设计

移动用户偏好

更新时间: 2026年2月18日
有关人工移动的用户偏好对于设计一个愉快的虚拟体验至关重要。由于没有一种方法适合所有情况,一些用户可能难以接受人工移动带来的感觉,一些用户可能喜欢一种类型而不喜欢另一种类型。
本页面提供了一组可在体验中实现的推荐人工移动类型和舒适选项,允许用户设置其偏好并充分享受虚拟世界。
允许用户在瞬移滑动之间选择。
允许用户在贴合平滑转动之间选择。
在本版块中,我们将探索其他运动风格,包括热点步伐蹲伏/站立以及跳跃,这可以显著增强完全沉浸式应用的功能和用户体验。
为用户提供视觉辅助和切换效果,以减少移动期间的不适。
在应用中实现移动偏好菜单的最佳实践和资源。

移动风格

基本上,在完全沉浸式体验中,人工移动可分为两种主要类型:瞬移滑动
这两种类型旨在满足用户偏好和舒适性要求。瞬移舒适选项可最大限度地减少运动眩晕,但也可能导致迷失方向。滑动允许更多的自由控制,但可能导致运动眩晕。为确保舒适和愉快的体验,允许用户在这两个选项中选择非常重要。根据用户偏好,移动互动可以是瞬移或滑动。如需控制映射说明,请参阅输入映射页面。如需实现指南,请参阅上文的实现移动偏好

瞬移

Meta Horizon 世界

完全沉浸式体验中瞬移类型的移动可让用户在虚拟布景中立即移动到新位置。它通常涉及一系列激活、瞄准、(非必要)控制着陆方向和触发瞬移。
这种方法通过消除连续运动来减少运动眩晕,从而成为许多用户的舒适选项。但是,它有时会因为用户适应虚拟环境的突然变化导致迷失方向。

目标位置方向

瞬移时,用户会朝着相同方向抵达新位置。但是,有些应用允许用户选择其在目标位置上的方向。为实现这一点,互动应该允许用户在定位新目标位置时修改其方向。例如,用户可以将前推摇杆倾斜到一侧,以向左或向右旋转其目标方向。

滑动

Meta Horizon 世界

完全沉浸式体验中滑动类型的移动允许用户在虚拟布景中顺利移动。这种连续运动方法模仿步行或传统视频游戏导航,为探索虚拟空间提供了更具沉浸性的体验。
为增强现实性并减少强烈的光流,让步行和跑步速度与实际生活中的平均水平保持一致(步行约 3 英里每小时,跑步约 6 英里每小时)。与上述速度匹配有助于防止通常因运动速度不切实际造成的视觉不适。但是,由于视觉运动和身体静止之间的差异,用户仍可能体验到运动眩晕。如需了解有助于缓解此问题的视觉技术,请参阅舒适度辅助版块。

方向映射

方向映射控制用户如何在虚拟布景中基于其输入模态移动。例如,当使用基于控制器的移动并向前推摇杆时,这意味着用户朝着控制器指向的方向移动,还是朝着用户头部所面对的方向移动?没有明确的答案,因为这取决于用户偏好。因此,要获得舒适的体验以及防止运动眩晕,允许用户选择映射风格至关重要。以下是常见的方向映射类型:
头部相对
运动基于用户头部所面对的方向。输入“向前”会导致向头部朝向的方向移动,转头将相应改变运动方向。
初始头部相对
触发“向前”输入时,将从头部面对的方向开始运动。这之后转头不会改变运动方向。
手部相对
无论头部方向如何,运动沿手/控制器指向的方向。这种方法允许通过移动手/控制器来转向。
初始手部相对
与手部相对类似,但运动方向在运动的初始点已固定,即使之后转动手/控制器,此方向也不会改变。

转动风格

当用户站立时,其身体很有可能会转动。但是,这个特点对于坐在无法旋转的椅子上、使用轮椅、绑在个人电脑上或只是不喜欢转身的用户来说特别有益。
在完全沉浸式体验中,转动主要分为两种类型:贴合转动平滑转动。这两种风格的设计都是为了满足用户偏好和舒适性。这两种类型旨在满足用户偏好和舒适性要求。贴合转动舒适选项可以最大限度地减少运动眩晕,但可能导致迷失方向;而平滑转动允许更多的自由控制,但可能导致运动眩晕。为确保舒适和愉快的体验,允许用户在这两个选项中选择非常重要。根据用户偏好,互动可以是贴合或平滑转动。如需控制映射说明,请参阅输入映射页面。如需实现指南,请参阅上文的实现移动偏好

贴合转动

Meta Horizon 世界

相机以固定角度转动。根据用户在转动角度方面的强烈偏好,我们建议提供以下选项:30、45 或 90 度。

平滑转动

Meta Horizon 世界

相机以相对于输入强度的速度转动。输入偏离中立位置时,即会开始转动。这可能导致不适,因为视觉运动和物理加速度之间不匹配会造成角速度变化和潜在不适。建议允许用户调整旋转速度。

