Oculus Debug Tool
Aktualisiert: 28.09.2026
LINK PC-VR DOCUMENTATION
Dieses Thema betrifft die Entwicklung mit dem PC-SDK. Informationen über die Optimierung der Leistung für Meta Quest-Apps findest du im jeweiligen Thema für deine Entwicklungsplattform: Das Oculus Debug-Tool (ODT) zeigt dir Daten zur Leistung oder Fehlerbehebung in deinem Spiel oder Erlebnis. Außerdem kannst du damit verwandte Parameter einstellen oder konfigurieren, z. B. die Größe des Sichtfelds (FOV) für eine gespiegelte Flachbildschirmansicht des VR-Erlebnisses (die in einem angenehmeren Format an ein Publikum gestreamt werden könnte).
Das Oculus Debug-Tool erfordert Admin-Berechtigungen. Melde dich mit einem Konto an, das über den Zugriff verfügt, und führe dann die ausführbare Datei aus der Meta Horizon-Installation aus:
Program Files\Meta Horizon\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe
Führe das Oculus Debug-Tool von diesem Speicherort aus, sodass die Version mit der Meta Horizon-Distribution übereinstimmt. Wenn du eine Kopie an einer anderen Stelle platzierst, kann es passieren, dass sie nach einem Update nicht mehr funktioniert.
Auf dem folgenden Screenshot wird das Hauptfenster angezeigt, wobei alle Listenüberschriften der ersten Ebene eingeblendet werden:

Die Bedienoberfläche des ODT wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.

- Launch App...: Öffnet einen Dialog, in dem du eine ausführbare VR-App und ihre Befehlszeilenargumente auswählst und sie dann startest.
- App validieren...: Öffnet denselben Dialog mit einer Liste von Validierungstests. Er startet die App und meldet die Ergebnisse der ausgewählten Tests in einem separaten Validierungsfenster.
- Restart as administrator: Hiermit wird das Oculus Debug-Tool mit Administratorberechtigungen neu gestartet. Dieser Eintrag wird nur angezeigt, wenn Windows das Symbol für die Nutzer*innenkontensteuerung bereitstellt.
- Exit: Schließt das Oculus Debug-Tool.

- Performance Profiler: Hiermit wird der Performance-Profiler gestartet. Weitere Informationen findest du unter Performance-Profiler.
- Lost Frame Capture: Hiermit wird das Lost Frame Capture-Tool gestartet. Weitere Informationen findest du unter Lost Frame Capture-Tool.
- Scene View: Hiermit wird deine HMD- und Controller-Position visualisiert.
- Mirror: Hiermit wird der Inhalt angezeigt, der in HMD auf deinem PC-Monitor angezeigt wird. Weitere Informationen findest du unter Compositor Mirror.

- Restart Oculus Service: Hiermit wird der Oculus-Service auf deinem lokalen Computer neu gestartet.
- Start Oculus Service: Hiermit wird der Oculus-Service auf deinem lokalen Computer gestartet.
- Stop Oculus Service: Hiermit wird der Oculus-Service auf deinem lokalen Computer angehalten.
- Toggle console window visibility: Hiermit wird die Sichtbarkeit des Konsolenausgabefensters ein- und ausgeschaltet. Das Konsolenfenster zeigt die Details aller Skripte und Anwendungen an, die im Hintergrund laufen, wenn du das ODT verwendest. Die meisten Nutzer*innen müssen diese Option nicht aktivieren.
- Logs: Zeigt ein Protokollfenster an, das die Details aller Skripte und Anwendungen aufzeichnet, die im Hintergrund laufen, wenn du das ODT verwendest.
Die meisten Nutzer*innen müssen diese Option nicht aktivieren.
- About: Zeigt die Version und den Urheberrechtshinweis für das Oculus Debug-Tool an.
- Show Version Info: Zeigt die Version des Oculus Debug-Tools und die Runtime-Version des OVR SDK an. Wenn ein Headset verbunden ist, zeigt das Tool auch das Headset-Modell, die Seriennummer und die Firmware-Version sowie die Seriennummer und Firmware-Version jedes Sensors an.
Deaktiviere Asynchronous Spacewarp (ASW), um die Performance deiner App ohne ASW beurteilen zu können. Lege in der Kategorie Dienst die Option (PC) Asynchronous Spacewarp auf Disabled fest. Die Steuerung bietet vier Werte: Disabled, Force 45fps, ASW disabled, Force 45fps, ASW enabled und Auto.

