Разработка

Использование RenderDoc в Browser

RenderDoc — это инструмент для отладки графики, поддерживающий множественные графические API и платформы разработки. Он используется для захвата и анализа кадров в процессе разработки. RenderDoc показывает, как система запущенного приложения определила, что сцена должна отображаться на оборудовании Meta Quest для отдельного кадра. Эта информация часто может быть использована для поиска возможностей оптимизации и потенциальных источников проблем с результативностью.
Meta поддерживает свой собственный форк RenderDoc. Этот форк предоставляет доступ к низкоуровневым данным профилирования ГП чипа Snapdragon 835 в Quest и Snapdragon XR2 в Quest 2, в частности, к информации из его плиточного средства визуализации.
Установщик RenderDoc для Meta Quest в Windows можно скачать со страницы Файлы для скачивания.
В этом руководстве вы узнаете, как связать RenderDoc для Meta Quest с Browser для захвата и воспроизведения кадра.

Установка RenderDoc для Meta Quest и подготовка браузера к захвату

  1. Скачайте и установите RenderDoc Meta Fork на свой компьютер.
  2. На устройстве Quest запустите браузер и перейдите по адресу chrome://flags.
  3. В строке поиска на странице, введите "Image".
  4. Поставьте флажок Android ImageReader в положение Отключено.
  5. После смены флажка в нижней части браузера появится баннер. Нажмите кнопку "Перезапустить".
  6. Дополнительный шаг, если вам нужно работать в иммерсивном режиме:
    1. В строке поиска на странице, введите "RenderDoc".
    2. Поставьте флажок Поддержка иммерсивного режима RenderDoc в положение Включено.
    3. Нажмите кнопку "Перезапустить".

Подключение RenderDoc к Browser для захвата кадра

  1. На компьютере запустите приложение RenderDoc Meta Fork.
  2. В нижнем левом углу пользовательского интерфейса RenderDoc нажмите Повторно воспроизвести контекст: (что-нибудь) и выберите Режим профилирования Meta Quest 2.
  3. В этот момент ваше устройство Quest должно стать черным с тремя белыми точками. Нажмите кнопку главной страницы на контроллере Quest, чтобы вернуться на главный экран.
  4. На панели Запуск приложения в RenderDoc введите com.oculus.browser/.PanelActivity в поле Путь к исполняемому файлу и нажмите кнопку запуска.
  5. Браузер должен запуститься с подключенным RenderDoc. Перейдите на страницу и просмотрите изображение, которое нужно захватить, затем используйте приложение RenderDoc на своем компьютере, чтобы захватить кадр.
Если браузер не запускается, вы можете вручную подключить к нему RenderDoc:
  1. Запустите браузер вручную на устройстве Quest. Вы должны увидеть оврелей RenderDoc поверх браузера.
  2. В пользовательском интерфейсе RenderDoc выберите меню Файл, а затем нажмите Присоединить к запущенному экземпляру.
  3. В списке должно появиться com.oculus.browser.
  4. Выберите com.oculus.browser и нажмите кнопку Подключить к приложению.
После захвата можно захватить дополнительные кадры или сразу открыть кадр в режиме повторного воспроизведения.

Режим повторного воспроизведения

  1. Вы должны быть по-прежнему подключены к устройству. Если нет, установите гарнитуру Meta Quest как параметр "Повторно воспроизвести контекст". В нижнем левом углу пользовательского интерфейса RenderDoc нажмите Повторно воспроизвести контекст: (что-нибудь) и выберите Режим профилирования Meta Quest 2.
  2. Для просмотра нажмите два раза на захват. Теперь вы можете повторно воспроизводить захват на графическом процессоре Quest.
  3. В окне Браузер событий вы можете увидеть каждый вызов отрисовки, который был сделан во время захвата кадра. Нажав на каждый из них, можно просмотреть состояние всего процесса рендеринга на момент вызова.
  4. На вкладке Просмотрщик текстур показан буфер кадров при нажатии на различные вызовы.
    • Он может быть очень темным. Чтобы добавить яркости, переключите кнопку гаммы слева от ярлыка Субресурс, который находится в верхней части панели просмотрщика текстур.
    • В целом, рендеринг здесь не совсем точный, но он служит хорошим ориентиром для понимания того, что происходит в каждом вызове отрисовки.
    • Попробуйте установить для параметра Наложение значение Сетка Wireframe или Выделить вызов отрисовки, чтобы определить, рендеринг какого объекта выполняется.
  5. Откройте вкладку Просмотр счетчика производительности и нажмите кнопку Счетчики захвата. Здесь есть множество метрик, в том числе несколько общих и ряд специфических для Meta. Специифические для Meta метрики описаны в статье Метрики вызова отрисовки.
    • Сортировка по параметрам Период ГП или Часы — это отличный способ определить самые дорогие вызовы отрисовки в вашей сцене. Это распределение по времени может быть не совсем точным с точки зрения фактической продолжительности рендеринга сцены в каждом кадре, но они точны относительно друг друга. Например, вызов длительностью 1 000 микросекунд стоит примерно в два раза дороже, чем вызов длительностью 500 микросекунд.
    • Вы можете сопоставить идентификаторы событий в окне "Просмотр счетчика производительности" с идентификаторами в "Браузере событий".
  6. На вкладке Состояние процесса показано все состояние графической цепочки операций для любого вызова отрисовки, выбранного в браузере событий. Чтобы просмотреть дополнительную информацию о конкретном этапе, щелкните по различным полям в цепочке.
Логотип навигации
Русский
© 2026 Meta