电脑版 SDK 开发者指南
欢迎使用电脑版 SDK 开发者指南。
本指南介绍电脑版 SDK 的使用方法,并且涵盖以下主题:
- 传感器初始化
- 渲染和高级渲染
- VR 焦点管理
- 空间化音频
- Oculus Touch
此外,本指南还包含 SDK 示例、Oculus 调试工具和性能 HUD 的相关信息。
- LibOVR 集成 Oculus SDK 按照“尽可能简化集成过程”的原则设计。本指南概述了与 C/C++ 游戏引擎或应用程序的基本集成。
- 初始化和传感器枚举 该示例初始化了 LibOVR,并请求有关可用头戴设备的信息。
- 渲染到 Rift Rift 需要为每只眼睛提供分屏立体显示,并进行畸变校正,从而消除与透镜相关的畸变。
- 高级渲染 默认情况下,SDK 会生成用于优化渲染质量的配置值。
- Oculus Dash 本节介绍电脑版 SDK 的 Oculus 控制台。
- VR 焦点管理 将应用程序提交到商店时,需提供应用程序和必要的元数据,以便该应用程序在商店发布,并从大本营启动。
- 边界系统 边界系统的设计目是在用户接近自定义边界时,在应用程序中显示墙壁和地面标记。用户距边界边缘过近时,该系统将在游戏或体验界面上的叠加层中显示半透明的边界标记。
- Rift 音频 在为 Rift 设置音频时,需要确定 Rift 耳机是否使用正常,当应用失去焦点后,需要暂停音频。
- Rift Touch 控制器 本节介绍 Rift Touch 控制器的最佳实践,这些实践源自大量的游戏和体验开发与审核。这些最佳实践不是硬性要求,我们预计其会随着时间的推移而持续优化。
- SDK 示例和游戏手柄用法 某些 Oculus SDK 示例使用游戏手柄控制器来实现在虚拟世界中的移动。
- Oculus 调试工具 借助 Oculus 调试工具 (ODT),您可在游戏或体验内查看性能或调试信息。您还可以调整或配置相关参数,例如 VR 体验的镜像平板屏幕视图的视野 (FOV) 大小(可以以更舒适的观看格式投屏给观众)。
- 优化应用程序 为了提供最佳用户体验,应用程序必需满足或超过最低要求,才能考虑在商店中发布。
- 配对 Rift Touch 控制器 收到 Rift Touch 控制器后,需要将其与头戴设备配对。
- 异步空间扭曲 异步空间扭曲 (ASW) 是一种帧速率平滑技术,在从相同内容中生成几乎相同的输出时,该技术可将所需 CPU/GPU 时间减少近一半。
- 现实捕捉 混合现实捕捉将真实世界中的用户与对象置于 VR 中。本指南将介绍如何在原生 Rift 应用中添加对混合现实捕捉功能的支持。