- Lege in der Kategorie HUDs die Option Visible HUD auf das Debug-Overlay fest, das du im Headset anzeigen möchtest. Die Werte sind
None, Performance, Stereo Debug und Layer. Wenn
Visible HUD gleich
Performance ist, erweitere
Performance HUD und lege
Mode fest. Die Werte sind
Performance Summary,
Latency Timing,
App Render Timing,
Compositor Render Timing,
Async-SpaceWarp Stats,
Oculus Link,
Oculus Link Detail und
Network Guardian Info. Weitere Informationen findest du unter
Performance Head-Up Display. Mit dem HUD können du und deine Nutzer*innen Leistungsinformationen für Anwendungen anzeigen, die mit dem SDK erstellt wurden. Die Versionsdetails sind kein HUD-Modus. Verwende stattdessen
Show Version Info im Hilfe-Menü. Auf dem folgenden Screenshot ist ein Beispiel für das Performance HUD zu sehen:

Wenn Visible HUD gleich Stereo Debug ist, konfiguriere Modus, Größe, Position und Farbe in den entsprechenden Optionen für das Stereo-Debugging-HUD. Auf dem folgenden Screenshot ist ein Beispiel für das Stereo Debug HUD zu sehen:

Wenn Visible HUD gleich Layer ist, wähle die Ebene aus, für die Informationen angezeigt werden sollen, oder wähle das Kontrollkästchen „Show All“ (Alle anzeigen) aus. Auf dem folgenden Screenshot ist ein Beispiel für das Layer HUD zu sehen:

