Анализ многовыборочного сглаживания для Meta Quest
Многовыборочное сглаживание (MSAA) — это метод улучшения качества компьютерной графики. Использование MSAA на платформе ПК обходится дешевле, чем использование этой технологии в Meta Quest. В зависимости от объема отображаемого контента и уровня графического процессора, на котором происходит текущий показ вашего приложения, общие накладные расходы при использовании MSAA составляют от 0,5 мс до 1,5 мс на кадр.
В целом, в приложениях для устройств Quest следует почти всегда использовать MSAA, однако не следует превышать частоту сэмплирования MSAA более 4 раз. Лучше потратить время ГП на цели рендеринга с более высоким разрешением, чем ещё больше увеличивать MSAA.
На следующие тестах и примерах изображений демонстрируются результаты включения или выключения MSAA 4x на устройствах Quest с различными типами приложений.
Тестовые характеристики:
- Разрешение глазного буфера 1216 x 1344
- Оборудование: Meta Quest
Тест 1. Приложение для нормальной фрагментации рабочей нагрузки ГП
Этот тест проводился с простой сценой Unity, содержащей освещение.
- Уровень ГП: 2
- Данные измерены только для одного глаза.
Результаты теста:
| Метрика | MSAA выкл. | MSAA 4x вкл. |
|---|
Затраты на рендеринг | 2,65 мс | 3,15 мс |
Затраты на разрешение | 0,17 мс | 0,44 мс |
Рендеринг изображения:

Тест 2: Приложение с высокой рабочей нагрузкой фрагментного шейдера
Этот тест проводился со сценой, содержащей визуализацию множества Мандельброта.
- Уровень ГП: 4
- Данные измерялись на обоих глазах
Результаты теста:
| Метрика | MSAA выкл. | MSAA 4x вкл. |
|---|
Затраты на рендеринг | 10,449 мс | 11,497 мс |
Затраты на разрешение | 0,313 мс | 0,626 мс |
Рендеринг изображения:

Тест 3. Большое количество вершин шейдера, приложение с низкой фрагментацией
Этот тест проводился с использованием сцены с большим количеством вершин, содержащей точечный рендеринг. В этом тесте показано множество крошечных, едва заметных вершин. Это демонстрирует влияние MSAA на бининг. Затраты на биннинг очень похожи, независимо от того, выключен или включен MSAA: 1,419 мс по сравнению с 1,534 мс. Алгоритм биннинга от Qualcomm имеет приблизительное количество бинов O(1), что считается хорошим показателем.
- Уровень ГП: 2
- Данные, измеренные на одном глазу
Результаты теста:
| Метрика | MSAA выкл. | MSAA 4x вкл. |
|---|
Бининг | 1,419 мс | 1,534 мс |
Затраты на рендеринг | 0,4 мс | 1,38 мс |
Затраты на разрешение | 0,14 мс | 0,43 мс |
Рендеринг изображения:

Тест 4. Тривиальная нагрузка на ГП
Этот тест проводился для сцены с незначительной нагрузкой на ГП. Цель этого теста - получить чистые затраты, когда загрузка на ГП практически отсутствует. С помощью этого теста можно увидеть, что если MSAA отключен, то затраты на разрешение практически отсутствуют. В этом простом случае драйвер достаточно умен, чтобы напрямую выполнять рендеринг в системную память вместо рендеринга в плитку и последующего копирования из плитки в системную память.
По данным Qualcomm, прямой рендеринг возможен только при отключенном MSAA. В большинстве случаев приложение настолько сложное, что прямой рендеринг не имеет смысла. Существуют особые случаи, например, если нужно отрендерить квадрат в RT меньшего размера, в которых прямой рендеринг может сэкономить вам немного средств. Кроме того, Qualcomm предлагает расширение для управления прямой визуализацией чего-либо, если вы не хотите, чтобы драйвер принимал решение.
- Уровень ГП: 2
- Данные, измеренные на одном глазу
Результаты теста:
| Метрика | MSAA выкл. | MSAA 4x вкл. |
|---|
Затраты на рендеринг | 0,044 мс | 0,388 мс |
Затраты на разрешение | 0,0 мс | по сравнению с 0,44 мс |
Рендеринг изображения:

MSAA (многовыборочное сглаживание) в некоторой степени увеличивает нагрузку.
Сравнение рендеринга:
Тесты показывают, что по мере увеличения сложности фрагментов сцены процент затрат на рендеринг при использовании MSAA снижается, но с некоторыми издержками. Например, при включении 4x MSAA в приложении средней сложности можно обоснованно ожидать, что MSAA добавит примерно 10–15 % временных затрат.
- ГП 2: большое количество вершин, низкая фрагментация: 0,4 мс (MSAA выкл.) по сравнению с 1,38 мс (MSAA 4x)
- ГП 2: нормальная нагрузка на фрагменты: 2,65 мс (MSAA выключен) по сравнению с 3,15 мс (MSAA 4x)
- ГП 4: тяжелая фрагментная нагрузка: 10,449 мс (MSAA выключен) по сравнению с 11,497 мс (MSAA 4x)
Сравнение разрешения.
Разница в затраты на разрешение фиксируется на одном и том же уровне ГП независимо от его рабочей нагрузки. По данным Qualcomm, разница в стоимости разрешения обусловлена большим количеством бинов 4x MSAA, при этом стоимость одного бина примерно одинакова.
- ГП 2: 0,17 мс (MSAA выкл.) по сравнению с 0,44 мс (MSAA 4x)
- ГП 4: 0,14 мс (MSAA выкл.) по сравнению с 0,30 мс (MSAA 4x)
Также учтите, что некоторые расходы могут быть связаны с профилировщиком, используемым для этих тестов, и реальная разница в стоимости разрешения может быть меньше.