其他

热点

Meta Horizon Workrooms 示例 - 座位选择

热点是虚拟布景中的互动点,允许用户瞬移或触发操作。热点通常被用作瞬移节点,允许用户立即移动到新区域,例如门前或虚拟形象适应座位的头部高度和方向的座位区域。如果热点改变了用户的方向,为了防止出现意外,则可视化非常重要。
热点通常以发光区域或不同对象表示,提示用户他们存在互动潜力。可以通过各种输入方法(如手或控制器),使用光线投射或瞬移弧等技术促进与热点的互动。
有效的热点设计可确保其在视觉上与众不同,容易获得,并提供清晰的反馈。这种行为的一致性可满足用户预期,通过在完全沉浸式体验中简单而愉快地导航和互动,提高了参与度。

步骤

步伐是一种运动风格,它融合了滑动和瞬移元素,以增强虚拟布景中的用户控制。这种混合方法与滑动类似,允许用户沿连续方向移动,但融入了闪烁遮挡动画,将运动分成片段,给人一种小步幅瞬移的感觉。这种方法通过限制长时间接触快速视觉运动的方式来帮助减轻运动眩晕,成为运动敏感用户的舒适选项。
步伐对于瞬移用户特别有用,允许用户在需要导航小型布景的场景中做出位置调整,而无需精确瞄准他们的脚或向后。它将滑动的流动性与瞬移的舒适性相融合,成为多功能、用户友好型运动选项。

蹲伏/站立

完全沉浸式体验中的蹲伏/站立功能通过允许用户以额外的物理现实方式与虚拟布景互动来增强体验。此功能对于需要隐形、探索或与不同垂直级别的对象互动的游戏和应用至关重要。
  • 蹲伏:通过激活蹲伏功能,用户可以在完全沉浸式环境中降低视角,模仿现实生活中的蹲伏动作。此功能对于以下场景特别有用:用户需要在障碍下导航、躲在较低的障碍后面或探索虚拟空间的较低区域。
  • 站立:相反,站立功能可让用户返回正常直立位置。这是完全沉浸式体验中大多数互动和运动的默认姿势,可提供最佳环境视图,且可促进标准导航和互动。
重要的是可确保在蹲伏和站立之间顺利切换,且能够保持沉浸并防止迷失方向。此外,在改变姿势时提供视觉和听觉反馈可以增强体验的现实性。例如,视图可能会逐渐降低或升高,而声音效果可能会模仿运动的噪音,进一步使虚拟行动与现实生活中的感觉保持一致。

跳跃

完全沉浸式体验中的跳跃功能可提供充满活力且有趣的沉浸式体验。游戏和应用中涉及用户需要越过障碍或到达更高区域的场景时,此功能非常重要。
触发跳跃将在完全沉浸式环境中推动用户虚拟形象/视图向上,模仿现实生活中的跳跃动作。此动作通常由特定的按钮或手势启动,具体取决于输入方法。
站立和跳跃之间的切换是保持沉浸和避免迷失方向的关键。现实的听觉反馈,如运动声音,通过反映现实生活中的动作来增强跳跃体验。

舒适度辅助

强烈建议将舒适度辅助纳入用户设置。舒适度辅助包括切换效果和视觉辅助工具,可有效减轻在完全沉浸式体验中进行移动时的不适。考虑实施以下辅助功能:
眨眼
眨眼动画作为切换效果,模仿自然眨眼,从而减少连续运动(也称为滑动)期间的运动眩晕。此功能通过反复将屏幕切换为黑色,来帮助用户适应连续运动。这创造了与瞬移或查看一系列图像相类似的体验。
冲刺
冲刺,也称为移位,是在瞬移过程中相机快速移动到新位置时发生的效果,有助于通过平滑切换来减少方向迷失。这种效果应该非常快速,且保持速度一致以防止不适。
晕影(隧道视觉)
晕影是一种视觉效果,通过让显示屏的边缘变暗,使用户将注意力集中在视图中心,减少外围干扰。在剧烈的虚拟移动过程中,此技术通过限制视野范围来帮助减轻运动眩晕。

实现移动偏好

移动偏好是应用专属的。每个应用程序都必须实现自己的设置菜单,以便用户可以更改其移动和转向方式。没有跨应用的系统级偏好设置。

偏好菜单的最佳实践

  • 使偏好设置易于访问:将移动设置放在用户可以在游戏中轻松打开的菜单中(例如,通过菜单按钮)。
  • 提供合理的默认值:默认选择舒适度较高的选项(瞬移、快速转向),并允许用户选择舒适度较低的选项(滑动、平滑转向)。
  • 允许实时切换:让用户无需重启应用即可更改偏好设置,从而找到最适合自己的设置。
  • 记住用户选择:跨会话保存偏好设置,这样用户就不需要每次都重新配置。

实现资源

关于在应用中实现移动偏好的技术指南:
Unity
移动互动概览:核心 ISDK 移动概念
创建移动互动:分步设置指南
移动示例场景:可运行的偏好设置菜单示例(按 B 键打开,按 A 键选择)
设置滑动移动:配置滑动移动
Unreal
移动示例:瞬移、滑动、快速/平滑转向示例
示例场景概览:所有可用的 Unreal 示例
网页 SDK
移动概览:核心移动概念
滑动移运:连续移动设置
瞬移移动:瞬移设置
转向选项:快速和平滑转向配置
空间 SDK
ISDK 支持系统:包括 LocomotionSystem

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