- Wähle im Dateimenü Launch App und dann die ausführbare Datei der Anwendung aus.
- Setze das Headset auf und sieh dir die Ergebnisse an.
Referenz zu Diensteinstellungen
Die Kategorie Service enthält die Einstellungen, die steuern, wie die Oculus-Runtime Einzelbilder rendert, zusammenfügt und streamt. In den folgenden Tabellen sind die Einstellungen und ihre akzeptierten Werte aufgeführt.
| Einstellung | Werte | Beschreibung |
|---|
Pixel pro Display-Pixel überschreiben | Dezimalzahl, 0 oder größer | Überschreibt Pixel pro Anzeigepixel, sodass die App mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung als die Anzeige gerendert wird. |
MIP-Map-Generierung auf allen Ebenen erzwingen | Off, On
| Aktiviert die Mipmap-Generierung für jeden kombinierten Layer. |
MIP-Map-Bias auf allen Ebenen anpassen | Dezimalzahl, -20.0 bis 20.0 | Verschiebt den Mipmap-Bias auf jedem kombinierten Layer. |
FOV-Tangent Multiplier | Zwei Dezimalziffern, eingegeben als Horizontal;Vertical | Überschreibt das standardmäßige Sichtfeld beim Rendern. Die Einstellung wird im Abschnitt „Größeres Sichtfeld für das Streamen von Spielen“ ausführlich behandelt. |
FOV Stencil verwenden | Off, Auto
| Steuert, ob die Runtime das Sichtfeld-Stencil anwendet. |
Näherungssensor-Prüfung umgehen | Off, On
| Hält die Anzeige des Headsets aktiv, ohne dass es getragen wird. |
Adaptive GPU-Performance-Skalierung | Off, Default
| Deaktiviert die Option für die adaptive Auflösungsskalierung in Apps, die diese Funktion unterstützen. Verwende diese Option für eine bessere visuelle Wiedergabetreue, wenn deine GPU die erforderliche Kapazität hat, oder um Frame Loss zu erkennen. |
(PC) Asynchroner Spacewarp | Disabled, Force 45fps, ASW disabled, Force 45fps, ASW enabled, Auto
| Legt den asynchronen Spacewarp-Modus des PCs fest. |
Indikator für ausgelassene Einzelbilder | Disabled, Enabled
| Schaltet das Frame-Drop-HUD ein und aus. |
Debug-HMD-Typ | Disabled, CV1
| Simuliert ein Headset des ausgewählten Typs. Ein Wert außer Disabled öffnet ein Spiegelfenster für die Fehlerbehebung. |
Pose Injection | Disabled, Enabled
| Schaltet die Einfügung von Posen ein und aus. |
Oculus Link-Einstellungen
Die Gruppe Oculus Link befindet sich in der Kategorie Service. Änderungen an Einstellungen in dieser Gruppe werden nach einem Neustart von OVRServer wirksam.
| Einstellung | Werte | Beschreibung |
|---|
Distortion Curvature | Default, Low, High
| Überschreibt die Verzerrungskrümmung. Eine höhere Krümmung sorgt für eine höhere Pixeldichte im Zentrum. |
Video-Codec | Default, H.264, H.265
| Legt den Videocodec fest. |
Segmentierte Kodierung | Default, On, Off
| Schaltet die segmentierte Codierung ein oder aus. |
Auflösungsbreite für Encoder | Ganzzahl, 0 bis 15.360 | Überschreibt die Breite der Kodierungsauflösung des Einzelbilds in Pixeln und behält das Seitenverhältnis bei. |
Dynamische Bitrate für Encoder | Default, Disabled, Enabled
| Der Encoder passt die Bitrate bis zum Zielwert an. |
Maximale dynamische Bitrate | Ganzzahl | Überschreibt die maximale dynamische Bitrate. |
Encode Bitrate (Mbps) | Ganzzahl, 1 bis 2.000 | Überschreibt die Codierungs-Bitrate in Mbit/s. Hohe Werte können die Stabilität beeinträchtigen. |
Dynamic Bitrate Offset (Mbps) | Ganzzahl | Fügt zur dynamischen Bitrate einen konstanten Versatz hinzu. Dies ist hilfreich, wenn die dynamische Bitrate zu stark eingeschränkt ist. Ein größerer Offset erhöht die visuelle Grundqualität und die Sichtbarkeit von Verzögerungen und Aussetzern. Daher solltest du diese Einstellung nach einem Software-Update überprüfen. Diese Einstellung überschreibt die Einstellung für die maximale Bitrate. |
Link Sharpening | Disabled, Normal, Quality
| Legt die Link Sharpening-Einstellung fest oder deaktiviert die Schärfung. |
Lokales Dimmen | Disabled, Enabled
| Schaltet lokales Dimmen im Headset ein und aus. |
Größeres Sichtfeld für das Streamen von Spielen
Das Oculus Debug-Tool bietet die Einstellung FOV-Tangent Multiplier, wie auf dem folgenden Screenshot zu sehen. Mit dieser Einstellung kann das Anzeigeerlebnis verbessert werden, wenn ein Spiel für ein Publikum gestreamt wird. Mit dieser Funktion kannst du das Sichtfeld, wie es auf gespiegelten Flachbildschirmen dargestellt wird, im Verhältnis zur Darstellung im Headset vergrößern. So lassen sich gestreamte oder aufgezeichnete Spiele bequemer ansehen, da das im Headset verwendete Sichtfeld auf flachen Bildschirmen zu schmal erscheinen kann, was bei Betrachter*innen Unwohlsein auslösen kann. Die Funktion „FOV-Tangent Multiplier“ weist zwei Einstellungen auf: „Horizontal“ und „Vertical“. Lege diese Werte auf den gewünschten Multiplikator für das Sichtfeld fest. Wenn du z. B. „Horizontal“ auf 1,2 und „Vertical“ auf 1,1 festlegst, dann ist das gestreamte Sichtfeld horizontal um 20 % und vertikal um 10 % größer als das Sichtfeld im Headset. Das ODT zeigt die Einstellung „Horizontal“, gefolgt von einem Strichpunkt und der Einstellung „Vertical“ an. Beim vorherigen Beispiel würde also in der Zeile „FOV-Tangent Multiplier“ „1.2;1.1“ eingetragen werden:
