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OpenXR-Support für PC-Entwicklung

Das Oculus PC SDK enthält die Ressourcen, die zur Verwendung der OpenXR API für die native C/C++-Entwicklung von VR-Apps erforderlich sind. OpenXR bietet einen alternativen Entwicklungspfad, der es Entwickler*innen ermöglicht, portablen Code zu erstellen, der auf Geräten verschiedener Hersteller verwendet werden kann.

Info zu OpenXR

OpenXR ist ein gebührenfreier offener Standard der Khronos Group, der für die Entwicklung leistungsstarker VR-Anwendungen entwickelt wurde, die auf mehreren Plattformen laufen. Ziel von OpenXR ist es, die VR-Entwicklung zu vereinfachen, indem es Entwickler*innen ermöglicht wird, mehr Plattformen zu erreichen und dabei denselben Code wiederzuverwenden. Weitere Information zu OpenXR findest du auf der OpenXR-Webseite von Khronos.
Das Produkt basiert auf einer veröffentlichten Khronos-Spezifikation und es wird erwartet, dass es den Khronos-Konformitätsprozess besteht, sobald es verfügbar ist. Informationen zum aktuellen Konformitätsstatus findest du unter https://www.khronos.org/conformance/adopters.

OpenXR für native C/C++-PC-Entwicklung

Bevor Entwickler*innen OpenXR für die Oculus PC-Entwicklung verwenden können, müssen die folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
  • Oculus PC Runtime v19 oder höher.
Verwende die OpenXR-Header und -Loader von der OpenXR-SDK GitHub-Seite der Khronos Group. Verwende die Windows-32-Bit- oder 64-Bit-Loader-Build-Anweisungen, je nach Konfiguration deiner Anwendung.

Entwickler*innen-Dokumentation für OpenXR

Nachdem du sichergestellt hast, dass die Voraussetzungen erfüllt sind, kannst du die OpenXR 1.0-Spezifikation auf der Website der Khronos Group lesen, um dich über die Verwendung von OpenXR zur Entwicklung von VR-Anwendungen zu informieren. Auf der Website findest du außerdem API-Referenzdokumentation und einen PDF-Referenzleitfaden mit einer detaillierten Übersicht über die API.
Auf den Khronos Group-GitHub-Seiten OpenXR-SDK und OpenXR-SDK-Sources stehen zusätzliche Entwicklungsressourcen wie der hello_xr-Beispielcode zur Verfügung.

Bekannte Probleme

Bitte beachte, dass es bei dieser Version einige bekannte Probleme gibt. Korrekturen für die folgenden Probleme werden in der nächsten Version veröffentlicht:
  • Die Erweiterung XR_EXT_debug_utils wurde noch nicht implementiert. App-Entwickler*innen sollten die Erweiterung trotzdem verwenden, sie ruft jedoch keine detaillierten Nachrichten aus der Laufzeit ab.
  • Aktionsbereiche werden auch dann verfolgt, wenn isActive == false, was zwar konform ist, aber nicht mit anderen Laufzeiten übereinstimmt. Dies wird zu Problemen führen, wenn der Tracking-Status statt isActive für das Rendern von Händen zugrunde gelegt wird.
  • Übergeordnete Interaktionsprofil-Bindungen fehlen für nicht-nativ unterstützte Profile. Folgende Profile werden unterstützt:
    • Einfaches Controller-Profil
    • XBox-Controller
    • Oculus Touch-Controller
    • Meta Quest Touch Pro