡效应强度 | 此参数用于调整当声源不可直接见时遮挡效应的强度。此参数仅在使用声学射线追踪功能时适用。数值为 1 表示效果拉满(逼真的遮挡效应),而数值为 0 则表示不发生遮挡效应。 |
介质吸收 | 启用后,音频源会根据声音传播的介质(例如空气)对不同频率的声音应用随距离变化的特定衰减效果。注意,此控制选项仅适用于声学射线追踪处于开启状态且对鞋盒混响没有影响的情况。 |
直接启用 | 禁用后,音源仍会发送到内部混响发送器,但该音源的直接输出将被静音。 |